概念:使用 GPU 實(shí)例化可使用 少量 繪制調(diào)用 一次繪制(或渲染)同一網(wǎng)格的多個(gè)副本。它對(duì)于繪制諸如建筑物睹酌、樹(shù)木和草地之類的在場(chǎng)景中重復(fù)出現(xiàn)的對(duì)象非常有用权谁。
好處:在每次繪制調(diào)用時(shí)僅渲染相同的網(wǎng)格,但每個(gè)實(shí)例可以具有不同的參數(shù)(例如憋沿,顏色或比例)以增加變化并減少外觀上的重復(fù)旺芽。 GPU 實(shí)例化可以降低每個(gè)場(chǎng)景使用的繪制調(diào)用數(shù)量》模可以顯著提高項(xiàng)目的渲染性能采章。
使用:在 Inspector 中勾選 Enable Instancing 復(fù)選框。 (著色器支持 GPU 實(shí)例化時(shí)壶辜,Unity 才會(huì)顯示此復(fù)選框悯舟,包括標(biāo)準(zhǔn) (Standard)、標(biāo)準(zhǔn)鏡面反射 (StandardSpecular) 和所有表面著色器)(不支持 SkinnedMeshRenderer砸民。)
比較:靜態(tài)批處理 :物體不能移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放抵怎,消耗內(nèi)存 存儲(chǔ)合并后的物體奋救。
? ? ? ? ?? 動(dòng)態(tài)批處理:有頂點(diǎn)數(shù)限制,適合簡(jiǎn)單 頂點(diǎn)個(gè)數(shù)少的模型反惕,動(dòng)態(tài)合批需要使用相同的材質(zhì)菠镇,如果使用的是相同的shader參數(shù)不同則不是同一個(gè)材質(zhì),會(huì)打破合批承璃,導(dǎo)致性能下降,GPU Instancing允許材質(zhì)有不同參數(shù)
*****風(fēng)吹草動(dòng)******
? ? ?? 在模型頂點(diǎn)的世界坐標(biāo)里加上用正弦或者余弦函數(shù)(隨時(shí)間蚌本,風(fēng)力)計(jì)算出來(lái)的一個(gè)偏移值盔粹,要固定住草的根部,要用的模型的UV了舷嗡,根部的V值設(shè)為0不會(huì)有移動(dòng),用一張?jiān)肼曎N圖來(lái)模擬風(fēng)浪的效果嵌莉,實(shí)現(xiàn)就是草頂點(diǎn)的世界坐標(biāo)做偏移來(lái)采樣噪聲貼圖进萄。