導(dǎo)讀
我們的課堂教學(xué)有時(shí)候真的會(huì)因?yàn)榱硪环N學(xué)習(xí)行為而汗顏昨忆,那就是電子游戲。
每一個(gè)孩子玩電子游戲的過(guò)程,似乎是一個(gè)比我們的課堂教學(xué)條件差了許多的過(guò)程:沒(méi)有系統(tǒng)的教材械媒,沒(méi)有教輔材料,也沒(méi)有系統(tǒng)的教學(xué)活動(dòng),甚至沒(méi)有評(píng)估和考核纷捞,所有的學(xué)習(xí)都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來(lái)完成的痢虹。
然而,就是這樣惡劣的學(xué)習(xí)環(huán)境主儡,游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執(zhí)著于這樣一種學(xué)習(xí)行為奖唯。反觀我們有計(jì)劃、有組織的課堂教學(xué)糜值,卻常常讓學(xué)生厭倦丰捷、恐懼。這究竟是怎么一回事呢寂汇?
電子游戲怎樣吸引玩家
我們需要思考的一個(gè)問(wèn)題是病往,像游戲這么好的學(xué)習(xí)行為是怎樣被設(shè)計(jì)出來(lái)的?它對(duì)于我們的學(xué)校教育骄瓣,尤其是課堂教學(xué)停巷,有些什么啟示?我們不妨來(lái)看一看游戲設(shè)計(jì)的一些原則榕栏。
首先是情境體驗(yàn)畔勤。
為什么有人一遍一遍玩“實(shí)況足球”,永不厭倦扒磁?因?yàn)樵谶@樣的游戲中庆揪,游戲者不斷體會(huì)著盤(pán)帶、過(guò)人妨托、配合和射門(mén)的樂(lè)趣缸榛。有人執(zhí)著于一個(gè)球隊(duì),讓它變得越來(lái)越強(qiáng)大兰伤;有人則嘗試不同風(fēng)格不同組合的球隊(duì)仔掸,體驗(yàn)不同的悲喜人生。女孩子們喜歡的“養(yǎng)成類(lèi)”游戲也是如此医清。
其次是過(guò)程獎(jiǎng)勵(lì)起暮。
如果玩過(guò)最早的紅白機(jī)的朋友,一定不會(huì)忘記那個(gè)不斷吃蘑菇的管道工馬里奧会烙,他用腦袋撞來(lái)撞去负懦,不斷累積金錢(qián),時(shí)不時(shí)收獲神奇蘑菇柏腻,一會(huì)兒變大馬里奧纸厉,一會(huì)兒開(kāi)無(wú)敵模式,這些都會(huì)讓游戲者興奮異常五嫂,而這種興奮颗品,正是維持游戲不斷向前的重要?jiǎng)恿Α?br>
第三是進(jìn)階設(shè)計(jì)肯尺。
游戲從題材上可以分成許多種,但是本質(zhì)上大多還是用“闖關(guān)”作為基本設(shè)計(jì)的躯枢。關(guān)卡設(shè)計(jì)则吟,其實(shí)就是構(gòu)成一個(gè)挑戰(zhàn)—反饋機(jī)制。這種任務(wù)導(dǎo)引是激發(fā)游戲者不斷游戲的動(dòng)力锄蹂。在游戲設(shè)計(jì)中氓仲,還有一個(gè)環(huán)節(jié)也很重要,那就是游戲難度的進(jìn)階設(shè)計(jì)得糜。除了關(guān)卡這一維度外敬扛,還有難度這一維度,使得游戲的進(jìn)階設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出多維提升的格局朝抖,使得游戲一旦玩起來(lái)就意趣無(wú)窮啥箭。
第四是被我稱(chēng)為“新手指南”的過(guò)程性示范。
游戲設(shè)計(jì)者在真實(shí)游戲之前治宣,會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)示范性情境急侥,在每一個(gè)需要學(xué)習(xí)者了解的地方都會(huì)有提示性標(biāo)志,游戲者跟隨這種示范完成游戲規(guī)定的情境炼七,就基本熟悉了游戲的操作要求。
游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于用戶感受的關(guān)注布持,對(duì)于用戶學(xué)習(xí)心理的把握豌拙,都是我們教育者應(yīng)該學(xué)習(xí)的。在我們的課堂教學(xué)中题暖,這種洞察力又恰恰是最容易被忽略的——學(xué)習(xí)行為設(shè)計(jì)一定是基于心理學(xué)的按傅。
