常見的卡牌游戲
統(tǒng)計(jì)了常見的流行卡牌游戲現(xiàn)行規(guī)則(不都是TCG),有錯(cuò)誤請(qǐng)指正
游戲名 | 主卡組數(shù)量(同名卡限制)和基本卡 | 卡牌COST | 獲勝條件 | 戰(zhàn)斗方式 | 戰(zhàn)斗結(jié)果保護(hù)或懲罰 | 抽卡方式(起手,回合開始抽卡殴边,最大手牌數(shù)呜袁,先攻抽卡) |
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萬智牌 | 60(4)诈悍,地牌(26張左右) | 每回合基于地牌數(shù)量和類型 | 對(duì)方生命歸0镰惦,或無牌可抽 | 隨從只能攻擊玩家垒在,玩家可選擇隨從阻擋 | - | 7,1,7,No |
寶可夢(mèng)卡牌 | 30(2)或60(4)闸天,能量卡(60卡組8張左右) | 每回合基于放置在對(duì)應(yīng)寶可夢(mèng)的能量卡數(shù)量和類型 | 己方領(lǐng)取完所有獎(jiǎng)賞卡暖呕,或者擊敗對(duì)手所有寶可夢(mèng),或?qū)κ譄o牌可抽 | 寶可夢(mèng)攻擊寶可夢(mèng) | 擊敗一個(gè)寶可夢(mèng)抽取一張獎(jiǎng)賞卡 | 7,1,max,Yes苞氮,放置3或6張卡到獎(jiǎng)賞卡區(qū) |
游戲王OCG | 40-60(3)湾揽,無基本卡 | 怪獸基于召喚規(guī)則,魔陷則直接使用 | 對(duì)方生命歸0笼吟,或無牌可抽 | 對(duì)方有怪獸時(shí)我方只能攻擊對(duì)方怪獸库物,對(duì)方?jīng)]有怪獸時(shí)攻擊玩家 | 戰(zhàn)破攻擊怪獸時(shí)基于攻擊差給與戰(zhàn)斗傷害 | 5,1,6,No |
游戲王RUSH DUEL | 40-60(3),無基本卡 | 怪獸基于召喚規(guī)則贷帮,魔陷則直接使用 | 對(duì)方生命歸0戚揭,或無牌可抽 | 對(duì)方有怪獸時(shí)我方只能攻擊對(duì)方怪獸,對(duì)方?jīng)]有怪獸時(shí)攻擊玩家 | 戰(zhàn)破攻擊怪獸時(shí)基于攻擊差給與戰(zhàn)斗傷害 | 4,抽至5張或抽1,max,Yes |
爐石傳說 | 30(2)撵枢,后手玩家有一張硬幣卡 | 每回合基于水晶數(shù)量 | 對(duì)方生命歸0 | 隨從可以選擇攻擊對(duì)方玩家或隨從 | - | 3,1,10,Yes |
影之詩 | 40(3)民晒,無基本卡 | 每回合基于PP | 對(duì)方生命歸0精居,或無牌可抽 | 隨從可以選擇攻擊對(duì)方玩家或隨從 | - | 3,1,8,Yes |
決斗大師 | 40(4),所有卡牌都有文明種類屬性潜必,不同種類的卡牌可以增加魔力值 | 每回合基于魔力值數(shù)量和類型 | 當(dāng)護(hù)盾區(qū)沒有卡牌時(shí)靴姿,再被攻擊一次就會(huì)輸?shù)暨@一局 | 可以選擇攻擊對(duì)方玩家或橫置的生物 | 護(hù)盾牌被擊碎時(shí)觸發(fā)可能存在的護(hù)盾效果 | 5,1,10,No,設(shè)置5張卡到護(hù)盾區(qū) |
三國殺 | 卡池固定且共享,殺閃桃酒4類卡 | 基本卡每回合一張限制磁滚,其余不限 | 對(duì)方生命歸0而無人營救(solo) | 玩家攻擊玩家 | 擊敗玩家基于身份摸排或者棄牌 | 4,2,HP,Yes |
基本卡設(shè)計(jì)
基本卡就是只有一張圖或者一個(gè)詞描述的卡牌佛吓,一般不受同名卡張數(shù)限制多矮,它的好處是用簡單易懂的描述毒费,體現(xiàn)了這個(gè)游戲的鮮明的特征狈涮,連三歲小孩都能看懂一張草能量卡的作用渠羞,使得新手能夠快速入門簡易版規(guī)則躏吊。同時(shí)基本卡大概率與基礎(chǔ)規(guī)則相關(guān)從而難以替代掖举,這變相限制了玩家在一個(gè)回合的行動(dòng)游盲,使得游戲節(jié)奏不至于過快介袜,使得在高分局變成了一個(gè)猜拳游戲仪芒。
