關(guān)于游戲界面的評價,不同的游戲設(shè)計(jì)師,喜歡不同的風(fēng)格。有些人認(rèn)為理想的界面對于玩家來說是隱形的尼荆,這種不基于任何圖標(biāo)和文字符號的界面才能夠帶給玩家最深入的沉浸式體驗(yàn);但是也有些設(shè)計(jì)師傾向于一定的HUD設(shè)計(jì)能夠給玩家?guī)砀庇^的操作體驗(yàn)唧垦,更容易的知道自己想做什么捅儒。
關(guān)于在游戲設(shè)計(jì)中什么是好,什么是不好振亮,我先不討論巧还,今天主要給大家講講,游戲設(shè)計(jì)中坊秸,最常見的一些界面和HUD究竟是基于怎樣的原則設(shè)計(jì)的麸祷。
從個人的游戲體驗(yàn)來講,接觸一款游戲的第一眼褒搔,我傾向于從以下基本的三個主觀原則來判斷界面的好壞:
1、在游戲世界里星瘾,玩家永遠(yuǎn)會將自己映射進(jìn)去荸恕,所以我們要以第一人稱口吻去進(jìn)行思考和表述,能否讓玩家產(chǎn)生足夠的第一或第三視角的感官很重要咬像;
2、界面要足夠簡單和易懂,以至于用戶在通過一次或幾次練習(xí)之后痴晦,可以不用思考便可以使用琳彩;
3、大部分玩家都具有很強(qiáng)的操控欲,對于任何操作過程都存在著天生的敏感性,任何界面的操作都能夠讓人感到足夠的愉悅;
在后續(xù)的不斷深入的過程中,針對不同的圖標(biāo)和系統(tǒng)的設(shè)置,需要接合到具體的游戲體驗(yàn)來感知,
一欣喧、生命值\\血槽\\體力
在很多冒險(xiǎn)類饰躲、動作類、射擊類等以第一視角為主導(dǎo)寄狼,以角色生命為限制的游戲里丁寄,最終要的一個信息莫過于血槽!在一些手游泊愧、端游類的游戲中伊磺,一塊被特定顏色(紅色或綠色)填充的形狀或圖標(biāo),來顯示你的生命值删咱,當(dāng)你生命終止屑埋,你的當(dāng)前的一段游戲過程結(jié)束。
但是現(xiàn)在痰滋,很多冒險(xiǎn)和動作類的第三視角的游戲(和第一視角相互轉(zhuǎn)換)摘能,已經(jīng)不再刻意去強(qiáng)調(diào)這一信息,用了很多更加真實(shí)的受傷光效來代替敲街,例如:血霧团搞、血跡……在《使命召喚》《神秘海域》系列游戲中,屏幕變暗多艇,視野中出現(xiàn)血跡光效逻恐,配合呼吸和心跳的音效來指示角色當(dāng)先的狀況。并將特效控制在一定的范圍內(nèi)峻黍,不會把用戶視野搞得很模糊复隆,也不會把音效搞到很難接受,缺少了物理界面圖標(biāo)的干擾奸披,反而更容易讓玩家沉浸在劇情和操作體驗(yàn)中。
對于這類型游戲機(jī)制中涮雷,因?yàn)檠鄣恼鎸?shí)作用已經(jīng)被極大的弱化阵面,用戶對血槽和體力值的判斷只需要感知自己當(dāng)前的角色狀況,而不需要去關(guān)注自己具體剩了多少血洪鸭,只要你找個地方躲一躲样刷,血量就會恢復(fù),顯示具體血量那將是一件很出戲的體驗(yàn)览爵。用戶的重點(diǎn)在于操縱體驗(yàn)和劇情的沉浸置鼻,顯示數(shù)值告訴玩家什么時候可以掛掉會使得用戶分出精力來擔(dān)心自己的生命值,反而會削弱了花了大的成本和精力設(shè)計(jì)的劇情和場景帶來的沉浸體驗(yàn)蜓竹。
對于《英雄聯(lián)盟》箕母、《守望先鋒》等一些競技對抗和FPS的游戲來說储藐,計(jì)算生命值和傷害值是很重要的一件事情,所以能夠最直觀和直接的展示相關(guān)信息和數(shù)值會變的非常重要嘶是。
其實(shí)钙勃,所有涉及到體力、魔力聂喇、怒氣值等狀態(tài)數(shù)值相關(guān)的圖標(biāo)設(shè)計(jì)辖源,往往第一考慮的是這個數(shù)值對玩家來說重不重要?其次是希太,如何能以最不干擾用戶沉浸的方式呈現(xiàn)克饶?甚至可以采用類似于使用手柄震動、場景效果變化來增加沉浸感……
二誊辉、雷達(dá)\\地圖\\方向指引
地圖設(shè)計(jì)對于一款游戲來說是至關(guān)重要的矾湃,與之相對應(yīng)的小地圖和雷達(dá)指引,在絕大多數(shù)的游戲中都可以看到芥映。對于現(xiàn)在的游戲而言洲尊,地圖越做越大,總得需要的什么東西奈偏,不會讓玩家轉(zhuǎn)暈坞嘀,如果一個地圖復(fù)雜到讓玩家感到煩躁,那絕對是個失敗的地圖惊来。
小地圖的出現(xiàn)丽涩,保證玩家可以一邊確認(rèn)位置,一邊移動裁蚁,同時小地圖中足夠的標(biāo)識又能夠給玩家提供足夠多的信息矢渊。
如果需要不停的停下游戲操作,全屏打開地圖枉证,才能知道自己位置的設(shè)計(jì)矮男,是非常糟糕的。特別是對于有戰(zhàn)爭迷霧的游戲室谚,如果沒有小地圖的幫助毡鉴,讓玩家僅有的信息只能集中在已探索區(qū)域所保留的記憶上,很容易在某塊小區(qū)域繞來繞去走不出去秒赤,從而喪失繼續(xù)玩下去的耐心猪瞬。
