各位玩家:
大家好血公!
我是漢家松鼠cg昵仅,漢家松鼠工作室的創(chuàng)始人/CEO,《金庸群俠傳X》、《江湖X》的制作人摔笤。
今天本著兌現(xiàn)給大家的百度貼吧1000樓承諾够滑,我們來分幾期好好聊一聊《江湖X》這個游戲的方方面面的問題以及未來的我們的設(shè)想和規(guī)劃。也給大家開誠布公的分享一下吕世,我們制作彰触、運營這個游戲的心得體會。抱歉之前由于我們研發(fā)任務(wù)緊命辖、運維事故多等各種原因况毅,我很少到貼吧來與大家互動,借此資料片開發(fā)空檔之際尔艇,說一些我的心里話尔许。
這個游戲是怎么做出來的
《江湖X》在立項之初,我們有四個小伙伴终娃。我們給一開始給游戲的定位其實很簡單味廊,我們希望在金X的基礎(chǔ)上,花大概3個月左右的時間做一款掛機游戲棠耕。你沒有看錯余佛,我們確實一開始是打算做一款掛機游戲的。在我們的設(shè)想里昧辽,我們不應(yīng)該去做完整的劇情衙熔、復(fù)雜的世界觀登颓,我們希望把核心放在玩法上搅荞,然后離散化所有的東東,大家可以在每天掛機中獲得收集樂趣框咙,然后去PVP中比拼套路咕痛。從我們制作層面來說,我們后續(xù)也可以很快的添加內(nèi)容喇嘱,添加新的玩法茉贡。
然而我們內(nèi)部討論的時候,就把這個方案槍斃了者铜。主要的原因有以下幾點
1腔丧、我們并不擅長做數(shù)值堆砌型的游戲(我們擅長做的還是金X類型,故事線復(fù)雜作烟,自由度高愉粤,靠精心設(shè)計劇情和關(guān)卡來吸引大家的游戲)
2、從長遠來說拿撩,我們希望工作室未來走的更遠衣厘,那么我們需要建設(shè)自己的原創(chuàng)IP,這個是核心競爭力,而這個IP并不是一個掛機游戲可以承載的
3影暴、我們希望給喜歡金X的玩家們一個繼承错邦,嘗試把金X網(wǎng)絡(luò)化。
后面我們花了大概半年多的時間打磨型宙,(中間也槍斃掉了我們自己研發(fā)中的版本撬呢,我們本來的計劃是探索副本內(nèi)的移動都是實時的,而非目前這樣一個點一個點的走早歇,然而我們做出來后倾芝,發(fā)現(xiàn)非常不好玩。也不適合移動設(shè)備玩,所以經(jīng)過探討,做成了現(xiàn)在的樣子)
我們一開始立項的時候锭环,就是希望我們游戲是做高用戶量(DAU)是趴,而非高坑錢的(ARPU),所以我們沒有采用諸如“十連抽”蜒蕾、“偽隨機”等手游套路。不夸張的說,我們花了99%的時間做游戲內(nèi)容路翻,1%的時間做付費體驗。這在內(nèi)測茄靠、以及剛開始發(fā)布的時候茂契,確實給大家?guī)砹艘还尚碌捏w驗。
在游戲策劃層面慨绳,我們站在自己的喜好角度掉冶,嚴格控制“掃蕩”模式的投放、嚴格控制付費玩家的福利脐雪、控制“挖坑”的深度厌小,在設(shè)計游戲付費內(nèi)容的時候,無時不刻不以“良心游戲”來標定我們自己战秋。我們也相信璧亚,我們自己開放游戲、淺付費體驗的設(shè)計態(tài)度脂信,會贏得大家的喜愛與尊重癣蟋。
我們在7月1號,趕鴨子上架般的發(fā)布了游戲狰闪。(主要的發(fā)布原因是廣電總局要求APPSTORE 7月1號以后需要辦理游戲版號疯搅,而這個時間點對于獨立游戲團隊來說,幾乎是不可能的尝哆。)在我們的心中秉撇,其實這個游戲并沒有完成,主要原因是:我們還有很多的聯(lián)機玩法沒有開發(fā)(如幫會、更加合理的RANK系統(tǒng))琐馆、我們還有許多的代碼不穩(wěn)定(如發(fā)熱规阀、耗電嚴重、閃退等)瘦麸、而且在我心中谁撼,即使作為一款獨立游戲,也有太多的地方?jīng)]有完善(UI滋饲、美術(shù)厉碟、各個模塊的體驗等等)
我們當初的計劃是,大家1個月練到45級屠缭,然后我們在這一個月內(nèi)研發(fā)新的內(nèi)容箍鼓、玩法,在大家滿級之前呵曹,完善游戲剩余部分款咖。
然而如大家所看到的,我們炸了奄喂。沒錯铐殃,炸了。
為什么說炸了跨新?
