2022-06-17游戲包裝之“玩的體驗”???

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 游戲包裝 之“玩的體驗”

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——表達內核與觸感

一、前言

本篇主要關于:

①偏中小型游戲產(chǎn)品玩起來體驗感,美術與表現(xiàn)包裝操控的過程中绘面,產(chǎn)生了什么“化學反應”背稼,讓東西玩起來體驗起來“如此不同”叛溢,成熟優(yōu)質產(chǎn)品它們是如何搭建拉起“好感受”跷跪;

②游戲表達包裝中的體驗“觸感”沪猴,風格與體驗因為細致感知擅这,制作者“敏銳的幾近觸感級把控“澈魄,讓產(chǎn)品成熟、產(chǎn)生足夠市場戰(zhàn)斗力仲翎。

二痹扇、游戲包裝力的廣度與深度

游戲表達(泛指美術向產(chǎn)品化包裝)的控制力操作力:廣度(看的視角),深度? 溯香。

一)包裝的廣度與多樣性:無窮盡鲫构;

? ? ? 根據(jù)產(chǎn)品玩法細節(jié)、團隊優(yōu)勢與能利用的資源逐哈,實際制作操作人看法與體驗芬迄、對東西玩法或方向的抽象提取、對該包裝方向的態(tài)度專注度理解深度等等昂秃。

同樣的玩法包裝禀梳,幾乎有無限的方向與可能。

產(chǎn)品包裝廣度與多樣性舉例

例①:蘋果概念多樣化肠骆,不同風格蘋果內容表達算途;

當我們在傳遞復述一個概念或想法;這個過程已自帶“加工”蚀腿,包含對這個東西的抽象嘴瓤、提取、理解莉钙、偏好廓脆。

一個蘋果就是一個蘋果,但它又遠不只是一個“蘋果”磁玉。它可以看起來好吃停忿、可有趣、可賣萌蚊伞、可光纖靚麗席赂、可時尚吮铭、可鄉(xiāng)村化、可冒險颅停、可看起來很貴谓晌、可是(蟲)家的溫馨,等等癞揉。當它擬人帶有故事性纸肉,會吸引一些人關注覺得有意思;當它轉變成各種抽象物件衍生各種產(chǎn)品烧董,有人會覺得新奇毁靶;當它構成的某種畫面感很寧靜唯美/或悲慘凄涼胧奔,引發(fā)了某時的情緒狀態(tài),人們也會留意它;等等饥努。

人的感受很豐富尸曼,也很微妙。所以游戲產(chǎn)品包裝岩遗,在怎么牽引出好感受好體驗:包括了玩法核心扇商、數(shù)值內核、較為深層的內容宿礁;也包含動態(tài)體驗案铺、表層與內核的相合度、包裝質量純表層內容等梆靖。

1-2)例②:古Q角色控汉,不同取向古Q角色方向偏好。蘋果可能還太抽象返吻,這個例子更直觀姑子。

? ? ? ? 單看角色圖,能聯(lián)想出它們對應匹配的玩法测僵;或想象它所在游戲的背景包裝街佑、適合的主要玩法。風格很靈動捍靠,改變其中一點沐旨,給人感受就會不一樣;應該還是能歸些類榨婆、貼標簽磁携。但越靈動的方向,特異性越高纲辽,提供感受點更強烈炙熱颜武,往往得創(chuàng)建新的標簽才能歸類它璃搜。

? ? ? ? 先從無限可能中,找到好的大方向感鳞上;再從大方向中去找探知这吻,更精細更恰當 更敏銳的小方向。這事情做起來并不容易篙议,甚至是困難唾糯。能意識到并不意味著能做到;意識都沒有鬼贱,做到可能微乎其微移怯。

1-3)例③:商戰(zhàn)網(wǎng)游風格探知;

? ? 上圖是關于商戰(zhàn)方向的探知这难。

*這篇說的多樣性是在前期方向的 概念探索舟误、感知上。定了大方向姻乓,后的小方向嵌溢,以及后續(xù)跟進就需要保留“一致性”,這里是指東西連貫蹋岩、所以元素向同一個方向發(fā)力赖草。

詳細請查看鏈接:游戲美術產(chǎn)品風格線

二)包裝的深度與融洽度,融洽剪个、合適秧骑、有深度體驗、把控力扣囊;

2-0)我自己曾經(jīng)較長的一段時間里乎折,只清晰的意識到,產(chǎn)品風格一致性的重要性:即所有包裝內美術表達元素融洽如暖,并往一個方向發(fā)力笆檀;而且“一致性 ”里可以穿插一些,小特殊 盒至、小特質酗洒,讓“一致性 ”產(chǎn)生一些水花,這會讓 “一致性 ”更出乎意料 用得好會有很好的效果枷遂。

