筆者利用SWOT分析法淺析WeGame當(dāng)下的發(fā)展態(tài)勢(shì)
一帽撑、SWOT分析
優(yōu)勢(shì):
(1)與杉果帅矗、Stone等國(guó)內(nèi)其他游戲分發(fā)平臺(tái)相比绊汹,騰訊擁有更強(qiáng)的整合游戲行業(yè)上下游資源的能力永票,能夠完善游戲生態(tài)搂捧,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的一站式服務(wù)體驗(yàn)(獨(dú)家代理熱門(mén)游戲+游戲下載/購(gòu)買(mǎi)+游戲評(píng)價(jià)+游戲討論+整合的游戲直播/資訊內(nèi)容)驮俗。
(2)騰訊廣泛的知名度、多產(chǎn)品矩陣允跑、強(qiáng)大的公關(guān)和運(yùn)營(yíng)能力王凑、產(chǎn)品的QQ一鍵登錄以及強(qiáng)社交關(guān)聯(lián)屬性幫助Wegame更容易獲取用戶(hù)。
劣勢(shì):
WeGame立志成為中國(guó)人自己的“Steam”聋丝,但目前在PC游戲數(shù)量與游戲質(zhì)量上遠(yuǎn)不及Steam索烹。
(1)就游戲數(shù)量而言,目前Steam上有超過(guò)三萬(wàn)款游戲潮针,而WeGame截止目前只有三百多個(gè)游戲在列术荤。
(2)就游戲質(zhì)量而言倚喂,Steam上有眾多國(guó)外大廠商的3A游戲大作每篷,而雖然WeGame上架了一些在細(xì)分領(lǐng)域的標(biāo)桿性游戲,但旗下的“大作”寥寥無(wú)幾端圈。
機(jī)會(huì):
(1)經(jīng)濟(jì)良性發(fā)展焦读,文化娛樂(lè)消費(fèi)支出不斷增長(zhǎng):自2014年以來(lái)居民人均可支配收入逐年增長(zhǎng),在文化娛樂(lè)需求的刺激下舱权,人們的文化娛樂(lè)消費(fèi)支出不斷增長(zhǎng)矗晃。
(2)端游用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)定且能力強(qiáng):消費(fèi)主體的轉(zhuǎn)變(8090轉(zhuǎn)向Z世代)與消費(fèi)觀念的升級(jí),Z世代更熱衷文化娛樂(lè)消費(fèi)宴倍;在文化娛樂(lè)的細(xì)分領(lǐng)域张症,游戲滲透率高,每1.8個(gè)網(wǎng)民中就有1個(gè)游戲用戶(hù)鸵贬;PC用戶(hù)是游戲的重度用戶(hù)俗他,比手游用戶(hù)忠誠(chéng)度高,付費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)定且能力強(qiáng)阔逼。
(3)游戲行業(yè)趨勢(shì)逐漸向端游利好:目前游戲行業(yè)正呈現(xiàn)出端游先行兆衅、孵化手游、反哺端游的特征嗜浮,游戲的發(fā)展是精品化和大眾化的融合與交替羡亩。發(fā)展成熟的端游憑借好的用戶(hù)體驗(yàn)、完善的功能打造成熟IP;打開(kāi)市場(chǎng)后危融,門(mén)檻低畏铆、基數(shù)大、起量快的手游得以被孵化;手游積累的大量用戶(hù)為了追尋更深度的體驗(yàn)和快感吉殃,又回歸到端游中辞居。
(4)電競(jìng)助力中國(guó)PC游戲市場(chǎng)發(fā)展:近兩年電競(jìng)熱持續(xù)驅(qū)動(dòng)中國(guó)PC游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)片排,PC游戲迎來(lái)新的發(fā)展期,預(yù)計(jì)擁有百億級(jí)市場(chǎng)規(guī)模速侈。
【a.咨詢(xún)公司Niko Partners近日發(fā)布的《2019年中國(guó)PC在線(xiàn)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》表明率寡,整個(gè)2018年中國(guó)PC游戲行業(yè)達(dá)到了152.1億美元,總PC玩家數(shù)量達(dá)到了3億1240萬(wàn)人倚搬,其中7970萬(wàn)人在游戲上花了錢(qián)(可得出付費(fèi)用戶(hù)占比約25%冶共,筆者粗略預(yù)估到2023年占比擴(kuò)大到30%)。b.報(bào)告還預(yù)測(cè)2023年中國(guó)PC游戲玩家將達(dá)到3.54億每界。c.根據(jù)360在2018年發(fā)布的《中國(guó)PC端游戲研究報(bào)告》捅僵,2017年P(guān)C玩家人均年消費(fèi)333元,筆者粗略預(yù)估2023年將達(dá)到500元眨层∶沓】
基于上述數(shù)據(jù),筆者粗略估算出2023年中國(guó)PC游戲市場(chǎng)規(guī)模=中國(guó)PC玩家總數(shù)*付費(fèi)用戶(hù)占比*付費(fèi)用戶(hù)人均年消費(fèi)金額=3.54億*30%*500元=531億元
威脅:
(1)國(guó)內(nèi)游戲大環(huán)境不成熟趴樱,內(nèi)容審查門(mén)檻高:國(guó)內(nèi)嚴(yán)格的游戲?qū)徟鷻C(jī)制極大影響WeGame游戲上新的難度與速度(2019月均過(guò)審游戲不足300個(gè))馒闷。例如,2018年8月《怪物獵人:世界》作為WeGame引進(jìn)的第一款3A級(jí)作品叁征,上線(xiàn)僅六天就因內(nèi)容審核不符合政策法規(guī)要求纳账,最終導(dǎo)致從WeGame平臺(tái)下架、停售捺疼、退款疏虫。
(2)Steam中國(guó)可能搶走部分國(guó)產(chǎn)游戲廠商:從2015年至今,Steam對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的影響越來(lái)越大啤呼,在中國(guó)玩家享有廣泛的知名度與良好的口碑卧秘,2018年完美世界宣布將與V社合作將Steam引入中國(guó)。Steam中國(guó)正式入駐很可能會(huì)搶走原本屬于騰訊的國(guó)產(chǎn)游戲廠商官扣。
二翅敌、分析總結(jié):
? ? ? ?考慮到Steam中國(guó)同樣面臨監(jiān)管審批困境,且短時(shí)間內(nèi)該問(wèn)題基本無(wú)解醇锚,游戲分級(jí)制度的建立與完善仍有很長(zhǎng)的路要走哼御。要想破局,WeGame需要順勢(shì)而為焊唬,一方面繼續(xù)尋求代理優(yōu)秀游戲(尤其是3A大作)入駐恋昼,提高平臺(tái)游戲數(shù)量與游戲質(zhì)量,更重要的則是發(fā)揮資源優(yōu)勢(shì)赶促,完善社區(qū)內(nèi)容生態(tài)液肌,通過(guò)良好的社區(qū)氛圍、優(yōu)質(zhì)便捷的一站式服務(wù)體驗(yàn)來(lái)固化和綁定產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)的使用習(xí)慣鸥滨,用時(shí)間沉淀下來(lái)的口碑與用戶(hù)粘性才是WeGame未來(lái)最強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘嗦哆。