Unity Terrain地形設(shè)置

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BaseTerrain

Draw:此選項如果不勾選,就不可以去修改地形的高低變化
PixelError:像素誤差,較高的之可能渲染較快,但是貼圖可能不是非常精確笋妥。
BaseMapDist:貼圖到攝像機的距離超過這個值,就會讓地形貼圖以低分辨率顯示窄潭。(這個需要根據(jù)自己的視野去調(diào)節(jié)春宣,當我們從遠到近到達某個地形時,可能會因為貼圖的替換會給玩家一種不好的體驗)
CastShadows:是否投射陰影嫉你。
Material:地形的渲染方式

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前三個都是系統(tǒng)內(nèi)置的一些渲染方法月帝,但是當我們選擇第四項自定義的時候,我們就需要給該地形一個材質(zhì)球幽污。
Thickness: 地形的碰撞檢測嚷辅,離地表延伸多少米,有些時候因為物體的快速移動距误,當過了地表時沒有檢測到簸搞,但是在離地表Thickness的范圍內(nèi)還是可以被檢測到的扁位,其實除了這個辦法,我們還可以開啟剛體的連續(xù)檢測選項趁俊,但是特別耗性能域仇。

Tree Detail Objects

Draw:是否允許渲染除地形以外的對象(草,樹木等)寺擂;
BakeLightProbesForTrees:是否對樹木用動態(tài)光照探針去烘焙(動態(tài)光照探針大家可以自行搜索)
DetailDistance:在離攝像機什么距離下細節(jié)將不被顯示.(可以理解為地形中的草)
CollectDetailPatches:回收細節(jié)模塊(細節(jié)模塊在內(nèi)存中會很消耗內(nèi)存暇务,當我們勾選此項的時候,地形上的細節(jié)看不見的時候怔软,就會把這一部分細節(jié)給移除內(nèi)存垦细,如果選擇為false,那么細節(jié)就會在地形剛建立時就初始化挡逼,并一直保存在內(nèi)存中括改,直到細節(jié)被改變他才會重新建立)細節(jié)就是地形上的草,樹挚瘟,個人理解叹谁。
DetailDensity:細節(jié)密度饲梭。
TreeDistance:當樹木離攝像機多遠的時候不會顯示乘盖。
BillboardStart:以廣告牌的形式出現(xiàn),BillBoard這種渲染方式就是讓物體始終垂直攝像機憔涉,比如怪物血條一類的订框,(這個是我在用HTC開發(fā)的時候遇到的問題,如果是按照樹木的正常渲染兜叨,遠處的樹木會有很多小白點穿扳,就是我們說的鋸齒問題,但是當樹木渲染方式變?yōu)锽illboard的時候国旷,鋸齒問題就會好很多矛物,但是有一個問題就是樹木會跟著你的相機,左右旋轉(zhuǎn)或者上下傾斜跪但,此時我們需要調(diào)節(jié)某個參數(shù)就可以不讓Billboard跟隨相機移動)

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FadeLength:從網(wǎng)格過渡到Billboard的距離履羞。
MaxMeshTrees:使用網(wǎng)格形式進行渲染的樹木最大數(shù)量。
在網(wǎng)上看到一篇文章感覺寫的蠻好的屡久。還可以動態(tài)創(chuàng)建地形:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101fzod.html

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