本文為《gamification by design》的第二章 Player Motivation 翻譯
玩家是游戲系統(tǒng)的根基闹击。在任何系統(tǒng)里,玩家的動(dòng)機(jī)最終會(huì)驅(qū)動(dòng)結(jié)果成艘。因此赏半,了解玩家動(dòng)機(jī)是構(gòu)建成功游戲系統(tǒng)的關(guān)鍵。
1 強(qiáng)大的人類動(dòng)機(jī)
1.1 性和暴力
從希臘神話到現(xiàn)代肥皂劇淆两,毫無疑問断箫,性會(huì)驅(qū)動(dòng)人們?nèi)プ鋈魏问隆E晾锼箤?duì)海倫一見鐘情帶著美女離開秋冰,致使斯巴達(dá)王發(fā)動(dòng)了特洛伊戰(zhàn)爭瑰枫。性的這種非同尋常的魔力驅(qū)使人們?nèi)プ霾环祥L期利益的傻事。但是不同于游戲丹莲,性的吸引力是難以預(yù)測(cè)和控制的,誰能保證甲一定會(huì)愛上乙呢尸诽?
再來看看暴力甥材,它無疑可以催生各種強(qiáng)迫的結(jié)果:把瓜強(qiáng)扭在一起。缺點(diǎn)就是:強(qiáng)扭的瓜不甜性含。被槍指著腦袋時(shí)他們一定會(huì)按你的要求做洲赵。但是,這絕不是享受的過程商蕴,誰會(huì)愿意再來一次呢叠萍?
不過,游戲绪商,卻是完美之選苛谷。它既擁有性般強(qiáng)大的吸引力,又可以像使用暴力一樣具有預(yù)測(cè)性格郁,自然地沉浸在游戲之中腹殿。不過,正像硬幣的反面一樣:游戲使人成癮例书,魔獸玩家就曾被控訴锣尉,沉迷于虛擬現(xiàn)實(shí)中而忽略了真實(shí)生活中的只測(cè)。好的一面是:游戲提高人們的健康决采,以及他們學(xué)習(xí)生活的方式自沧。
說到動(dòng)機(jī),需要提到心理學(xué)中的2個(gè)重要概念:心流和強(qiáng)化树瞭。
1.2 心流(flow)
游戲成功的核心其實(shí)是獲得心流狀態(tài)拇厢。心流概念是由心理學(xué)家MihalyCsikszentmihalyi提出爱谁,Csikszentmihalyi在創(chuàng)造力和積極心理學(xué)領(lǐng)域卓有建樹。心流是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺旺嬉;心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感管行。
游戲設(shè)計(jì)者們處心積慮地視圖創(chuàng)造心流狀態(tài),合理建立游戲和玩家之間的交互邪媳,并且不遺余力地測(cè)試以找到焦慮和無聊的平衡點(diǎn)捐顷。下圖1-1描述了玩家技能水平與游戲挑戰(zhàn)水平的關(guān)系:當(dāng)游戲挑戰(zhàn)已經(jīng)超過玩家技能時(shí),玩家會(huì)感到焦慮(即焦慮區(qū)域)雨效;相反迅涮,玩家的水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過游戲挑戰(zhàn)時(shí),玩家會(huì)覺得無趣徽龟;兩者平衡時(shí)叮姑,即達(dá)到心流水平。
1.3 強(qiáng)化(reinforcement)
強(qiáng)化在游戲中非常重要:通過變化獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量和發(fā)放周期据悔,塑造玩家的行為传透。強(qiáng)化研究的鼻祖是斯金納以及提出條件反射的巴甫洛夫。根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間不同极颓,強(qiáng)化的種類有:固定比例強(qiáng)化朱盐、固定時(shí)間間隔強(qiáng)化、可變比例強(qiáng)化菠隆、可變時(shí)間間隔強(qiáng)化兵琳。老虎機(jī)的原理就是可變比例強(qiáng)化,玩家不知道什么時(shí)候會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)骇径,但他知道如果繼續(xù)玩下去躯肌,就可能在某個(gè)時(shí)刻得到獎(jiǎng)勵(lì)。
2 人們?yōu)楹斡螒?/b>
某個(gè)較好的理論闡述了為何人們?nèi)绱朔e極地玩游戲破衔,它提出玩游戲主要是出于4個(gè)動(dòng)機(jī):
精通
釋放壓力
獲得樂趣
社交
在另外一篇論文中清女,致力于游戲的玩家體驗(yàn)和情感的專家Nichole Lazzaro提出了4種不同的樂趣:
難度樂趣:玩家試圖贏得某種勝利
容易樂趣:玩家專注于探索游戲
狀態(tài)改變樂趣:玩家感受到的游戲變化