游戲玩家怎樣開(kāi)展學(xué)習(xí)
我們還可以深入探討的問(wèn)題是,游戲者究竟是怎樣學(xué)習(xí)的胧卤。在佩服游戲玩家學(xué)習(xí)效率的同時(shí)唯绍,我們更應(yīng)該思考這樣高效學(xué)習(xí)的發(fā)生機(jī)制是怎樣形成的。
首先是“憤悱狀態(tài)”全開(kāi)啟枝誊。
孔老夫子說(shuō)過(guò)“不憤不啟况芒,不悱不發(fā)”,這是對(duì)于學(xué)習(xí)初始狀態(tài)的最好描述叶撒。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動(dòng)機(jī)緊密結(jié)合的绝骚。角色的吸引力、關(guān)卡的誘惑力以及爭(zhēng)勝的欲望祠够,都使他們處于這樣一種激情之中压汪,同時(shí),我們也注意到古瓤,周?chē)巳旱淖放踔蛊省⑼榈慕涣飨傺簦彩撬麄兩孀隳硞€(gè)游戲的關(guān)鍵。
其次穿香,“同伴互助”是學(xué)習(xí)的基本形態(tài)亭引。
十個(gè)玩游戲的人有九個(gè)會(huì)告訴你是被朋友拉下水的。而且扔水,更深入一步說(shuō)痛侍,玩游戲要有“場(chǎng)”效應(yīng),也就是要有一群人在那里渲染氣氛∧校現(xiàn)在的問(wèn)題是主届,同伴會(huì)教你什么?無(wú)外乎兩點(diǎn)待德,一是基本操作君丁,一是一些小訣竅小攻略。但這兩樣?xùn)|西一定不會(huì)同時(shí)教你将宪,一定是你在玩了一段時(shí)間之后绘闷,同伴才會(huì)教你一些小攻略。你看较坛,教學(xué)上的循序漸進(jìn)是不需要專(zhuān)門(mén)培訓(xùn)的印蔗。
第三,試錯(cuò)丑勤。
這是很多玩家最主要的學(xué)習(xí)方法华嘹。玩家瞎摸,見(jiàn)個(gè)怪獸就一頓爆捶法竞,見(jiàn)個(gè)小黑屋子就進(jìn)去亂轉(zhuǎn)之類(lèi)耙厚,多半會(huì)掛掉,但是再碰到就會(huì)有經(jīng)驗(yàn)了岔霸,這就叫“經(jīng)驗(yàn)值”薛躬。“試錯(cuò)”是一種很好的學(xué)習(xí)方法呆细,但是需要有一個(gè)前提型宝,就是可以及時(shí)反饋,無(wú)限次重來(lái)絮爷」钍铮“試錯(cuò)”的教學(xué)需要有一個(gè)即時(shí)反饋的機(jī)制,比如說(shuō)略水,與小怪獸一打就掛之類(lèi)的价卤,而不能像我們現(xiàn)在的考試,等到掛科才知道自己錯(cuò)了渊涝。
第四慎璧,攻略床嫌。
游戲進(jìn)程詳細(xì)的解釋和步驟以及技巧,是玩家最關(guān)注的問(wèn)題胸私。當(dāng)游戲進(jìn)退維谷的時(shí)候厌处,玩家們會(huì)到“論壇”里找相應(yīng)的攻略,指導(dǎo)自己準(zhǔn)確過(guò)關(guān)岁疼。這類(lèi)似于學(xué)習(xí)心得體會(huì)阔涉,但又不同于我們尋常看到的空洞的捷绒、八股的心得體會(huì)瑰排,而是對(duì)于很多細(xì)節(jié)和具體內(nèi)容的切實(shí)指導(dǎo),是玩家用自己的心血暖侨,有時(shí)候還要貼上金錢(qián)換來(lái)的椭住。分享,在這里變得生動(dòng)而具體字逗。
第五京郑,結(jié)構(gòu)化學(xué)習(xí)。
這看起來(lái)是一個(gè)很專(zhuān)業(yè)的術(shù)語(yǔ)葫掉,但實(shí)際上些举,骨灰級(jí)玩家常做的事就是將同類(lèi)游戲不斷進(jìn)行結(jié)構(gòu)化梳理。因?yàn)樗麄兦宄匾庾R(shí)到俭厚,所有游戲在結(jié)構(gòu)上都有相似性户魏。他們善于通過(guò)聯(lián)想與類(lèi)比進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)的遷移,從而實(shí)現(xiàn)自己的游戲目標(biāo)套腹。
