數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之三:深入了解UV

上一篇通過一個木箱子藻丢,初步了解UV的簡單編輯和貼圖映射知識。

? ? ? ?我相信市場上摄乒,那些讓你眼花繚亂的各種三維軟件悠反、游戲制作、游戲美工等CG書馍佑,看完之后斋否,可能會讓你迷茫,因為每本技術(shù)書籍基本都研究自己小天地的知識拭荤,而軟件之間的關(guān)系談得很少茵臭。通過這篇的研究,我想使你盡可能明白他們之間的聯(lián)系是什么了舅世。市面上還沒有一本書來研究這個旦委,不信你就去網(wǎng)上搜、書店去找雏亚。反正我是沒看到缨硝。哈哈,我只是讓你重視而已罢低,但你可不能不當(dāng)真安楸纭!而這樣的問題恰恰困擾自學(xué)者,使自學(xué)者身在迷霧宜岛。以下是我自己的理解长踊,如果有不對地方,請高手指正萍倡。

也許有的朋友可能還是不明白身弊,UV為什么重要呢?

原因:UV是模型建立以后遣铝,進(jìn)行下一步貼圖繪制佑刷、雕刻等流程中的重要的環(huán)節(jié),UV如果不正確酿炸,那么貼圖和雕刻一定不會準(zhǔn)確。

聽我慢慢道來:過去涨冀,顯卡硬件性能不高的時候填硕,人們就想在游戲引擎中如何提高角色和道具顯示的效果,有兩種實現(xiàn)的方法鹿鳖,如下:

? ? ? ?高模是由很多面構(gòu)成的扁眯,雖然提供模型很多細(xì)節(jié),但是高模會消耗大量顯卡的GPU資源翅帜,使游戲發(fā)卡姻檀、交互不流暢。人們發(fā)現(xiàn)用第一種方法涝滴,用低模加上各種貼圖(顏色貼圖提供顏色紋理绣版,法線和凹凸貼圖,提供起伏細(xì)節(jié)歼疮,AO貼圖提供自陰影杂抽,高光和反射貼圖提高表面細(xì)節(jié))非常高效流暢,而且效果也非常好韩脏,所以這種提高質(zhì)量的方法缩麸,也被游戲引擎開發(fā)者所支持,三維制作軟件當(dāng)然更支持赡矢。所以杭朱,發(fā)展到目前的次時代游戲,也基本上是利用這個思路制作的吹散。

后來隨著顯卡性能提高弧械,游戲的角色和道具制作越來越逼真,角色和環(huán)境送浊、道具直逼影視效果梦谜。

三維軟件的渲染是靠CPU來完成,你可以忍受2個小時以上的時間去渲染一張圖片,而在游戲引擎中唁桩,渲染每一幀的畫面闭树,主要靠顯卡的GPU,隨著你的控制命令荒澡,引擎不斷的更新渲染新的畫面报辱,而且做到流暢,必須保證每秒渲染在25-30幀以上单山。所以碍现,流行的“次時代建模”雖然制作流程發(fā)生改變米奸,但在游戲引擎中昼接,仍然利用的是第一種模式:低模+高效的貼圖方式實現(xiàn)。

這和UV有什么關(guān)系呢悴晰?

? ? ? ?低模模型如何與各種貼圖準(zhǔn)確映射是關(guān)鍵慢睡。隨著科技發(fā)展,硬件的提高铡溪,也帶來了軟件的更新漂辐,更帶來了制作流程的改變。過去棕硫,低模模型容易建立髓涯,但高質(zhì)量的各種貼圖非常難制作,需要非常專業(yè)和高水平的美工來完成哈扮,而且還非常費力纬纪,當(dāng)時流行各種制作紋理貼圖的軟件,如MARI灶泵、Substance designer育八,NOD2,三維貼圖繪制BODY PAINT等赦邻。后來髓棋,隨著ZBRUSH、MUDBOX雕刻軟件的出現(xiàn)帶來了流程革命惶洲,細(xì)致的紋理可以由軟件生成按声。從下圖可以看出UV編輯在整個流程中的重要性,沒有這一步恬吕,下一步很難進(jìn)行签则。

