如何使用屬性祠挫?飒焦?
我們都清楚shader和材質(zhì)之間的關(guān)系非同一般,我們需要一個(gè)調(diào)節(jié)unityshader中參數(shù)的方式,通過(guò)這些參數(shù)牺荠,我們可以調(diào)節(jié)材質(zhì)的效果翁巍,這些參數(shù)那就需要寫(xiě)在Properties語(yǔ)義塊中。
假如我們想在材質(zhì)面板顯示一個(gè)顏色拾取器來(lái)控制模型在屏幕上顯示的顏色我們需要這樣做:
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
我們聲明了一個(gè)_Color 屬性休雌,初始值都是1也就是白色灶壶,下面我們還定義了一個(gè)變量,該變量名稱(chēng)類(lèi)型必須與Properties 屬性相匹配杈曲,
shaderlab | 變量類(lèi)型 |
---|---|
Color ,vector | float4,half4,fixed4 |
Range,Float | float,half,fixed |
2D | sampler2D |
3D | sampler3D |
Cube | samplerCube |