8 設(shè)計(jì)的選擇

8.1 評(píng)估狀況(Taking Stock)

游戲化分為兩種不同的類型没陡,實(shí)操型和感受型。當(dāng)人們談到游戲化時(shí)阐枣,他們所指的一般都屬于這兩種類型涛漂。


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相對(duì)而言,我更傾向于右邊這種游戲化方式氢橙,它與游戲的本質(zhì)更加接近酝枢,但我認(rèn)為了解左邊這一列也同樣重要而且必要 。

8.2 游戲化適合我么悍手?

四個(gè)問(wèn)題

  1. 動(dòng)機(jī)
    鼓勵(lì)某種特定行為能帶來(lái)相應(yīng)的價(jià)值么
  2. 有意義的選擇
  • 你的目標(biāo)活動(dòng)是否足夠有趣
  1. 結(jié)構(gòu)化
  • 是否可以使用算法來(lái)對(duì)期望的行為進(jìn)行建模
  1. 潛在的沖突
  • 組織中是否還有其它動(dòng)機(jī)體系帘睦? 它們的并存是否會(huì)對(duì)游戲化系統(tǒng)產(chǎn)生影響?

動(dòng)機(jī)

動(dòng)機(jī)在什么樣的情況下會(huì)很重要坦康? 我們可以歸納為兩種截然不同的類別
第一類:要么包含真正的深層創(chuàng)造力竣付,要么涉及獨(dú)一無(wú)二的技能、聯(lián)系或協(xié)作滞欠,而不僅僅是重復(fù)機(jī)械的工作
第二種:將無(wú)聊的任務(wù)變有趣

案例:機(jī)場(chǎng)保安
機(jī)場(chǎng)需要有人坐在出口古胆,確保人們不會(huì)走錯(cuò),不會(huì)從出口進(jìn)入取行李的區(qū)域筛璧,機(jī)場(chǎng)必須要有出口逸绎,那么就必須檢查所有走過(guò)的乘客,來(lái)確保不會(huì)出錯(cuò)夭谤。從出口進(jìn)入的人就意味著避開(kāi)了安檢棺牧,所以就必須有人坐在那里一直看著,這可能是世界上最無(wú)聊的工作了朗儒,看著一個(gè)又一個(gè)的人走出去陨帆,而有個(gè)傻瓜意外走錯(cuò)的可能性很小曲秉,是真正恐怖分子的可能性就更小了。但一旦監(jiān)視的人睡著了疲牵,或是因?yàn)闊o(wú)聊而沒(méi)注意承二,讓這個(gè)傻瓜走了過(guò)去,整個(gè)航站樓就必須關(guān)閉纲爸。而這種情況在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)發(fā)生過(guò)很多次亥鸠,就是因?yàn)楹秸緲侵械哪橙藳](méi)有經(jīng)過(guò)安檢。在《Reamde》這個(gè)游戲公司想到了一個(gè)好主意识啦,他們用3D動(dòng)作捕捉技術(shù)负蚊,將通過(guò)這條走道的人表現(xiàn)為游戲中的生物,游戲中有一座城堡颓哮,人們正朝著同一個(gè)方向走過(guò)城堡中的某一條路家妆,而游戲告訴玩家有一只哥布林試圖潛入城中,如果你能抓到它冕茅,你就能獲得一大筆獎(jiǎng)勵(lì)伤极,比如游戲里的大量經(jīng)驗(yàn)值。結(jié)果有很多玩家坐在那姨伤,試圖抓到那只哥布林哨坪,盡管這件事和機(jī)場(chǎng)保安要做的一樣,坐在那看著一個(gè)又一個(gè)人走在正確的方向上乍楚,希望可以找到一個(gè)走錯(cuò)的人当编,但人們卻很想抓到那只哥布林,也就是說(shuō)徒溪,在把這件枯燥的事搬進(jìn)游戲之后忿偷,它突然就變得有趣而吸引人了。

有意義的選擇

在這些游戲化系統(tǒng)中臊泌,用戶要做出選擇的地方是否有趣牵舱? 用戶是否關(guān)心選擇結(jié)果?
但現(xiàn)在很多游戲化系統(tǒng)似乎不太注重這些

結(jié)構(gòu)

可以用規(guī)則缺虐、算法以及客觀理智的決策去構(gòu)建一個(gè)游戲化系統(tǒng)

沖突

組織中還有哪些其他的動(dòng)機(jī)體系芜壁?