? ? ? ? ?這個圖意思是說:三維軟件負(fù)責(zé)制作低模氓轰;然后用三維軟件自帶的UV編輯或第三方的UV編輯軟件戈次,編輯UV在刺;然后把低模導(dǎo)入ZB中進(jìn)行精細(xì)雕刻,(比如衣服的皺褶奢讨,人物臉上的紋理等)貌亭,然后把高模+低模烘培出精細(xì)的法線帘皿、凹凸貼圖(這個地方债朵,正確的UV是關(guān)鍵);然后膝捞,“低模+各種貼圖”在三維軟件中渲染逼真的靜態(tài)圖片或動態(tài)視頻等產(chǎn)品坦刀,也可以生成模型動畫文件,導(dǎo)入游戲引擎中實時交互蔬咬±鹨#總之,流程的改變林艘,替代手工繪制盖奈,大大提高生產(chǎn)效率。

啰嗦了半天北启,上面實際上說的是:用高質(zhì)量的貼圖貼在低模上卜朗,替代高模的細(xì)節(jié),節(jié)省GPU渲染時間咕村,渲染速度大大加快,但你從屏幕上看不出來蚊俺,這就是欺騙“眼球”技術(shù)懈涛。

隨著軟件的發(fā)展,ZBRUSH雕刻軟件也不是一枝獨秀泳猬。C4D中也含有雕刻模塊批钠,AUTODESK的MUDBOX更是后起之秀。

? ? ? ?上面這張圖說明:目前最流行的生產(chǎn)流程得封,涉及到兩項技術(shù):雕刻和三維貼圖繪制埋心。而AUTODESK公司的3DMAX、MAYA功能雖然非常強大忙上,但是恰恰缺少這兩個最重要的功能拷呆。(據(jù)說MAYA2016 也有雕刻了)所以,AUTODESK公司收購了MUDBOX疫粥,這個軟件彌補了3DMAX和MAYA的不足茬斧。而C4D三維貼圖繪制最初她是老大,BODY PAINT梗逮,誰人不知项秉,那個不曉啊,BP插件在3DMAX和MAYA上也都有慷彤,也有獨立版本÷Π現(xiàn)在的C4D怖喻,整個模型生產(chǎn)流程所涉及到的模塊,基本上她都有岁诉,也不必像3DMAX,MAYA導(dǎo)出帶UV的模型锚沸,到MUDBOX中雕刻、繪制貼圖唉侄,再導(dǎo)回來渲染成圖片或動畫咒吐,不斷進(jìn)行軟件之間導(dǎo)來導(dǎo)去。而C4D各個模塊銜接非常流暢属划,在點擊菜單命令之時恬叹,無縫轉(zhuǎn)換完成。

? ? ? ?所以同眯,我為什么拋棄過去的三維軟件绽昼,投入C4D的懷抱,這是原因之一须蜗。當(dāng)然硅确,現(xiàn)在的MUDBOX2015版的功能非常強大,研究后明肮,效果非常好菱农,操作簡便,界面清晰柿估,邏輯性強循未。有當(dāng)初,剛遇見C4D那種小清新的感覺秫舌。MUDBOX2015的顯示效果非常好的妖,繪制的凹凸、高光足陨、反射貼圖嫂粟,在場景中立刻就能顯示出來,好似在三維游戲引擎一般墨缘,讓人興奮星虹。反觀C4D有些不足了,最擅長的三維繪制不如現(xiàn)在的MUDBOX飒房,雕刻功能不如ZBRUSH搁凸,希望在“C4DR17”中能追上啊狠毯!

上圖為MUDBOX界面护糖,結(jié)構(gòu)清晰,邏輯性強嚼松,功能強大嫡良。(用人家的圖片就必須給人做廣告锰扶。說實在的,他的MUDBOX視頻教程真是一流寝受,技術(shù)水平更是一流)而目前的C4D的雕刻和繪制界面相比就弱了些坷牛。

以上是自己學(xué)習(xí)研究的體會,屬于個人見解很澄,有不對的地方京闰,請高手指正。

【補充】

? ? ? ? 一個模型UV確定以后甩苛,可以制作不同的貼圖蹂楣,通過游戲引擎控制,在不同場合更換不同的貼圖讯蒲,這就像人在不同的環(huán)境和時間穿不同的衣服一樣痊土。說白了一個UV,對應(yīng)數(shù)套紋理貼圖墨林。如下圖赁酝,只要更換不同的紋理貼圖就可以了。有意思吧旭等?也可以一個模型使用不同的UV.

聲明:文章內(nèi)的圖片大部分來自網(wǎng)上酌呆,研究學(xué)習(xí)之用,沒有商業(yè)用途搔耕。自己繪制的圖表版權(quán)所有肪笋。

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