但我忽略了 東西的深度樱衷,人的經(jīng)驗能力有深淺,水平有高低酒唉。而高質量矩桂、高完成度、高深度痪伦、高難度的東西侄榴,是產(chǎn)品力量源泉雹锣。讓你的東西 產(chǎn)生 壁壘:因為東西有深度難度,別人并不是看到想到就能做到癞蚕。

難度深度舉個簡單例:

《偶像請就位》與《偶像夢幻祭2》戰(zhàn)斗畫面對比

《偶像請就位》與《偶像夢幻祭2》戰(zhàn)斗畫面對比:兩者資源不一樣蕊爵,夢幻祭2有前作,樂元素重要產(chǎn)品桦山,玩法數(shù)據(jù)用戶有積累驗證攒射,原因投入更多資源,人才也有一定積累恒水。偶像請就位是4399下面一個團隊新方向產(chǎn)品会放,嘗試搭建新品類,資源人才積累投入不對等钉凌,比對難度深度問題是不公平咧最。這里只是用來直觀感受難度差異。

*這里難度深度包括:不僅指實操難度深度甩骏,也包括思考理解的難度深度窗市。

*難度深度需要一定積累/一定的團隊資本力量先慷;而找對方向+有思考有內核+好操控饮笛,也有不小發(fā)揮空間;玩法內核 包裝融洽有一定想法獨立內核论熙、已經(jīng)很有成的潛質福青。追求東西難度深度并不是決定因素。

2-1)包裝的深度與融洽度舉例

例①相近包裝題材:《皇室戰(zhàn)爭》與《royal match》

都是皇室國王Q版題材:一個包裝得卡通化競技對戰(zhàn)脓诡;一個生活化休閑輕松娛樂消除无午;

《皇室戰(zhàn)爭》與《royal match》比對

Tip0:能看到項目組對玩法包裝的操盤,方向感如何拿捏準確祝谚;

Tip1:靜態(tài)比對:色彩用色配色(冷硬與溫暖)宪迟、角色感塑造(戰(zhàn)斗感與生活氣線條的硬朗與更柔軟)交惯、UI線條感/UI的密集度/UI對比明暗跳躍頻率(更高頻率的明暗對比跳躍會讓:畫面更活潑次泽、更激烈、更強烈的視覺刺激)席爽;陰影暗部運用范圍(越多使用陰影元素意荤,東西更有體積層級,畫面整體更暗(更容易帶入層次與真實感)只锻;

Tip2:元素模型感受玖像;動態(tài)比對(更爽利,與更輕松流暢舒暢)

不算小結的推論:如果倒推為了讓包裝更偏競技更男性: 更硬朗的色彩調子齐饮、更多暗處更偏真實性表達(可以是意向式 整體感覺有真實而不是現(xiàn)實捐寥,可以是無意中透露的細節(jié))笤昨、更多明暗對比流、硬朗爽快的線條輪廓握恳、等咬腋。

*附加Point《皇室戰(zhàn)爭》較相似布局,不同包裝感:

? ? ? 直觀較短時間內睡互,從大方向性地去感受:用色基調根竿、用戶偏好。根據(jù)玩法的“度”就珠,選擇合適“外衣”方向——包裝的度寇壳。跟做菜一樣,也有沒完全按配方行事妻怎,可以嘗試加新佐料改良配方壳炎。

例②相近主玩法:《royal match》 與《design island》

上面是相近主角元素,這個是相近玩法與體驗方向逼侦。這兩個玩法相似匿辩,但提供的體驗又不同。

《royal match》 與《design island》整體印象比對

? ? ? 一個輕松快速爽朗樂觀“不拘小節(jié)的大叔”榛丢;一個溫柔舒緩些閑話家常時常想跟你嘮嗑八卦有點啰嗦“隔壁大媽”铲球。這里大叔大媽不指代人,而是產(chǎn)品整體包裝包括數(shù)值感晰赞、節(jié)奏感稼病、視野過程體驗等表達內容提供給玩家一個整體上感受。具體主角形象選擇也執(zhí)行了表達主體掖鱼。

? ? ? ? 《royal match》整體節(jié)奏更快然走,更順暢,一局一局接的很無意識戏挡、沒意識到就玩了一局又一局芍瑞。《design island》中間loading褐墅,戰(zhàn)斗前角色表情展示拆檬,戰(zhàn)斗后表情展示,戰(zhàn)斗后獎勵過程展示等等細節(jié)重復度高掌栅,總體會覺得啰嗦多了秩仆;這個就感覺想不停的消除局數(shù),它不支持你這樣搞猾封,就要讓你停下來去裝扮一些家園澄耍。

裝扮的感受差異

? ? ? ?裝扮“家園”的操作模式、物件大小、復雜度等齐莲;也符合了游戲主節(jié)奏感痢站。一個較為“慢”,更注重居家體驗感选酗;一個相對更“快”阵难,更走過程感——主要為了促成進度與成就感。裝扮這塊更有沉浸感芒填、慢的方式呜叫、總體應會更討女性玩家青睞。而快速齊整非常規(guī)律化的裝扮過程殿衰,會減少玩家在這塊分散的精力(認可堆積收集完成某項物品/成就/任務朱庆,對于居家倒騰并不特別愛好)。

