21上癮機制:用戶激勵系統(tǒng)

人會上癮误辑,是對確定性滿足感的依賴。上癮機制的設計歌逢,就是對用戶激勵機制的設計巾钉。

如何激勵用戶:

1.考慮如何用外在激勵和內(nèi)在激勵來交替地持續(xù)激勵他。

2.設置一系列用戶的受激勵點給用戶成就感秘案,定義他的獲得能力砰苍,并降低門檻。

一阱高、什么是激勵
第一模塊:爽與不爽赚导。生物性情緒,滿足了就會感到愉悅赤惊。如果滿足被阻隔吼旧,得不到滿足就會難受、不爽未舟、痛苦圈暗、不安。

第四模塊:用戶體驗--激勵機制裕膀。完成預定動作员串,給予滿足,并且讓用戶記清楚昼扛,完成預定動作寸齐,就能得到滿足。

游戲體驗中的上癮機制:

在游戲的體系內(nèi)抄谐,它會拉動你的需求渺鹦,進而給你滿足,讓你爽蛹含。

游戲中的爽點:確定性+不確定性海铆,最終構成用戶的體驗地圖情緒曲線。制作游戲能力的高低挣惰,其實就是對用戶情緒曲線把握的能力卧斟。而游戲的設計殴边,一個非常重要的部分,就是用戶的激勵機制珍语。

游戲是最頂級的社區(qū)锤岸, 游戲之外的所有社區(qū)類產(chǎn)品,或需要用戶活躍度的產(chǎn)品板乙,都需要把用戶激勵機制作為非常重要的產(chǎn)品機制是偷。

從用戶運營的角度來講,了解產(chǎn)品的激勵機制募逞,并根據(jù)數(shù)據(jù)在為未來對于產(chǎn)品的激勵機制做出反饋從而促進產(chǎn)品的優(yōu)化和調(diào)整蛋铆;
從活動運營的角度來講,需要通過一系列的活動(常規(guī)活動+特殊活動)放接,持續(xù)地給予用戶確定性和不確定的爽點刺啦,從而維持老用戶的活躍度;或者通過其他活動來進行拉新纠脾。
二玛瘸、怎么激勵用戶
游戲的動力,就是壓力感突然被滿足苟蹈,壓力釋放的爽感糊渊、確定性的獲得、激勵的滿足感合在一起慧脱,讓一個人成癮渺绒,停不下來。只要系統(tǒng)平衡性做好菱鸥,玩家只要完成動作芒篷,就會被激勵,這是極其確定的事情采缚。

關于游戲運營针炉,平衡性很重要。在玩游戲的時候扳抽,MOBA游戲的平衡性調(diào)整是很常見的篡帕。
如果一直做特別激勵,突然不激勵了贸呢,會造成更大的失落感镰烧。

案例1:一個健身App,一直為完成計劃并上傳的達人發(fā)一分到一塊錢的小紅包做激勵楞陷。

本質(zhì):健身不斷感覺到自己體能和身材在改善怔鳖,本身是有快感的。用戶為了內(nèi)在激勵而堅持健身固蛾,App發(fā)紅包是激勵的迭加结执。

紅包只是激勵的疊加而非產(chǎn)品帶給用戶的本質(zhì)激勵措施度陆。
但是App自停止發(fā)紅包開始,用戶數(shù)據(jù)當即大幅下滑献幔,用戶研究表明懂傀,用戶感覺被傷害了。停止發(fā)紅包傷害了用戶預期蜡感,損害了他對確定性的感受蹬蚁。而人是非常依賴確定性的動物。

一個確定性的喪失郑兴,不論大小犀斋,都是非常難受的。由此推及到產(chǎn)品領域:所有的改版情连、新包裝叽粹、重新裝修,都是需要非常慎重的蒙具。

三球榆、內(nèi)在激勵與外在激勵
外在激勵:驅(qū)使人的行為發(fā)生改變的外部因素朽肥,比如獲得類似獎金禁筏、名譽等獎勵。外在激勵衡招,則是非常強有力的短期改變用戶行為的工具篱昔。

