游戲用戶研究(5):游戲體驗(yàn)核心要素量表(CEGE)

鼓掌歡呼雀躍然后大叫蝎宇?

簡介

CEGE模型的理論主要有3個(gè)觀點(diǎn):

1. 愉悅感(Enjoyment)的獲得取決于玩家對(duì)游戲的感知和與游戲的交互過程,即CEGE的核心要素游戲(Video-Game)和木偶戲(Puppetry)运杭。

2. 木偶戲由玩家的控制感(Control)和歸屬感(Ownership)構(gòu)成夫啊。控制感能夠促進(jìn)歸屬感的產(chǎn)生辆憔,并進(jìn)而產(chǎn)生愉悅感;游戲之外的促進(jìn)因素(Facilitators)同樣能夠促進(jìn)歸屬感报嵌,并進(jìn)而影響到玩家控制感的形成虱咧。

3. 玩家對(duì)游戲的感知通過游戲過程(Game-Play)和游戲環(huán)境(Environment)構(gòu)成,這一感知也能夠產(chǎn)生愉悅感锚国。

玩家在游戲體驗(yàn)后對(duì)CEGE的題目進(jìn)行7點(diǎn)評(píng)分腕巡,即從非常不符合(1)到非常符合(7)的評(píng)估。以下是各個(gè)維度的描述和具體題目血筑,標(biāo)有星號(hào)的題目意味著該題目需要反向計(jì)分绘沉。


愉悅感&沮喪感

雖然CEGE將構(gòu)成愉悅感的元素分為了眾多維度,但其編制者仍然提供了5到題目作為對(duì)玩家愉悅和沮喪感的直接測(cè)量豺总。

愉悅感&沮喪感

游戲(Video-Game)

指玩家逐漸形成的對(duì)游戲的感知车伞,這一維度包括游戲過程(Game Play)和環(huán)境(Environment)。

構(gòu)成游戲的維度

游戲過程包括游戲規(guī)則和其場(chǎng)景喻喳。游戲規(guī)則并不是直接接觸到的另玖,而是玩家所感受到的他們?cè)谟螒蛑小澳軌蜃觥焙汀安荒茏龅摹保螒驁?chǎng)景則是游戲規(guī)則的承載體表伦。

游戲過程

游戲環(huán)境指游戲是如何呈現(xiàn)給玩家的(游戲看起來和聽起來是怎樣的)谦去,主要由畫面(Graphics)和聲音(Sound)兩部分構(gòu)成。

游戲環(huán)境

木偶戲(Puppetry)

指的是玩家玩游戲的過程中對(duì)游戲進(jìn)程的影響和被游戲反作用的影響蹦哼。這一維度的影響要素包括:控制感(Control)鳄哭、歸屬感(Ownership)和促進(jìn)因素(Facilitators)。

木偶戲的構(gòu)成

控制感:是玩家學(xué)習(xí)掌控游戲的過程纲熏,主要受到游戲向玩家開放的動(dòng)作和事件所影響妆丘。體現(xiàn)在玩家能夠利用游戲的資源對(duì)自己的操作進(jìn)行反應(yīng)和反饋。包括六點(diǎn):

目標(biāo):即玩家應(yīng)該對(duì)游戲的最終目標(biāo)有所了解(目標(biāo)的細(xì)節(jié)可以不明確)赤套;

小動(dòng)作:指的是用戶能夠?qū)巧M(jìn)行的基本操作飘痛,如左右移動(dòng)等;

控制器:指用戶用于觸發(fā)小動(dòng)作的方式容握,例如按下左鍵向左移動(dòng)角色宣脉;控制器是玩家用于控制游戲的基本工具。

記憶:指用戶對(duì)小動(dòng)作與控制器之間對(duì)應(yīng)關(guān)系的記憶能力剔氏;

S2D:指的是在游戲過程中保持玩家的繁忙狀態(tài)/有事情做塑猖;

POV:指的是用戶感知游戲環(huán)境的方式/游戲信息展示給玩家的方式竹祷;

控制感

歸屬感:指玩家在多大程度上將游戲視為其日常生命活動(dòng)的一部分。玩家在游戲過程中采取“大動(dòng)作”并融入自己的個(gè)人目的羊苟,玩家可能會(huì)進(jìn)行一些其日常生活中不會(huì)做的(非法/陌生的)行為并從內(nèi)心中認(rèn)為自己是這些行為的主要承擔(dān)者塑陵。

大動(dòng)作:指用戶利用小動(dòng)作構(gòu)成的游戲策略等操作;

激勵(lì):即游戲通過為玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)承認(rèn)其歸屬感蜡励,是玩家不棄坑的主要因素令花,如通過次要目標(biāo)或/完成任務(wù)或逐漸增高難度等方式達(dá)成;

是你又不是你:指玩家在游戲中所享受的一些行為/操作凉倚,對(duì)于其日常生活而言是陌生的兼都;

個(gè)人目的:指玩家所期望的、對(duì)游戲結(jié)果不造成任何影響的個(gè)人目標(biāo)稽寒;

歸屬感

促進(jìn)因素

即一些影響游戲體驗(yàn)的外部因素扮碧,包括游戲的美感、玩家之前在同類游戲上的體驗(yàn)杏糙、游戲?qū)τ跁r(shí)間的控制和設(shè)計(jì)等慎王。

美學(xué)價(jià)值:是促進(jìn)玩家產(chǎn)生歸屬感的重要因素,如好看的游戲畫面會(huì)促使玩家更長時(shí)間的游戲宏侍;

過往經(jīng)驗(yàn):即玩家此前在游戲相關(guān)內(nèi)容上的經(jīng)歷赖淤;

時(shí)間:指游戲需要玩家投入的時(shí)間長短,有時(shí)候任務(wù)時(shí)間過短可能會(huì)導(dǎo)致玩家難以盡情的體驗(yàn)游戲负芋;

促進(jìn)因素


PS. 是不是已經(jīng)跑題很久了...終于又回到《Game User Experience Evaluation》這本書了漫蛔。 CEGE作為用于描述游戲體驗(yàn)的模型書中給出了相當(dāng)詳細(xì)的建構(gòu)過程,但我怎么會(huì)把那么無聊的內(nèi)容放在這里(已經(jīng)很無聊了...) 所以有需要的同學(xué)且自行查看原文旧蛾。

應(yīng)時(shí)應(yīng)景的PS. 國慶前最后一天 在加班和休息之間兩難

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