社交樂趣:與其他玩家的互動(dòng)
2.1 玩家類型
你對(duì)游戲玩家(包括當(dāng)下和未來)了解得越多,越容易設(shè)計(jì)出完美的游戲體驗(yàn)晰筛,引導(dǎo)玩家行為向期望的方向發(fā)展校仑。最知名的玩家分類是由Richard Bartle研究大型多人在線游戲MMOG玩家時(shí)提出的。
探索型玩家
顧名思義传惠,探索者喜歡跑到游戲的各個(gè)角落盡情嘗試迄沫,然后回到自己的社區(qū)或是圈子,宣布”我發(fā)現(xiàn)了XX卦方!”某種程度上說羊瘩,這種經(jīng)驗(yàn)是很客觀的。適合探索者的經(jīng)典游戲就是任天堂設(shè)計(jì)的超級(jí)馬里奧。玩家必須嘗試100次甚至更多尘吗,來發(fā)現(xiàn)管道和磚塊后藏著的隱藏關(guān)卡逝她,然后告訴其他玩家攻略以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
成就型玩家
毫無疑問睬捶,喜歡獲勝的玩家是任何游戲的核心黔宛。他們完成大量的任務(wù),獲得勛章等擒贸。對(duì)于這類玩家臀晃,游戲設(shè)計(jì)者面臨的問題是:很難設(shè)計(jì)一款每個(gè)人都能獲勝的游戲。成就者如果在游戲中落敗很有可能馬上就對(duì)這款游戲喪失興趣介劫。
我們?cè)谂c游戲公司共事的過程中觀察到了一個(gè)常見錯(cuò)誤:大多數(shù)網(wǎng)站徽惋、系統(tǒng)、游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)師自己是成就動(dòng)機(jī)強(qiáng)的人座韵,他們很自然地推測(cè)大多數(shù)玩家也是如此险绘。但事實(shí)上,這完全是錯(cuò)誤的誉碴。大多數(shù)玩家是社交型的宦棺。
社交型玩家
這類玩家游戲的主要目的是獲得社交互動(dòng)。為社交玩家設(shè)計(jì)的很多游戲?qū)儆诮?jīng)久不衰黔帕,譬如多米諾骨牌渺氧、撲克、橋牌蹬屹,還有麻將。它們每一樣都是充滿社交體驗(yàn)白华。不過慨默,這并不是說,社交型玩家不關(guān)心游戲本身或是取勝弧腥,他們也很在意成敗厦取。對(duì)他們來說,游戲本身只是一個(gè)背景管搪,一個(gè)和其他玩家交互的平臺(tái)虾攻,與他人建立長期的社交關(guān)系才是最重要的。
殺手型玩家
殺手只是所有玩家中的小部分更鲁,但是卻很值得研究霎箍。從獲勝的意愿講,他們很像成就型玩家澡为;但是漂坏,不同的是,光贏是不夠的。他們必須獲勝顶别,同時(shí)某些人必須失敗谷徙。殺手希望看見盡可能多的人被殺,并且受害者因此而表達(dá)尊敬驯绎。
注意:玩家并不是截然分明地屬于四類中的一類完慧。大多數(shù)玩家都或多或少包含某個(gè)類型的特點(diǎn)。另外剩失,在玩家的一生中屈尼,所屬的玩家類型也會(huì)變化,甚至在不同的游戲中赴叹,類型也是不同鸿染。不過,對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來說乞巧,認(rèn)清這4種分類涨椒,了解游戲系統(tǒng)玩家的游戲動(dòng)機(jī)絕對(duì)是大有裨益的。
平均來說绽媒,某位玩家的各類動(dòng)機(jī)分布大致如下(動(dòng)機(jī)之間存在一定重合):
80% 社交型
50% 探索性
40% 成就型
20% 殺手型
若是規(guī)定分?jǐn)?shù)之間互斥蚕冬,玩家只能屬于某一類,那么大部分玩家是辕,75%囤热,可能是社交型。而在諸如開心農(nóng)場获三、撲克這些游戲中旁蔼,社交型玩家的比例可能會(huì)更高。探索型和成就型玩家大約各占總體的10%疙教,殺手型占5%棺聊。
2.2 社交游戲
那些過去幾年來深深地影響我們思維的電子游戲,其實(shí)只是個(gè)別而非主流贞谓。從20世紀(jì)70年代初現(xiàn)代電腦/電子游戲的開端一直到21世紀(jì)00年代限佩,大部分電子游戲是單機(jī)游戲或是兩人對(duì)戰(zhàn)游戲。因此裸弦,當(dāng)下流行的”社交游戲“祟同,如鼎鼎大名的開心農(nóng)場或是有點(diǎn)年頭的魔獸世界,本身并不是什么新概念理疙,跟過去的游戲類似:要求其他玩家參與晕城。
大多數(shù)游戲開發(fā)者和設(shè)計(jì)師們和游戲的玩家并不一樣,甚至沒有可比性窖贤。譬如广辰,你自己相比普通玩家成就動(dòng)機(jī)更高暇矫。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),你會(huì)考慮積分累積择吊、等級(jí)提高李根、甚至是殺戮獲勝。但這一點(diǎn)必須要克服几睛。
