RS學(xué)習(xí)筆記 - 草稿 - 草稿

體積光volume使用方法

搭配環(huán)境光來使用(為environment)環(huán)境選項中的 scattering使用慢显,

contribution scale 體積貢獻(xiàn)比例為調(diào)節(jié)霧氣濃度的效果


燈光組效果:

給燈光添加新的燈光組突想,那么燈光就能夠按照組的形式照亮場景,需要進(jìn)行一些繁瑣的設(shè)置哗咆,在rs燈光標(biāo)簽中蜘欲,找到燈光組選項,創(chuàng)建新的組即可晌柬!在渲染窗口的beauty處姥份,切換所選的燈光組

聚光燈影響投影虛實的參數(shù)是softness柔軟度參數(shù),參數(shù)越大陰影越柔和

聚光燈搭配貼圖年碘,冷制作出類似于投影播放的那種放映機(jī)效果澈歉,制作焦散效果盡量使用聚光燈效果會比較好

穹頂光(dome light) hdr光源,可以搭載貼圖屿衅,其中的environment中的 enable background(是否啟用背景通道)只照明埃难。不顯示背景通道

env是環(huán)境對象而不是環(huán)境光,需要注意,然后其中的相位phase代表正向測定體積或者是反向測定體積的效果(丁達(dá)爾效應(yīng)使用) env對象還可以制作霧氣效果涡尘,如果需要使用env對象制作霧氣效果忍弛,則在常規(guī)之中需要開啟衰減的參數(shù),否則不會有霧氣的效果考抄!高度细疚,霧氣的水平范圍區(qū)域,從底部開始向上計算川梅,霧氣起點以環(huán)境對象的坐標(biāo)為起點疯兼!自定義霧氣范圍,法線或者地面點區(qū)域

取代通道與alpha通道有關(guān)系挑势,1的話代表背景有通道镇防,0代表無通道

back plate 使用自定義啟用一張自定義背景。僅僅作為背景潮饱。不參與照明效果

門戶燈光 portal light

針對有開口的封閉環(huán)境

穹頂燈光照明作用,門戶燈搭配穹頂燈來使用诫给,門戶燈光不直接提供照明效果香拉,僅僅是對光線產(chǎn)生引導(dǎo)的作用,所以門戶燈光的方向不能錯

太陽花和天空預(yù)設(shè)組合的燈光中狂,可以使用空對象以及目標(biāo)標(biāo)簽(像攝像機(jī)運動那種情況)凫碌,這樣移動燈光的位置可以改變燈光的強(qiáng)度,也是比較直觀

三點布光法并不是指三盞燈光的布光方法胃榕,而是指三類燈光的布光方法盛险,即主光,輔助光勋又,輪廓光這三類苦掘,其中主光打光斜向45度角度是比較好的,輔助光也是一樣的楔壤,而輪廓光相對來說135度這個角度比較好鹤啡,這個理論僅僅適用于機(jī)位正對的人像打光,打光整體來說還是比較自由的蹲嚣,掌握好了原理递瑰,就能夠出效果!

材質(zhì)部分

漫射材質(zhì):如果材質(zhì)調(diào)整不回來了隙畜,可以在材質(zhì)空白區(qū)域右鍵抖部,選擇重置所有材質(zhì)屬性。

backlighting背光和translucency半透明選項比較重要议惰,背光區(qū)域光透過的顏色有背光區(qū)域內(nèi)可選顏色控制

反射材質(zhì):BRDF為玻璃慎颗,陶瓷,塑料常用反射模式,而GGx多為金屬效果

ior高級版 分別代表紅綠藍(lán)三個通道調(diào)節(jié)很麻煩所以比較少用

color+edge tint

金屬各向異性調(diào)節(jié)主要是噪波的選擇以及各項異性和其方向的調(diào)節(jié)


復(fù)雜模型的各項異性需要注意更改為符合切線方向的各項異性模式

折射材質(zhì):一般制作玉石玻璃類材質(zhì)哗总,玉石類效果需要給一個背光几颜,這樣調(diào)節(jié)下來,玉石的材質(zhì)是能夠更好的進(jìn)行一個調(diào)節(jié)的


關(guān)于折射的一些細(xì)節(jié)參數(shù)的調(diào)節(jié)讯屈,其中薄壁玻璃和色散效果油膜效果比較特殊蛋哭,需要注意記憶一下


SSS材質(zhì)需要注意,兩種模式涮母,一種為透射模式谆趾,可以直接映射出選擇的顏色,底下的兩個Scale叛本,類似于透光率的效果沪蓬,其中Phase代表透光的方向,模型是在前半部分透来候,還是后半部分投跷叉,由Phase來決定