圖標(biāo)指引和地圖信息輔助,例如NPC位置入篮,距離倒數(shù)系統(tǒng)……都是在給玩家提供探索整個地圖的機(jī)會陈瘦,讓玩家知道自己“在哪里”,要“去哪里”潮售,“在干什么”痊项,是非常重要的三個點(diǎn)锅风。
在地圖和導(dǎo)航視覺主題的設(shè)計(jì)上,搭配風(fēng)格一致小地圖導(dǎo)航也很重要线婚,比如雷達(dá)界面遏弱,藏寶圖效果,科技小地圖……不同的界面視覺主題的設(shè)計(jì)都能夠增強(qiáng)游戲的Gestalt(格式塔心理:總體決定部分塞弊,部分依從整體漱逸,交互的刺激網(wǎng)絡(luò),能夠強(qiáng)化用戶的印象和沉浸游沿。)
三饰抒、經(jīng)驗(yàn)值\\記分牌
游戲,始于記分诀黍。
記分機(jī)制其實(shí)很簡單袋坑,一個怎么贏得勝利的規(guī)則。
所有的勝利也好眯勾、晉級也好枣宫、成就也好……都是基于游戲的記分和經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)。
玩家都是愛贏的吃环,所以基本上所有的游戲在對玩家取得記分效果也颤、任何成就的祝賀,都是無所不用其極郁轻。即使是個不會玩游戲的小白翅娶,也要在你取得成就的時候,讓你感覺到自己偉大好唯。
任何成就和獎勵竭沫,都有足夠明顯的指示告訴你;包括暫停游戲給你足夠的時間感受自己的獎勵和成就時刻骑篙,慶祝的動畫蜕提,足夠的音效……效果永遠(yuǎn)不嫌多,特別是獎勵越高靶端,等級越高的時候……甚至鋪滿整個屏幕……只要不影響后續(xù)的游戲谎势,就要做到所能想到的極致。沒有什么比品味成功更讓玩家開心的事情了躲查。
四它浅、情景提示\\操作提示\\任務(wù)提示
各種的出入口译柏、機(jī)關(guān)的操作镣煮、NPC、任務(wù)動作鄙麦、戰(zhàn)斗通知……所有的一切情景提示和操作按鈕典唇,需要不斷的引導(dǎo)玩家要該做什么镊折,不該做什么……
不需要刻意制造隱藏太深的操作指示,不要讓用戶猜介衔,對于大部分游戲來講都是要直觀的告訴玩家恨胚,我可以進(jìn)行哪些操作。(除了密室類和探索類游戲炎咖,但是這類游戲的精巧在于線索的指引……)
其實(shí)赃泡,情景提示的出現(xiàn)和消失,是最難設(shè)計(jì)的地方之一乘盼,如何在玩家不需要的時候消失在屏幕中升熊,有如何在被激活的時候立刻出現(xiàn),要以什么方式出現(xiàn)绸栅,且能夠保證可以快速查看级野。
在很多游戲中,圖標(biāo)很多粹胯,人物屬性蓖柔、背包、設(shè)置按鍵风纠、武器欄况鸣、技能欄……這類游戲的最大的亮點(diǎn)就在于,我可以隨心所欲的操作角色的一切议忽。
圖標(biāo)的設(shè)計(jì)是一個非常矛盾的地方懒闷,你既想傳達(dá)一切給玩家,又想讓玩家體驗(yàn)沒有完全的沉浸栈幸,如何能夠在清爽和有用之間平衡愤估,是很多圖標(biāo)在反復(fù)調(diào)教的過程中需要考慮的。
五速址、可怕的QTE
QTE(快速反應(yīng)事件)對于我這種反應(yīng)慢半拍的玩家來講玩焰,簡直是巨大的殺傷力。雖然我理解這是游戲設(shè)計(jì)師一種制造玩點(diǎn)的手段芍锚,但是務(wù)必要在設(shè)計(jì)QTE的時候考慮議一下讓玩家做出瞬間反應(yīng)的提示要足夠鮮明和明確昔园,不然錯過QTE所承受的角色損失和觸發(fā)機(jī)會,是最容易讓人產(chǎn)生砸電腦的沖動的一件事并炮。
比反復(fù)的QTE還惡心得事情默刚,莫過于一個反人類的QTE。
六逃魄、不管你圖標(biāo)放在哪里荤西,請不要影響視線
在圖標(biāo)樣式、形狀、顏色邪锌、字體勉躺、動效以為觅丰,還有一個讓玩家特別關(guān)注的地方就是圖標(biāo)的位置布局。
目前絕大多數(shù)的游戲設(shè)計(jì)都會沿著屏幕邊緣從左往右妇萄,從右往左按順序排布。屏幕中心冠句,永遠(yuǎn)是安全區(qū)糖赔,這里不會模糊也不會變花轩端,并且是玩家的視線前向的中心,所以一般不會放一些操作圖標(biāo)基茵,頂多會有瞄準(zhǔn)鏡和準(zhǔn)心一類的指向符號奋构。
目前很多設(shè)計(jì)在考慮到在適配不同的顯示器,要保證放在邊緣的圖標(biāo)不會因?yàn)橄∑婀殴值脑O(shè)置拱层,導(dǎo)致邊緣被切割弥臼,所以會留出一定的區(qū)域在邊緣。
很多圖標(biāo)的位置設(shè)計(jì)都是在不干擾中心區(qū)世界的情況下根灯,盡可能的靠近中心區(qū)径缅。