現(xiàn)在绪抛,可以總結(jié)一下资铡。玩游戲的過(guò)程电禀,實(shí)際上就是玩家學(xué)習(xí)游戲的過(guò)程。玩好游戲笤休,首先要求游戲本身有一個(gè)洞察人心的設(shè)計(jì)尖飞,有一個(gè)非常人性化的UI設(shè)計(jì);其次需要營(yíng)造一個(gè)由積極的人際關(guān)系構(gòu)成的心理場(chǎng)店雅,氛圍與情境是游戲入門(mén)與提高不可或缺的外部條件政基,同時(shí)也是游戲玩家能夠不斷試錯(cuò)的心理支持;第三則是游戲進(jìn)級(jí)的支持系統(tǒng)闹啦,包括一個(gè)可以互相交流的平臺(tái)和充分的支持性資源沮明。
課堂教學(xué)可以向游戲設(shè)計(jì)學(xué)什么
從游戲的設(shè)計(jì)中,我們能不能看到自己的課堂教學(xué)離好的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)有多遠(yuǎn)窍奋?上文所提到的有效的教學(xué)設(shè)計(jì)所需要的要件荐健,我們具備了多少酱畅?很顯然,課堂教學(xué)要和電子游戲爭(zhēng)一日之短長(zhǎng)江场,多么缺乏底氣與可能纺酸!
如果要根據(jù)電子游戲設(shè)計(jì)思想給我們的課堂教學(xué)一點(diǎn)建議的話,我想應(yīng)該有這么四點(diǎn):
一址否、給我們的課堂設(shè)計(jì)一個(gè)解決問(wèn)題的“情境”餐蔬,讓學(xué)習(xí)者能夠在具體的場(chǎng)景中學(xué)習(xí)知識(shí)和技能。
這恐怕是電子游戲給予我們最關(guān)鍵的啟示了佑附。一個(gè)具體可感的任務(wù)或者一個(gè)令人振奮的問(wèn)題樊诺,都能夠吊起學(xué)習(xí)者的“胃口”。這也是課堂教學(xué)藝術(shù)化呈現(xiàn)的最關(guān)鍵一步帮匾。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō)啄骇,好的課堂起始的情境設(shè)計(jì)也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
課堂教學(xué)的情境設(shè)計(jì)應(yīng)該體現(xiàn)對(duì)于學(xué)生心理的洞察瘟斜,要能夠“勾人”缸夹,對(duì)學(xué)生提出適切的思維挑戰(zhàn),而且應(yīng)該在整個(gè)教學(xué)過(guò)程中“一以貫之”螺句,讓學(xué)生始終保持對(duì)于情境的熱情虽惭。
當(dāng)然,這樣的情境不應(yīng)該是外在于教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)的蛇尚,甚至它完全應(yīng)該成為教學(xué)目標(biāo)的情景化再現(xiàn)芽唇。一個(gè)教學(xué)的過(guò)程,完全應(yīng)該是一個(gè)“問(wèn)題解決”的過(guò)程取劫,就好比是游戲中最終戰(zhàn)勝大BOSS一樣匆笤。
二、獎(jiǎng)勵(lì)谱邪,永遠(yuǎn)是有效的炮捧。
游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)一定是“在游戲中的”的獎(jiǎng)勵(lì)。比如在打勝一定量的小怪獸之后惦银,玩家會(huì)獲得某種超能力咆课,而這種“超能力”往往會(huì)在接下來(lái)打大怪獸的情節(jié)中用得著。這樣的獎(jiǎng)勵(lì)是真正具有“教學(xué)意義”的獎(jiǎng)勵(lì)扯俱。同樣书蚪,我們的課堂應(yīng)該讓學(xué)生意識(shí)到某個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)得到的結(jié)論、方法或者思想一定是和即將展開(kāi)的新的教學(xué)環(huán)節(jié)有關(guān)系的迅栅。