該種顏色調(diào)節(jié)注意為相反色


SSS材質(zhì)最重要的還是燈管表現(xiàn),基礎(chǔ)通道的漫射顏色對SSS材質(zhì)影響是最大的营搅,需要注意云挟,渲染還需要特殊的設(shè)置


兩種渲染模式的優(yōu)缺點:Point Based(基于點) 速度快 噪點少 Ray Traced(光線追蹤)計算精確,噪點多转质,渲染慢

重點:RS系統(tǒng)中光線的解算順序:涂層至反射至折射至漫射至次表面散射

涂層層:Coating層


這個案例中通過貼圖直接連接漸變的方式才是最重要的园欣,和OC的原理相同


互通,常用節(jié)點有透明度控制材質(zhì)透明區(qū)域休蟹,以及發(fā)光通道和凹凸通道


折射深度和反射深度


最重要的是圖層開關(guān)必須得打開沸枯,否則不啟用混合圖層的通道!B腹绑榴!怎么調(diào)整都是白搭!


其中影響玻璃透明度通道的通道非常重要拣展,需要重點關(guān)注彭沼,藍(lán)色區(qū)域


需要注意,車漆整體很亮閃的效果調(diào)節(jié)第二個層备埃,反射片層(基色反射層)


車漆節(jié)點的幾個分布區(qū)域細(xì)化“基礎(chǔ)層漫射姓惑,基礎(chǔ)層高光,車漆兩片圖層


車漆貼圖中的車漆亮片層很重要需要注意



RedShift的毛發(fā)材質(zhì)按脚,自主調(diào)節(jié)的方式


皮膚材質(zhì)于毙,需要注意,皮膚氛圍三層材質(zhì)辅搬。表層唯沮,中層和深層的效果脖旱,分別對于如圖所示的參數(shù)浪读,需要好好調(diào)節(jié)棒妨,還可以通過貼圖的方式控制區(qū)域內(nèi)的皮膚顏色效果蠢络,需要注意半徑越大柑肴,皮膚就會越通道,半徑數(shù)值越小融涣,皮膚就會更實一些? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【置換題圖的使用稀颁,需要給對象添加標(biāo)簽肢藐,并且勾選啟用置換才可以正常使用】


皮膚的光澤屬性也是分為兩層吹菱,一次外表面反射巍虫,一次內(nèi)表面反射效果


發(fā)光材質(zhì),這個比較重要鳍刷,需要注意占遥!
需要注意如何讓火焰對周圍的物體產(chǎn)生照明效果,添加GI即可输瓜,并且增加光線數(shù)量瓦胎,RS降噪的三個方法(01.燈光采樣,02GI光子數(shù)量尤揣,03最大最小采樣凛捏,三個參數(shù)即可)


如果需要使用法線貼圖,需要將BUMP節(jié)點上的高度模式更改為沿切線方向映射(法線方向)芹缔,并且更換法線貼圖,以及使用貼圖顏色校正瓶盛,將校正數(shù)值開啟為默認(rèn)的1即可最欠,讓法線貼圖得到正確的顯示


在RS中環(huán)境吸收節(jié)點很重要可以搭配曲率節(jié)點制作出污垢的效果,而且強(qiáng)大的地方在于和曲率節(jié)點是分開的惩猫,也就是說類似于OC中的污垢節(jié)點芝硬,可以分上下部分的調(diào)節(jié),這樣或更加的靈活轧房,最后還可以搭配菲涅爾節(jié)點拌阴!效果十分cool

Gamma校正與線性工作流程的重要性:人眼覺得舒服的顏色過渡其實對于物理現(xiàn)實來說是偏暗的風(fēng)格效果,所以在渲染的過程中需要特別注意Gamma值的還原與校正奶镶,所有的貼圖或者是HDR都需要經(jīng)過一次Gamma校正迟赃,才能進(jìn)行正確的渲染計算,這樣出來的結(jié)果才會較為統(tǒng)一厂镇,一定爹注意纤壁,在貼圖調(diào)節(jié)的時候,需要將GAMMA調(diào)整為2.2即可

這里作為比較的話捺信,是美術(shù)上的物理灰度相比較(中灰50%)s


關(guān)于gamma值得線性工作流程酌媒,物理數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為美術(shù)數(shù)據(jù)需要將Gamma使用上勾弧線校正,而美術(shù)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為屏幕上顯示的物理數(shù)據(jù),則需要使用下勾弧線進(jìn)行Gamma校正秒咨,還原回來

一般在RS中使用貼圖作為顏色通道時默認(rèn)即可喇辽,但是在作為粗糙通道或者是凹凸通道的時候,需要添加color correct節(jié)點雨席,將貼圖的gamma值給矯正為2.2即可


注意黑白映射的圖片菩咨,需要矯正gamma值
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