一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉锥忿,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍患民,也算正經(jīng)了一回录粱。
先看一下最終的效果:
揮手
實(shí)現(xiàn)此效果的步驟為:
- 在3dsMax中創(chuàng)建模型
- 為模型建立骨骼并蒙皮掘剪、調(diào)整蒙皮權(quán)重
- 制作骨骼動(dòng)畫(huà)
- 展UV
- 利用ZBrush雕刻高模細(xì)節(jié)
- 導(dǎo)入SubstancePainter中繪制貼圖
- 將模型平委、貼圖等導(dǎo)入引擎中查看效果
一 在3dsMax中創(chuàng)建模型
由簡(jiǎn)單的球形 + 圓柱體組成:
attach之后的模型
二 為模型建立骨骼并蒙皮、調(diào)整蒙皮權(quán)重
調(diào)整右手臂的蒙皮權(quán)重
三 制作骨骼動(dòng)畫(huà)
旋轉(zhuǎn)上臂K了兩幀夺谁,循環(huán)播放廉赔,即為重復(fù)揮手
K了兩幀
四 展UV
由于我們只在身體上繪制字母,所以將此部分的面積放大予权,以便操作
平鋪各部分UV
五 利用ZBrush雕刻高模細(xì)節(jié)
這里將模型細(xì)分之后昂勉,利用Standard畫(huà)筆雕刻出三個(gè)字母
雕刻三個(gè)字母
六 導(dǎo)入SubstancePainter中繪制貼圖
首先使用低模新建一個(gè)工程,然后倒入ZB中雕刻的高模烘焙貼圖
高模烘焙出來(lái)的法線貼圖
然后為模型添加材質(zhì) 以及 為字母上色
繪制完成圖
導(dǎo)出相關(guān)貼圖
導(dǎo)出的三張貼圖
七 將模型扫腺、貼圖等導(dǎo)入引擎中查看效果
此處以Unity為例,新建一個(gè)Animator村象,選擇相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)笆环,并賦給Prefab。材質(zhì)用默認(rèn)的Standard Shader即可厚者,指定之前的貼圖躁劣,點(diǎn)擊運(yùn)行,就可以看到文章開(kāi)頭的效果啦库菲!
Unity中的設(shè)置