因?yàn)榉拷危胀ㄍ婕铱雌饋砀肷缃唬皇侨偎1M管獲勝的感覺也很美妙囱持,但這并不是他們的主要游戲動(dòng)機(jī)。如果設(shè)計(jì)者開始將游戲限定為獲得成就焕济,那他就得有所放棄:一大波玩家已經(jīng)被排除在外了纷妆。魔獸世界的普通玩家依賴他們所在的工會(huì)一起打魔獸,而不是自己單打獨(dú)斗晴弃。大多數(shù)工會(huì)玩家主要是為了游戲中的社區(qū)和其中的兄弟情誼在戰(zhàn)斗掩幢,而不是要贏。
2.3 內(nèi)源vs 外源動(dòng)機(jī)
了解玩家動(dòng)機(jī)的另一個(gè)途徑就是詢問動(dòng)機(jī)的來源上鞠。先來了解下心理學(xué)上關(guān)于動(dòng)機(jī)的分類:內(nèi)源vs 外源际邻。內(nèi)源性動(dòng)機(jī)是指由活動(dòng)本身產(chǎn)生的快樂和滿足所引起的,它不需要外在條件的參與芍阎。外在動(dòng)機(jī)是由外部因素引起的世曾,個(gè)體追逐的獎(jiǎng)勵(lì)來自動(dòng)機(jī)活動(dòng)的外部,如賺錢或是贏得拼字比賽等谴咸。
游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域中轮听,有關(guān)內(nèi)源性和外源性動(dòng)機(jī)的理論有以下幾種:
H. Pink認(rèn)為現(xiàn)金對(duì)于需要完成復(fù)雜任務(wù)的玩家來說,吸引力很小岭佳。他的研究發(fā)現(xiàn)血巍,當(dāng)人們被要求執(zhí)行橫向思維任務(wù)時(shí),現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)沒有任何促進(jìn)作用驼唱。甚至,更糟糕的是驹暑,現(xiàn)金作為外部獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)玫恳,人每年在創(chuàng)造性和復(fù)雜性任務(wù)上的表現(xiàn)反而下降了。因此优俘,他認(rèn)為現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)破壞創(chuàng)造性思維京办。
當(dāng)然,我們同意帆焕,現(xiàn)金并非總是具有激勵(lì)作用惭婿,在某些條件下甚至具有破壞性不恭。令人驚訝的是,某些外部獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家卻很有吸引力财饥。例如换吧,長期的社會(huì)地位獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)培養(yǎng)創(chuàng)造力和游戲興趣是很有效的。
John Houston博士钥星,長期致力于研究競爭性沾瓦,他發(fā)現(xiàn)那些極其具有競爭性的人有時(shí)卻是自我破壞的唠帝。他的研究發(fā)現(xiàn)萧恕,玩家,尤其是成就型和殺手型柱衔,他們具有很強(qiáng)的競爭意識(shí)宁改,即使在無利可圖的情況下也會(huì)拼命競爭缕探。
過度合理化/替代偏差則解釋了外源性動(dòng)機(jī)可以很容易地代替內(nèi)源性動(dòng)機(jī)。研究發(fā)現(xiàn)还蹲,當(dāng)一名出于興趣和熱愛而彈琴的兒童被要求去參加具有競爭性的鋼琴大賽爹耗,很多行為就改變了。例如秽誊,如果她開始時(shí)贏得了很多比賽鲸沮,后來卻遭遇滑鐵盧,她很有可能會(huì)放棄彈琴锅论。也就是說最易,外源性動(dòng)機(jī)徹底摧毀了內(nèi)源性動(dòng)機(jī)藻懒,并且這是不可逆的。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說归敬,過度合理化帶來的后果是:他們不關(guān)心那些在游戲中總是失敗的玩家汪茧,何必去保護(hù)他們的內(nèi)源性動(dòng)機(jī)呢舱污?過度合理化并不會(huì)影響那些表現(xiàn)優(yōu)異或是個(gè)人動(dòng)機(jī)非常強(qiáng)烈的那些玩家扩灯。但是仍要注意:某些外部獎(jiǎng)勵(lì)在某些情境下,反而會(huì)產(chǎn)生負(fù)面效果惧磺。
關(guān)于內(nèi)源性/外源性行為的問題中豺妓,一個(gè)明顯的結(jié)論就是:一旦你給予了獎(jiǎng)勵(lì)布讹,那你就得永遠(yuǎn)地保持這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)路