比如在公司中,對(duì)于員工而言高氮,動(dòng)機(jī)體系可以是薪水慧妄,可以是對(duì)失去工作的恐懼。與那些基于樂(lè)趣剪芍、成就感或集體榮譽(yù)感的激勵(lì)系統(tǒng)相比塞淹,它們之間并不一定會(huì)產(chǎn)生沖突。但如果這些動(dòng)機(jī)體系起到了反作用罪裹,如果用戶開(kāi)始琢磨饱普,我是應(yīng)該為了薪水做事呢运挫? 還是為了樂(lè)趣做事呢?二者之間應(yīng)該如何權(quán)衡套耕? 那就有點(diǎn)問(wèn)題了

給學(xué)生打分的傳統(tǒng)計(jì)分系統(tǒng)是:最高分為A+谁帕,依次降序?yàn)锳 B C D F。從100分開(kāi)始冯袍,每犯一個(gè)錯(cuò)誤就會(huì)扣一點(diǎn)分?jǐn)?shù)匈挖,最后得到的就是最終分?jǐn)?shù)。而Sheldon覺(jué)得游戲不是這樣的康愤。游戲應(yīng)該構(gòu)建一個(gè)從零開(kāi)始儡循,一點(diǎn)點(diǎn)成長(zhǎng),直到最終等級(jí)的過(guò)程征冷。我們?yōu)槭裁床荒茉趯W(xué)校中這么做呢择膝? 為什么不從零分,也就是F開(kāi)始检激,根據(jù)你的表現(xiàn)肴捉,根據(jù)你的作業(yè)以及在課程中取得的成就,一點(diǎn)點(diǎn)升級(jí)呵扛,最終達(dá)到最高的等級(jí),然后這就是你的最終分?jǐn)?shù)筐带。很不錯(cuò)的想法今穿,如果設(shè)計(jì)得好應(yīng)該會(huì)非常有效。但這里應(yīng)該有意識(shí)地圍繞現(xiàn)有的激勵(lì)因素進(jìn)行設(shè)計(jì)伦籍,如果這套系統(tǒng)與傳統(tǒng)的計(jì)分系統(tǒng)并存就會(huì)在一定程度上產(chǎn)生問(wèn)題蓝晒,導(dǎo)致學(xué)生不安。Sheldon的課程只采用了這一種計(jì)分模式帖鸦,但即便如此也仍然需要進(jìn)行有效的設(shè)計(jì)芝薇,以避免它與學(xué)生們已有的其它動(dòng)機(jī)產(chǎn)生沖突。這個(gè)例子說(shuō)明作儿,我們需要考慮不同動(dòng)機(jī)之間可能存在的沖突洛二。

如果你已經(jīng)全面系統(tǒng)地思考了上述四個(gè)問(wèn)題并且得到的都是肯定的答案,那么對(duì)于這個(gè)特定的問(wèn)題而言攻锰,你就應(yīng)該能夠確定:游戲化的確是一種值得嘗試的好辦法晾嘶。

8.3案例stackoverflow學(xué)習(xí):收集

  1. 從正確的角度思考問(wèn)題
  2. 了解你的用戶群體 什么才是有意義的

For bigger good

8.4 為快樂(lè)設(shè)計(jì)

積極心理學(xué)

  • 積極情緒
  • 投入
  • 人際關(guān)系
  • 意義
  • 成就

心流:心流主要是指一種狀態(tài),在這種狀態(tài)下娶吞,我們會(huì)全身心投入到所做的事中垒迂,甚至感覺(jué)不到時(shí)間的流逝,盡最大可能完全投入其中妒蛇,達(dá)到了忘我境界机断,這種狀態(tài)非常美妙楷拳。而且有趣的是,這種狀態(tài)出現(xiàn)在工作中的機(jī)會(huì)并不比出現(xiàn)在娛樂(lè)或玩耍中的機(jī)會(huì)小吏奸。

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心流的條件:

  • 清晰的目標(biāo)
  • 已知的挑戰(zhàn)和已知的技能之間的平衡
  • 清晰和即時(shí)的反饋

8.5 Kim采訪

您是怎么看待游戲化現(xiàn)象欢揖,包括人們看待它的方式和實(shí)際的做法?
人們的游戲的興趣是一種趨勢(shì)
“游戲化”這個(gè)詞會(huì)消失苦丁,游戲化會(huì)融入各個(gè)系統(tǒng)

對(duì)4種玩家類型的看法浸颓?
對(duì)設(shè)計(jì)游戲很有幫助

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怎么看游戲中的合作?

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容易犯同樣的錯(cuò)誤么旺拉?
游戲體驗(yàn)會(huì)隨著時(shí)間變化
不同階段产上,需要提供玩家不同的內(nèi)容和動(dòng)力
體驗(yàn)本身需要不斷的變化
新手,進(jìn)階蛾狗,專家階段
不同階段需要單獨(dú)設(shè)計(jì)一些獨(dú)特的東西

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