打車軟件的補貼大戰(zhàn)。
內(nèi)在激勵:驅(qū)使一個人內(nèi)心獲得饑渴感始腾、滿足感州刽、愉悅感的內(nèi)部因素。內(nèi)在激勵浪箭,是讓人能夠找到感覺穗椅,持續(xù)深入,把事情做到位的方式奶栖。一個人的內(nèi)在激勵匹表,不單是自己原生,還來自外部環(huán)境的激發(fā)宣鄙、擠壓和認同袍镀。

思考標準:從對人對事的角度來講,判斷真正起作用的是內(nèi)在激勵冻晤,還是外在激勵苇羡。你應該重點依靠哪條線?重點設計哪條線鼻弧?外在激勵還是內(nèi)在激勵设江?

四锦茁、激勵系統(tǒng)的兩個要素是“受激勵點”和“被激勵能力”。
設計激勵系統(tǒng)的前期:首先要做的是測繪用戶的受激勵點绣硝,就是用戶會在多少個點上被激勵蜻势。

比如游戲,用戶激勵的點位鹉胖,就是用戶的成就體系握玛。

《王者榮耀》每次越塔強殺的感覺,每次拿到MVP的感覺甫菠,每次拿到超神的感覺挠铲,好不容易拿到個五殺什么感覺?那就是滿滿的成就感寂诱。勛章拂苹、小紅花、獎狀痰洒、獎杯瓢棒、腰帶,這些玩意實際上是成就象征丘喻,它們本身是虛擬物品脯宿,沒有意義,但是它們代表的是人們歷經(jīng)千辛萬苦泉粉,突破重重挑戰(zhàn)后的成就感连霉!

比如,Keep的成就體系還可以做得再好一點嗡靡。因為練出馬甲線跺撼,還是少數(shù)人可以實現(xiàn)的成就,而大量的人是沒有成就的讨彼。這個過程中歉井,人們?nèi)绾卧贙eep里找到成就感,而不是中途崩潰哈误,這是可以優(yōu)化的哩至。

給予少數(shù)人的顯著激勵,給予大多數(shù)人持續(xù)細小的激勵從而維持產(chǎn)品的日澈诘危活躍度憨募。
做產(chǎn)品和做社群都是類似的。
五袁辈、定義獲得能力并努力降低門檻菜谣。
案例:《王者榮耀》如何降低激勵門檻

  1. 兩根手指就可以玩,一共就三個技能鍵。操作簡單易上手尾膊,基本上是《王者榮耀》獲得最多的評論了媳危。對于玩過DOTA、LOL等塔防類游戲的玩家冈敛,玩《王者榮耀》會很輕松待笑。

  2. 此外,《王者榮耀》對時間的要求低抓谴,坐地鐵暮蹂、上下班路上、午休吃飯癌压、上衛(wèi)生間等仰泻,隨時隨地開黑。

  3. 同時對設備的要求不高滩届,不管你是iPhone還是安卓集侯,都可以在同一個大區(qū)一起玩。

對于非跨區(qū)就可以玩的這點感觸頗深

  1. 每日任務帜消。

感覺降低門檻這件事情只是借助于游戲的設定來講的棠枉,這些設置很多游戲都是具備的,并且并不是農(nóng)藥這款游戲成功的關鍵所在泡挺,了解要降低門檻這件事情就好辈讶。
成果:大量的女孩開始玩了:54%的女性用戶對男性玩家就是激勵。設計的激勵系統(tǒng)就靠你自己發(fā)獎金粘衬,這種單點荞估、單向的激勵能力是極其有限的咳促。

比如騰訊這家公司稚新,比如《王者榮耀》這個游戲,更強的激勵是營造了一個場跪腹,讓用戶彼此擠壓褂删,彼此激勵。

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