什么是獎(jiǎng)勵(lì)殊校?就是要讓學(xué)習(xí)者意識(shí)到,習(xí)得的經(jīng)驗(yàn)是能夠幫助他解決接下來(lái)的問(wèn)題的读存,這樣一種環(huán)環(huán)相扣的成功感就是教學(xué)中最好的獎(jiǎng)勵(lì)为流。
三窜醉、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教學(xué)中的作用。
在游戲中艺谆,對(duì)于初學(xué)者的示范和提示一般出現(xiàn)在初級(jí)難度中榨惰,場(chǎng)景中的標(biāo)志識(shí)別、裝備使用都是提示點(diǎn)静汤。而我們的課堂太注重結(jié)論的獲得琅催,幾乎不關(guān)注獲得結(jié)論的過(guò)程的示范和指導(dǎo)。老師總希望通過(guò)反復(fù)練習(xí)讓學(xué)生自己去“悟”虫给,結(jié)果學(xué)習(xí)過(guò)程不可控藤抡,學(xué)習(xí)成效不可控,學(xué)習(xí)效率大大降低抹估。尤其是現(xiàn)在教學(xué)強(qiáng)調(diào)“探究”缠黍,似乎所有的問(wèn)題都應(yīng)該由學(xué)生自己獲得答案,教師不敢提示和引領(lǐng)药蜻,這是從一個(gè)極端走向了另一個(gè)極端瓷式。
四、“經(jīng)驗(yàn)分享”语泽。
幾乎所有的游戲玩家都是通過(guò)“經(jīng)驗(yàn)分享”的方式完成從初級(jí)玩家到骨灰級(jí)玩家的轉(zhuǎn)變的贸典。在進(jìn)入游戲情景之后,玩家首先采取“試錯(cuò)”的策略踱卵,在多次嘗試未果的情況下廊驼,他們往往會(huì)通過(guò)QQ群、微博惋砂、BBS等渠道尋求幫助妒挎。有些玩家會(huì)在自己形成經(jīng)驗(yàn)之后到相應(yīng)的平臺(tái)上分享自己的經(jīng)驗(yàn)。相互交流西饵,共同提高酝掩,用來(lái)形容游戲人群一點(diǎn)都不過(guò)分。
同樣的道理罗标,在課堂教學(xué)中庸队,如果我們更關(guān)注“經(jīng)驗(yàn)分享”积蜻,或許能夠更有效提升人群的學(xué)習(xí)質(zhì)量闯割,同時(shí)也更能激發(fā)其中優(yōu)秀分子的學(xué)習(xí)熱情,從而進(jìn)一步提升他們的學(xué)習(xí)水平竿拆。
嚴(yán)格地說(shuō)宙拉,以上四點(diǎn)中,第一點(diǎn)牽涉到課堂教學(xué)的情節(jié)丙笋、環(huán)節(jié)(關(guān)卡)設(shè)計(jì)谢澈,是整個(gè)學(xué)習(xí)的動(dòng)力系統(tǒng)煌贴;其余三點(diǎn)則牽涉到課堂教學(xué)中學(xué)生學(xué)習(xí)情緒的激發(fā)、維持以及學(xué)習(xí)支持系統(tǒng)的建立锥忿。這兩大系統(tǒng)一旦建立起來(lái)牛郑,形成良性互動(dòng),我們的課堂就會(huì)活起來(lái)敬鬓,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情也會(huì)高漲起來(lái)淹朋。
作為學(xué)習(xí)行為,電子游戲設(shè)計(jì)和課堂教學(xué)設(shè)計(jì)有著許多可資類(lèi)比的方面钉答,我們教育工作者千萬(wàn)不要奉行鴕鳥(niǎo)政策础芍,將電子游戲當(dāng)作洪水猛獸,“御敵于國(guó)門(mén)之外而后快”数尿,而要放下身段仑性,虛心向電子游戲界學(xué)習(xí),真正了解電子游戲設(shè)計(jì)背后的“學(xué)習(xí)理論”右蹦,將我們的課堂教學(xué)變得更加有聲有色诊杆,牢牢抓住學(xué)生的心理,從而不斷提高教學(xué)的有效性何陆。
現(xiàn)在大家都在尋找數(shù)字技術(shù)與課堂教學(xué)結(jié)合的途徑刽辙,我以為,了解電子游戲背后的學(xué)習(xí)觀甲献,恐怕比表面上的數(shù)字技術(shù)的引進(jìn)意義更為重大吧宰缤!