?2-2)包裝的成熟度與更充足的理解

?? ?????舉例三消+裝扮家園比對看包裝能力的處理深度闷祥;

*比對消除游戲娱颊,主要是素材非常好找,市場一大堆消除+裝扮游戲凯砍。

→先看看游戲錄屏 5款消除游戲

①初看-全局整體層看箱硕;

?圖一

這些比對圖可

看出:主界面場景策略選擇 消除畫面的比對感覺整體UI上的一個包裝方向;

夢幻:一體性好悟衩,有一定故事剧罩,同時類45°俯視視角很適合展示家具家居裝扮的過程;交互有些啰嗦局待;

小鎮(zhèn)謀殺案:插畫背景品質本身好斑响,但在消除過程感覺有點亂,背景有些跳(因為背景亮钳榨,消除物品圖標為了明顯亮度有爆色感);消除物后面的板子UI亮了纽门,跟消除物的明暗(背景圖→消除底板→消除圖標 越比越亮)比對不好薛耻。

超能城市:消除物跟環(huán)境角色還算配對,稍能跟其他相近玩法拉開一些感受赏陵。其實方向應該算有些新奇饼齿,UI包裝就很不出味道,嚼之無味缕溉。

我的小家:建筑裝扮有偷懶嫌疑,類似家具裝扮軟件里的模型吃型,好像也能接受-有些現(xiàn)實真實感证鸥,感覺好像還有點奇特;

喵與筑:東西平平,消除物識別度比對隔壁圖就有差距枉层。背景圖有點柔膩 整體包裝二次元 感并不足泉褐;界面是有些暖暖感偏 女性。畫面有種不提神感鸟蜡。

*個人感受:里面喵與筑? 超能城市綜合包裝品質較弱膜赃;小鎮(zhèn)謀殺案 小鳥的團隊 做三消還有些手生感;我的小家 有種拼湊感揉忘,有種團隊 包裝不用下很大的成本 有營收回來應該就有賺的感跳座。其他夢幻 包裝處理較細膩(個人都覺得有點啰嗦過頭了);design island 泣矛、royal match包裝較完整躺坟、品質也較硬;

②細節(jié)一:消除物品圖標 質量

royal match的圖標很搶眼乳蓄,品質好咪橙,有模型的細節(jié)又整體。

夢幻緊追其后虚倒,感覺有些爆色美侦。

寶鉆的圖標比夢幻總體沒特色太平,有點乏味魂奥。但很突出鉆石菠剩,首飾的主體物。消除物在這個環(huán)境里比對其他消除游戲還是更偏“綠葉”的定位耻煤。

糖果的模型的成分占比多了具壮;

網(wǎng)上隨機找的:動物的還可(這張隨機動物消除圖標比 喵與筑的 喵喵消除圖標質量感覺還稍好些),其他三張看出 ? 明顯 圖標品質層 較大差距(光點光線感搶視線/形態(tài)輪廓不飽滿/顏色雜亂不一體等問題)哈蝇。

③再看-消除主動態(tài)視頻比對棺妓,觀察消除過程把握、成熟度差異炮赦;

*動態(tài)整體消除主感受打★怜跑,僅個人感受,大家感受會有差異吠勘。

Design island : 4顆★

動態(tài)輕柔性芬,果凍感,色澤鮮艷剧防;消除物品下落較輕小效果植锉;特效色彩也繽紛通透;個人不大喜好太柔美峭拘,柔軟這種方向取向俊庇,更喜好有力量重力 表達 爽快些感受狮暑。

小鎮(zhèn)謀殺案:3-3.5顆★

?? 總體“謀殺”這種因素也包裝得比較 “輕松休閑”不緊張,主要體現(xiàn)探案偵探元素暇赤。圖標下落晃動位移搶奪視線(這里不應該處理這樣搶眼)心例,特效有爆色。整體動效特效還算比較? 清亮 簡潔 完整鞋囊。

Royal match:? 4.3-4.6顆★

過程 清晰直率 而 脆爽止后,跟Design island 得比較柔美溫和 偏女性感; 這個就干凈 直率有種“直男感”溜腐。感覺對比處理出來译株,就有幾分“奇妙”。過程比較爽快挺益,能感受做出了一種消除體驗風格歉糜,一局接著一局,過程揉捏通順望众,展示又很清晰匪补。

超能城市:2.5顆★

??過程總有種干澀感,消除效果的位移 動特效烂翰,部分不太順暢夯缺。特效整體美觀 節(jié)奏完成質量比上次差些。

夢幻家園4-4.5顆★

過程打磨 如 德芙“絲般順滑甘耿,整體 不像Design

island輕柔溫和包容踊兜; 又不是Royal match 爽脆直男;過程風格化不明顯佳恬,完成度質量高捏境。

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