魯迅曾說:“我向來不憚以最壞的惡意揣測中國人寝志。”這是一句批評國民劣根性的話策添,主要表達了作者對“民國時期中國人對于美好事物進行污蔑的現(xiàn)象所不齒”的觀點材部,不過這句話放到當下依然適用。現(xiàn)代社會有很多中國人喜歡故意在美好的事物上撒鹽唯竹,而他們在網(wǎng)絡上擁有一個共同的稱呼——鍵盤俠乐导。不只是娛樂界,在游戲圈摩窃,鍵盤俠也是無孔不入的:當主播在秀操作的時候兽叮,彈幕就會刷起“開掛實錘”;當一款游戲大賣的時候猾愿,下面的評論無一不是“抄襲XXX”鹦聪。最近,筆者發(fā)現(xiàn)一款國產(chǎn)游戲就陷入了抄襲的風波蒂秘,它的名字為《月圓之夜》泽本。
乍一聽《月圓之夜》,這個名字很是耳熟姻僧,它和最近一款大火的游戲《堡壘之夜》在名字上有些近似规丽,局外人一定會傻傻分不清楚蒲牧,筆者經(jīng)過試玩發(fā)現(xiàn)兩款游戲的玩法有著天壤之別,《月圓之夜》不能吃雞赌莺,它是一款有著RPG內(nèi)核的卡牌游戲冰抢。
玩家一定會對卡牌游戲融入RPG玩法這個概念感到新奇,這也是這款游戲在近期備受爭議的原因所在艘狭。近些年挎扰,市場上流行的卡牌游戲多以《萬智牌》和《爐石傳說》為雛形,這兩種卡牌都屬于集換式卡牌巢音,區(qū)別在于兩種卡片的點就是一個在線上遵倦,一個為線下。這兩者有很多共同點官撼,如游戲都需要玩家自己收集卡牌并搭配套牌梧躺、對戰(zhàn)時都需要考慮法力限制、同一套卡組一張牌不能出現(xiàn)太多傲绣,等等掠哥。這些固定的規(guī)則組成了集換式卡牌的骨架,但也帶來了很多的弊端斜筐。比如缺乏故事性龙致、套牌不夠靈活、游戲內(nèi)容單一顷链∧看《萬智牌》和《爐石傳說》,使玩家產(chǎn)生了一個思維誤區(qū)嗤练,即:“卡牌游戲就應該是這樣的榛了。”《月圓之夜》之所以特立獨行煞抬,就是因為它打破了玩家的誤區(qū)霜大。
市面上多數(shù)卡牌游戲都以PVP玩法為主,玩家之間互相競爭革答,不考慮游戲過多的內(nèi)涵战坤,只要記住卡組的使用方法就好。不過對于一款游戲來說残拐,游戲的故事會產(chǎn)生文化衍生物途茫,這些屬于游戲自身的世界觀不僅能提供談資,還是玩家能夠用心去鉆研游戲內(nèi)涵的渠道溪食∧也罚可以說,故事性能使游戲更具生命力≌ぷ椋《爐石傳說》之所以用《魔獸世界》的故事做背景雀瓢,就是暴雪希望能用后者龐大的世界觀撐起《爐石傳說》的內(nèi)容。同樣玉掸,《月圓之夜》就擁有一個內(nèi)容豐滿的故事刃麸,好故事是RPG的精髓所在,作為一款融入了RPG元素的游戲排截,月圓之夜選擇了西方魔幻題材做故事架構(gòu)嫌蚤,故事劇情曲折且不俗套辐益。當然断傲,之所以說它融入了RPG元素,是因為游戲的劇情不是游戲為玩家選擇的智政,而是玩家自己選擇的认罩。
在游戲開始時,玩家就可以選擇“修女续捂、游俠垦垂、騎士、女巫”四種職業(yè)牙瓢,每一種職業(yè)都擁有各自的劇情劫拗。進入游戲后,玩家面前會出現(xiàn)三個事件矾克,玩家可根據(jù)自己的喜好選擇觸發(fā)何種事件页慷,打Boss、療傷胁附、撿寶箱應有盡有酒繁;在攻略一個Boss之后,玩家可能會面臨幾種選擇控妻,而這些選擇會影響玩家接下來的發(fā)展州袒。可以說弓候,游戲劇情該如何進行全掌握在玩家的手里郎哭,這種可供選擇的靈活性是RPG游戲的精髓。RPG游戲的核心在于扮演菇存,在一個寫實或虛構(gòu)的世界中夸研,玩家扮演的角色在結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動發(fā)展劇情,在此規(guī)則下行動是否靈活撰筷,就成為了游戲的出彩點陈惰。
經(jīng)過幾個小時的攻略,我發(fā)現(xiàn)《月圓之夜》是一款處處體現(xiàn)著靈活的游戲,劇情方面的靈活抬闯,只是其中一個方面井辆。在各大應用商店的評論欄里,玩家給《月圓之夜》最多的評價就是“好玩”溶握,而好玩的點杯缺,就在于其無處不在的靈活。在卡牌游戲最重要的牌組構(gòu)建環(huán)節(jié)睡榆,玩家可以自由選擇購買何種卡牌萍肆,不用顧忌張數(shù)和效果,只要玩家感覺適合胀屿,這張卡牌就會成為你牌庫的一份子塘揣,如此一來,《月圓之夜》的游戲性被無限的放大宿崭,卡組千奇百怪亲铡,套路層出不窮。像是讓Boss手牌失效或是向Boss手中加入無效果卡葡兑,這種借助騷套路通關的情況也是很常見的奖蔓。
俗話講,成也蕭何敗也蕭何讹堤,《月圓之夜》最大的缺點也是來源于“靈活”二字吆鹤。由于對卡牌的選擇沒有了限制,平衡性就成了空談洲守。筆者認為疑务,即便是單機卡牌游戲,其實也是需要平衡性的岖沛。若卡牌強度失衡暑始,就會造成兩種結(jié)果:要么卡組過強一路碾壓,要么卡組太弱被虐成狗婴削±染担可這樣的結(jié)果不是源于玩家自身的能力,而是游戲本身的設計這樣無法改變的因素唉俗,所以太強太弱對游戲性來講都是極大的破壞嗤朴。筆者認為,《月圓之夜》就是考驗玩家運氣的游戲虫溜,命好者滿手強力卡一路砍瓜切菜雹姊,命衰者卡牌乏力,連最簡單的Boss都要“NG”多次衡楞。如果一個玩家手牌不好或打Boss遇到了重重阻礙吱雏,《月圓之夜》運用RPG元素的最大弊端就顯現(xiàn)了,那就是“卡關”。由于不是結(jié)束回合后重制血液歧杏,在游戲中經(jīng)常會出現(xiàn)镰惦,玩家打完一個Boss后只能憑借零星的血液打下一個Boss的情況,玩家明知道打不過犬绒,但為了游戲繼續(xù)進行只能硬著頭皮挑戰(zhàn)旺入,隨之而來的就是一次次的失敗,不能退檔凯力,無可奈何的玩家只能選擇重來茵瘾。這就像是你在玩爐石的時候 有個人將你的橙卡全部刪除 讓你重新來過,我想如果不是真愛粉的話咐鹤,一般人都會選擇將游戲卸載拗秘,不過從玩家的評論來看這樣的情況并不多,《月圓之夜》也逐漸變得流行起來慷暂。根據(jù)Appannie的顯示聘殖,這款售價1.99美元的游戲自上市之初就排在App Store下載榜的100名以內(nèi),最近更是殺入前40名行瑞,潛力無限,但隨之而來的是源源不斷的惡評餐禁。
在Taptap上血久,說它抄襲的言論不絕于耳,抄襲的方向主要是《夢境任務(Dream Quest)》帮非,
這樣的評論很是中舉氧吐,筆者對兩款游戲進行了對比,確實有很多借鑒的地方末盔。只不過令筆者發(fā)出文章開頭那些感嘆的是筑舅,在評價抄襲的人中,有很多人并未在這款游戲上付出太多的時間陨舱,甚至還有人在《月圓之夜》上只用掉了兩分鐘翠拣,這就不禁讓筆者懷疑這些人的動機。
筆者并不是贊成抄襲游盲,畢竟抄襲和借鑒是兩個很微妙的詞匯误墓;在畢竟看來,《月圓之夜》只是一款借鑒了《夢境任務》益缎、《卡牌冒險者》谜慌、《爐石傳說》等一眾大佬優(yōu)點,并融合了自己想法的卡牌游戲莺奔。只是在借鑒上欣范,《月圓之夜》確實有些過了頭。
就這一點,《夢境任務》和《卡牌冒險者》的作者們也給出了自己的看法恼琼。為了向玩家證明游戲并不是抄襲杖刷,主辦方很良心的去海外尋找那兩款游戲的創(chuàng)始人,希望聽聽他們對于《月圓之夜》的意見和建議驳癌。主創(chuàng)們找到了《夢境任務》的作者滑燃,現(xiàn)就職于暴雪《爐石傳說》項目組的設計天才Peter Whalen,經(jīng)過了線上交流和面基等活動颓鲜,《月圓之夜》的主創(chuàng)們得到了Peter的認可表窘。Peter認為,《月圓之夜》有很多獨特的設定甜滨,比如更多的攻擊卡種類與升級乐严,關于抽卡機制、棄牌機制等其它改動與創(chuàng)新衣摩,這些都是他沒能想到的點昂验。此外,Peter很開心主創(chuàng)們能夠在《Dream Quest》的基礎上加入自己的想法艾扮,也很支持主創(chuàng)們繼續(xù)努力將《月圓之夜》深入開發(fā)下去既琴。從這些話和照片中Peter的笑容中可以看出,他并不認為《月圓之夜》是抄襲的產(chǎn)物泡嘴。
總之甫恩,有市場才有爭議,《月圓之夜》作為一款卡牌手游酌予,憑借著融入RPG的創(chuàng)新玩法不僅收獲了許多的粉絲磺箕,更是讓業(yè)界看到了卡牌游戲的新方向,使卡牌與其他玩法的結(jié)合成為可能抛虫。