以一個幾人小團隊富腊,維護著一款網(wǎng)游,而且我們之前都缺少在線系統(tǒng)運維的經(jīng)驗域帐。所以導(dǎo)致我們計劃在發(fā)布游戲的2個月內(nèi)赘被,幾乎都處于救火狀態(tài)。我們救火般的解決一系列技術(shù)重大問題俯树,諸如斷線沒法重連帘腹、卡通信贰盗、頻繁閃退(相信我许饿,游戲一開始閃退的頻率比現(xiàn)在高十倍,雖然現(xiàn)在也還是有很多閃退問題舵盈,這個后面我會說解決進度)陋率、賬號變小蝦米、世界BOSS數(shù)據(jù)出錯秽晚、服務(wù)器連不上等等一系列惡心問題瓦糟。我們幾乎每天工作到2點、3點赴蝇,發(fā)版本的時候甚至到凌晨5菩浙、6點都是家常便飯。
這是在還技術(shù)債,我其實一直感到很幸運劲蜻,就是雖然我們有欠下如此多的技術(shù)債陆淀、人才儲備債,但我們畢竟肝過來了先嬉。游戲也沒有出現(xiàn)重大運營問題(我們發(fā)布至今轧苫,只做了一次全服小規(guī)模回檔)
當我們用力解決了技術(shù)問題疫蔓,準備開始投入新版本研發(fā)含懊,趕緊開始做交互玩法的時候。又一顆重磅炸彈來了
蘋果在我們完全不知情的情況下衅胀,首頁新游推薦岔乔。我們一天的新增用戶翻了整整40倍。這天滚躯,趕上中秋節(jié)重罪,我們放假。接下來就是大家看到的哀九,由于玩家激增剿配,我們緊急開放新服務(wù)器…… 運營和運維、以及還技術(shù)債的壓力一直逼著我們高強度工作阅束,我們其實早早就規(guī)劃了接下來要做的內(nèi)容呼胚,確實是硬生生的被這幾波延遲了幾個月。在這幾個月過程中息裸,我們也更新了許多小的功能蝇更、副本、劇情呼盆,這些也是一定程度下保持游戲活力的一個前提年扩。
好了,為什么我要說以上這些東西访圃,主要的原因是希望和大家共享一下我們的狀態(tài)厨幻。我們很多時候并不是不清楚游戲的問題、也不是抓不住重點腿时、更不是策劃無腦况脆。游戲這東西其實就跟美術(shù)作品一樣,外在看起來簡單批糟,每個人都可以你一言我一句的評價格了,而真要自己去畫,沒有天賦和多少年的實際積累徽鼎,是沒法動工的盛末。
開始做新版本吧
說了這么多弹惦,我只想告訴大家。經(jīng)過這段時間努力悄但,我們團隊目前已經(jīng)從無限填坑狀態(tài)解放肤频,完全騰出手來,真正朝著我們期望的游戲目標在前進了算墨。這里我先總結(jié)一下宵荒,在我們的視角,目前的《江湖X》做的好和不好的地方净嘀。先說我們覺得做得不錯的地方:
1报咳、數(shù)值體系:在手游的復(fù)雜型數(shù)值體系中,江湖X的系統(tǒng)性平衡還是不錯的
2挖藏、世界觀設(shè)定:我們可以比較自由的開拓后續(xù)劇情和各項設(shè)定
3暑刃、多樣性:包括人物、天賦膜眠、武學(xué)岩臣、心法等,雖然局部我們尚未平衡宵膨,但系統(tǒng)可玩的多樣性還是可以的架谎。而且也很方便我們擴展BOSS和玩法,而非像很多游戲只能堆砌數(shù)值門檻辟躏。
4谷扣、前期副本體驗:在一款自由度游戲,我們前期(25級以下)一些方面做的還可以
目前游戲存在的幾個嚴重問題
1捎琐、客戶端穩(wěn)定性:閃退会涎、卡死
2、太肝了:作為手機游戲瑞凑,無法有效的利用碎片時間末秃,要求玩家長時間在線,世界BOSS必須在線籽御,逼死強迫癥练慕,希望玩好的玩家們玩的太累了。
3篱蝇、付費體驗:不付錢的玩家認為被付費玩家吊打贺待,付費玩家認為付了錢沒太大作用徽曲。兩頭都不討好零截,沒有爽感。
4秃臣、成長維度:定投能夠成長的坑幾乎沒有涧衙,后期打裝備靠概率哪工,體驗很差。而且對于我們運營來說弧哎,完全沒有東西可以送給玩家當福利雁比,導(dǎo)致大家覺得我們很吝嗇,什么都不肯給撤嫩。
5偎捎、不夠自由:BUILD和切換套路的代價太大,如果希望在PVP中有能力一較高下的話序攘,導(dǎo)致大家只能跟風(fēng)排行榜靠前的玩家茴她。再加上我們的平衡性目前尚且有許多問題,所以沒有達到多樣性的情況程奠。
6丈牢、運營問題:運營手段稚嫩,客服效率低下瞄沙,大家有問題沒有及時處理導(dǎo)致積怨己沛。一些公告/活動的開放,給大家公開的措辭有待調(diào)整距境。
7申尼、游戲品質(zhì):美術(shù)投入不夠,太小眾垫桂,抓不住眼球晶姊。測試不夠充分,發(fā)出的版本經(jīng)常需要返工或者緊急修復(fù)伪货。
8们衙、不開新服如何調(diào)和先發(fā)優(yōu)勢:新開服務(wù)器的時候前期玩家先發(fā)優(yōu)勢太大,導(dǎo)致后進入的玩家成為陪練碱呼,那么不新開服務(wù)器的情況下蒙挑,如何調(diào)和這個矛盾?
9愚臀、選擇與反悔:門派/分枝選擇/角色選擇等等忆蚀,選錯了無法反悔。
好了姑裂,先寫這么多馋袜,我接下來將逐步就各個問題來解答,以及提供我們在新版本中研發(fā)的對應(yīng)策略舶斧。