壞處也顯而易見唁影,就是大大的局限了新卡牌的設(shè)計(jì)思路,基本卡的衍生卡又不能優(yōu)于本身掂名,否則會(huì)帶來整體環(huán)境的極大變動(dòng)据沈。同時(shí)帶來了小概率的手牌事故情況,要么全是基本卡饺蔑,要么沒有基本卡锌介,但是也能夠通過合理的規(guī)則來規(guī)避,比如寶可夢(mèng)卡牌可以開局時(shí)讓對(duì)面抽一而使自己的重抽7張猾警,直到抽到一張寶可夢(mèng)卡為止孔祸。
有基本卡的存在更傾向于回合的資源限制,使得游戲更傾向于抽一打一的beat節(jié)奏发皿,那么對(duì)過牌就沒有那么限制崔慧,卡差在回合早期顯得沒有那么重要。哪怕是后期穴墅,一張高資源的卡牌也能夠多少彌補(bǔ)卡差的劣勢(shì)惶室。早期能進(jìn)行的操作十分有限,所謂的說書在資源規(guī)則下在早期無法實(shí)行玄货。在這種模式下皇钞,往往開局考慮資源分配>>卡差數(shù)量,能夠通過合理的抉擇建立起場(chǎng)面優(yōu)勢(shì)松捉。
機(jī)制與特性
在理解卡牌的各個(gè)屬性的作用之前夹界,先要理解宏觀上的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),這樣就能夠自然而然的理解為什么卡牌會(huì)有這個(gè)屬性隘世。比如在基礎(chǔ)規(guī)則下可柿,某個(gè)特定套牌有單個(gè)回合多張卡牌的連攜效果也拜,或者是能夠反復(fù)利用墓地資源,或者在基礎(chǔ)規(guī)則的某一個(gè)機(jī)制上有加成趾痘,或者在基礎(chǔ)規(guī)則上能附加額外規(guī)則(黑暗游戲慢哈?)。
但是無論如何永票,不應(yīng)該出現(xiàn)以下的情況:1. 能杜絕對(duì)面絕境翻盤的期望的做場(chǎng)卵贱。2. FTK。畢竟每個(gè)人都有玩游戲的權(quán)利侣集,不能出現(xiàn)完全剝奪對(duì)面的游戲體驗(yàn)的事情键俱。只要給玩家1%的翻盤機(jī)會(huì),玩家就不會(huì)對(duì)現(xiàn)行規(guī)則有過大怨言世分。
角色卡設(shè)計(jì)
主要進(jìn)行戰(zhàn)斗的角色编振,體現(xiàn)為玩家主要控制的隨從單位。
那么設(shè)計(jì)者是希望玩家控制多個(gè)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗臭埋,還是只控制一個(gè)角色(自身)踪央?根據(jù)設(shè)計(jì)的思路不同,支援類卡的設(shè)計(jì)復(fù)雜度就大不一樣瓢阴。
如果是控制多個(gè)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲畅蹂,那么角色卡的設(shè)計(jì)就相對(duì)復(fù)雜,需要有基本的身材屬性(常見的比如122,443之類的cost-atk-hp設(shè)計(jì)荣恐,遵循特定白板公式)液斜,還有配合支援卡設(shè)計(jì)的卡面屬性(比如種族,屬性叠穆,技能)少漆。
如果是單個(gè)角色的戰(zhàn)斗模式,相當(dāng)于把主要的GamePlay放在了支援卡牌上硼被,這樣的支援卡牌往往種類多而復(fù)雜示损。也就是相當(dāng)于把上面的設(shè)計(jì)下放到了其他卡牌上,那角色卡的設(shè)計(jì)就可以相對(duì)簡單祷嘶,只要放一些角色特點(diǎn)的功能就行了屎媳。
支援卡設(shè)計(jì)
支援卡的設(shè)計(jì)是為了輔助角色卡進(jìn)行戰(zhàn)斗夺溢,或者同時(shí)用一類的支援卡承接一部分角色卡放棄的設(shè)計(jì)規(guī)則论巍,比如需要某類支援卡才能進(jìn)行戰(zhàn)斗。
支援卡比較簡單的功能就是改變屬性值风响,比如回復(fù)血量嘉汰、增加攻擊或增加費(fèi)用(或相反),這類卡牌有一個(gè)特點(diǎn)状勤,就是希望犧牲卡差來希望獲取更大的收益鞋怀,這類卡牌的設(shè)計(jì)只要遵循白板公式往往不會(huì)有大問題双泪。
支援卡的一個(gè)更重要功能就是卡牌的轉(zhuǎn)移,特別是場(chǎng)上密似、手牌和卡組之間的卡牌轉(zhuǎn)移焙矛。這類卡牌往往是直接帶來卡差的收益,無論是什么游戲都是受到嚴(yán)格的控制残腌,如果是基本模板過牌的衍生卡時(shí)村斟,要么有額外的COST,要么有額外的規(guī)則代價(jià)抛猫。
戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)
卡牌游戲的勝利方式不外乎于:在卡牌使用完之前擊敗對(duì)手蟆盹。在怪獸beat的節(jié)奏下,如果引用星際的打法闺金,不外乎以下幾種:穩(wěn)偷莽狗諧逾滥,毒奶克一切。
- 穩(wěn):用犧牲少量經(jīng)濟(jì)的情況下败匹,穩(wěn)定發(fā)展寨昙,尋求求中期力克對(duì)手。
- 偷:全力發(fā)展經(jīng)濟(jì)掀亩,在后期用資源砸死對(duì)面毅待。
- 莽:完全犧牲經(jīng)濟(jì),用出其不意的方式在早期重創(chuàng)對(duì)手
- 狗:用不走常規(guī)的發(fā)展方式归榕,尋求從另一個(gè)維度進(jìn)行降維打擊
- 諧:用完全看不懂的方式把對(duì)面打入未知領(lǐng)域尸红,再用豐富的知識(shí)戰(zhàn)勝對(duì)手
但是實(shí)際上卡牌游戲大體沒有那么復(fù)雜,更像是個(gè)三角關(guān)系刹泄。要么求頻率外里,要么賺卡差,要么憋大的特石。(當(dāng)然游戲王現(xiàn)在更像是三個(gè)特點(diǎn)都必須兼顧盅蝗,沒有什么參考意義,因此只考慮早期規(guī)則)
- 快攻:我的蟲群無窮無盡姆蘸,而你的部隊(duì)每時(shí)每刻都在傷亡
- 控場(chǎng):火焰墩莫,凈化一切
- 跳費(fèi):我,就是力量的化身
它們的克制關(guān)系大體如下:快攻->跳費(fèi)->控場(chǎng)->快攻逞敷。
戰(zhàn)術(shù)的設(shè)計(jì)基本上倒是不需要設(shè)計(jì)者考慮狂秦,和受眾群體保持聯(lián)系接受反饋即可。
卡牌主題設(shè)計(jì)
早期卡牌游戲的卡面和效果的設(shè)計(jì)都比較隨意推捐,現(xiàn)在是大字段的時(shí)代裂问,卡牌的卡面和效果都設(shè)計(jì)的比較嚴(yán)謹(jǐn)和考究,一套主題的卡牌從卡面上甚至完整的像看了一部愛恨情仇主題的電影,而不同的主題之前仿佛還有聯(lián)系仿佛像是連續(xù)劇堪簿。
如果是卡面設(shè)計(jì)苦手的話不妨從游戲本身的主線故事入手痊乾,多多提高自己的審美,當(dāng)然這也是游戲設(shè)計(jì)師本身應(yīng)該有的素養(yǎng)椭更,就不展開了哪审。
所以好多卡牌游戲做著做著就變成了和RPG結(jié)合起來了,能夠?qū)崿F(xiàn)電影感的效果虑瀑,肯定是最好不過了的协饲。
妹卡設(shè)計(jì)
好看的同類是生物共通的審美(大家都喜歡普雷妹卡),無論是哪一款集換卡牌在倒?fàn)斒掷锝纱ǎ每ㄓ肋h(yuǎn)都是最貴的那一批茉稠。妹卡的設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)都是收藏價(jià)值大于實(shí)戰(zhàn)價(jià)值(但是現(xiàn)在YGO也出了不少能打的妹卡,都貴到天上去了)把夸。
但是妹卡的設(shè)計(jì)如果要吸引人而线,個(gè)人覺得還是需要對(duì)比。有部動(dòng)畫叫做《美女與野獸》恋日,在野獸的幫襯下妹子才顯得動(dòng)人膀篮,妹子可以有但是不能濫(主題卡另說),主環(huán)境還是用兵器/機(jī)械/動(dòng)物/戰(zhàn)士卡為主岂膳,否則很容易審美疲勞誓竿。