前面幾節(jié)已經(jīng)把“key info”卷展欄下面的 IK 組里面的工具講完了寞钥,現(xiàn)在來看一下其他的封断;
這節(jié)課主要講一下 “head”選項組尸曼,這歌里面的參數(shù)很簡單八回,就一個:
可以看到毫深,就一個 目標(biāo)混合的選項吩坝,這個主要是用來做人物頭部去注釋一個目標(biāo)的動畫,動能有點像 Max 約束里面的注視約束(Look at ?Constraints)哑蔫,有點要注意一下钉寝,多然這個叫“head”,但是闸迷,并不是只有選擇頭嵌纲,這項才可用,選擇其他部位腥沽,這項也是可以用的逮走。這個實現(xiàn)起來不難,接下來以案例的方式來實現(xiàn),分兩個階段:
(1)實現(xiàn)人在走路過程中 看一眼目標(biāo) 然后繼續(xù)走
(2)實現(xiàn)人在走路過程中 燕京不停的移動注視的目標(biāo)今阳,算是第一個功能的階進师溅。
首先,給Biped骨骼一段走路的動畫盾舌, 使用足跡模式實現(xiàn)墓臭,然后旁邊從上到下放3個目標(biāo):
選擇頭部,給它添加一個目標(biāo)妖谴,添加最上面一個球窿锉,并且把混合值調(diào)成1:
這時候,頭部就看著最上面那個球了膝舅,這里順帶一句嗡载,只有在有關(guān)鍵幀的地方,這一項才可用铸史,才能添加目標(biāo)鼻疮。頭部在創(chuàng)建足跡的時候就已經(jīng)產(chǎn)生了一些關(guān)鍵幀,雖然這些關(guān)鍵幀琳轿,沒有記錄是否添加目標(biāo)判沟,但是 Target Blend 這個數(shù)值是有記錄的,默認(rèn)的所有關(guān)鍵上 這個值都是0崭篡,也就是不注視挪哄。。我們是在第0幀添加的目標(biāo)琉闪,并且調(diào)整的數(shù)值為1迹炼,也就是說這個注視 只能持續(xù)從頭部的第0幀到頭部的下一個關(guān)鍵幀,那么長時間。因為后面的關(guān)鍵幀上的“Target blend”數(shù)值都是0斯入。
也就是說如果想自己定義從多少幀到多少幀砂碉,這個頭部是注視的,那么
(1) 刪除中間頭部已經(jīng)有的關(guān)鍵幀刻两。
(這里面產(chǎn)生了一個疑問增蹭,測試表明即使刪除了對動畫也沒有影響,并且查看頭部的運動軌跡 也沒有變化磅摹,那么這些關(guān)鍵幀的意義才哪呢滋迈?)
(2)不刪除,把中間已有關(guān)鍵幀的 “Target blend”的數(shù)值都改成1户誓,就是有些麻煩饼灿。
這里采取的是第一種做法:
想讓Biped從第0幀到60幀,都注視上面那個球帝美,首先在第60幀碍彭,給頭部打上關(guān)鍵幀,然后同樣拾取目標(biāo)悼潭,設(shè)置目標(biāo)混合為1硕旗,然后把中間的關(guān)鍵幀都刪了:
觀察動畫,沒有問題女责。
(2)接下來實現(xiàn)多目標(biāo)切換,可以看到目標(biāo)拾取的地方创译,并沒有提供選擇多個目標(biāo)的功能抵知,那么怎么做到呢,思路其實還是注視一個目標(biāo)软族,只不過這個目標(biāo)的位置在發(fā)生變化刷喜,分別對應(yīng)三個球的位置,這樣就可以了立砸。
先創(chuàng)建一個虛擬體掖疮,讓頭部注視這個虛擬體:
然后,把虛擬體對齊第一個球:
接下來就是打關(guān)鍵幀了颗祝,之前是0到60幀浊闪,都在看上面的球,這次螺戳,讓它在這個時間段里看三個不同的球搁宾,0到20幀,看最上面的倔幼,20幀到40幀看中間的盖腿,40幀到60幀,看最下面的,注意翩腐,不僅要給頭部打關(guān)鍵幀鸟款,別忘了還有虛擬體:
這里其實,頭部額關(guān)鍵幀和之前的是一樣的不需要動茂卦,因為其實是目標(biāo)的移動改變了頭部看的方向何什,只要保證0到60幀,看著目標(biāo)就行疙筹,保持Target blend數(shù)值一直為1就可以富俄,所以是和之前的關(guān)鍵幀一樣的北戏,不需要動查坪。
最后動畫: