原文作者:Adam Telfer
譯者前言:作者在原文中用Gacha,也會(huì)用到chest畜伐。無論您叫他扭蛋,寶箱躺率,還是卡包玛界,本質(zhì)上都是一樣的万矾,形式都是一個(gè)盒子咔吧一聲開出個(gè)驚喜,可能日系游戲中扭蛋更為貼切慎框。去年EA不就因此惹了些麻煩嘛良狈。我平時(shí)習(xí)慣叫寶箱,所以下文中都這么用笨枯。
????????每次Supercell要發(fā)布新游時(shí)薪丁,都會(huì)在業(yè)內(nèi)和玩家中掀起一陣狂潮。就在6月14日(2017)馅精,Supercell放出Brawl Stars(沒有官方中文名稱严嗜,后面我暫叫它大亂斗)之后,大家一如既往地踴躍下載洲敢。
????????這次Supercell推出的大亂斗相比以往還是有些特殊漫玄。這款游戲跳出了Supercell一貫的策略風(fēng)格,是其第一款強(qiáng)操作多人對(duì)抗游戲压彭,值得一提的是睦优,它也算目前市場上最休閑的MOBA手游。不僅如此壮不,Supercell還宣布游戲發(fā)售之日就會(huì)啟動(dòng)電競聯(lián)賽刨秆。這不是一次傳統(tǒng)意義上的soft launch,他們已經(jīng)廣泛建立起玩家社區(qū)忆畅,坐擁大批玩家直播。Supercell這一步走地大膽尸执。眾所周知家凯,Supercell已經(jīng)拋棄了Battle Buddies, Smash Land和Spooky Pop,這些他們認(rèn)為不可能躋身Top 10的產(chǎn)品如失。這一次绊诲,以如此形式信心十足地進(jìn)行soft launch堪稱大膽。
????????就在產(chǎn)品發(fā)布幾周后褪贵,開始有業(yè)內(nèi)人士剖析游戲設(shè)計(jì)中的不足掂之。很多人覺得這游戲可能不會(huì)正式上線了而離開,即便游戲現(xiàn)在仍有大量播主粉絲和電競粉絲追捧脆丁。游戲現(xiàn)在還保持在加拿大區(qū)付費(fèi)榜前十世舰,圍繞游戲的用戶社區(qū)也依舊活躍。盡管存在質(zhì)疑槽卫,游戲可能最終還會(huì)成為熱款跟压,得幸于它突出的多人對(duì)抗特點(diǎn)。
????????作為一名游戲設(shè)計(jì)人員歼培,我看到的則是大亂斗震蒋,一款優(yōu)秀的游戲茸塞,最終要?dú)в谄湓O(shè)計(jì)糟糕的寶箱系統(tǒng)。其寶箱系統(tǒng)設(shè)計(jì)并沒有發(fā)揮應(yīng)有作用查剖,現(xiàn)在不會(huì)長久钾虐。相比CR的寶箱系統(tǒng),大亂斗的太差了笋庄,而且單用戶收益也不會(huì)好效扫。盡管打著Supercell招牌能斬獲自然量,但終會(huì)被這套糟糕的系統(tǒng)拖了后腿无切。我認(rèn)為游戲特別有趣荡短,單就其多人對(duì)抗的特性而言也可能成功,但游戲最終單用戶收益不會(huì)好哆键。
基于以上分析掘托,大家一定想問:到底大亂斗哪部分設(shè)計(jì)削弱了寶箱機(jī)制?繼而籍嘹,我們引出深度的話題闪盔。
寶箱系統(tǒng)的“深度”
????????有些事情必須要明確,那就是作為設(shè)計(jì)者是如何看待寶箱系統(tǒng)的深度辱士,而為什么這又很重要泪掀。寶箱系統(tǒng)的深度最終決定了它能持續(xù)多久,在內(nèi)容窮盡時(shí)玩家大致的最大花費(fèi)有多少颂碘,再有就是玩家在進(jìn)行完所有游戲內(nèi)容時(shí)花費(fèi)了多少時(shí)間异赫。就是通常我們說的一個(gè)寶箱系統(tǒng)需要提供多少掉落⊥凡恚“掉落/drop”指的是寶箱中開出的物品塔拳。比如,CR中寶箱里開出的卡牌就可以叫做掉落(圖1)峡竣。(在英文中靠抑,也有pull的叫法,原文中作者采用的是drop)
????????掉落可不等同于寶箱适掰。CR中的一個(gè)寶箱可能開出多種掉落颂碧,但是大亂斗的寶箱僅給單一掉落。在CR里不是所有的掉落都一樣类浪,傳奇寶箱和木質(zhì)寶箱開出的東西就不一樣载城,傳奇寶箱開出高品質(zhì)掉落的幾率也高。不過在粗略計(jì)算寶箱深度時(shí)费就,可以忽略掉落的“品質(zhì)”个曙。
????????掉落之所以重要,是因?yàn)橐豢頕2P游戲最終的目標(biāo)就是盡可能最大化長期留存和收益。為了促進(jìn)長期留存垦搬,需要讓玩家始終對(duì)開寶箱保持熱情呼寸。開出的越多,系統(tǒng)維持得越長久猴贰。寶箱能持續(xù)開出豐富內(nèi)容对雪,說明游戲很慷慨,單用戶收益會(huì)越高米绕,長期留存也可能越來越高瑟捣。就這一標(biāo)準(zhǔn)而言,相比二者在soft launches期間的表現(xiàn)栅干,CR系統(tǒng)遠(yuǎn)勝于大亂斗系統(tǒng)迈套。設(shè)計(jì)者通常會(huì)通過三個(gè)主要變量將深度最大化:內(nèi)容,重復(fù)性機(jī)制以及節(jié)奏碱鳞。而皇室戰(zhàn)爭這三點(diǎn)都比大亂斗做得好桑李。
問題1:內(nèi)容
????????膚淺的寶箱系統(tǒng)通病就是差在內(nèi)容上。大亂斗目前有15位英雄而CR在soft launch期間開放了42位窿给。這樣做的好處是CR讓玩家獲取新內(nèi)容的時(shí)間更長了贵白,同時(shí)控制釋放新內(nèi)容的節(jié)奏。有了這42張卡牌崩泡,CR利用競技場等級(jí)自始至終掌控著卡牌池的節(jié)奏禁荒。玩家明白自己還需要玩上一陣子才能解鎖更高等級(jí)的卡牌(圖2)。
“鑒于競技場系統(tǒng)的影響角撞,在CR中開寶箱總會(huì)有新鮮感呛伴。”
????????除此之外谒所,因?yàn)镃R有足夠的內(nèi)容做支撐磷蜀,使得每次與寶箱系統(tǒng)的互動(dòng)都新鮮有趣,特別是在不同競技場級(jí)別之間百炬。當(dāng)你處于1級(jí)競技場時(shí),寶箱通常是能開出新卡的污它。升級(jí)到高一級(jí)時(shí)剖踊,你又將面對(duì)一組新卡,這就激起了玩家開箱子的熱情(于是乎刺激消費(fèi)開始了衫贬,比如每級(jí)競技場的限時(shí)特價(jià)5鲁骸)。
? ? ? ? 大亂斗只有15位英雄固惯,其中只有幾位是傳奇品質(zhì)梆造,而且所有都是從一開始就可能開出來。這讓Supercell變得被動(dòng)。他們要保證這15張卡始終都在卡池中镇辉,而且玩家很快就會(huì)抽到重復(fù)的卡屡穗。而傳奇品質(zhì)卡數(shù)量少,又會(huì)縮短寶箱系統(tǒng)的壽命忽肛。作為大亂斗的付費(fèi)玩家村砂,盡管我只花了很少的錢,卻感覺已經(jīng)把游戲的主要內(nèi)容都解鎖完了屹逛。如果能提供更多的內(nèi)容础废,大亂斗可以在控制玩家體驗(yàn)方面做得更好,讓玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)芨靡稽c(diǎn)罕模。
????????Supercell如果想修正這個(gè)問題單靠增加新角色恐怕行不通评腺。大亂斗的玩法與CR不同。CR的核心玩法決定了它要帶動(dòng)玩家收集卡牌淑掌,特別是到了每場戰(zhàn)斗需要帶8張卡的階段蒿讥。而大亂斗需要玩家選定一位英雄。如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)放入更多的英雄锋拖,可能會(huì)導(dǎo)致玩家失去集齊所有英雄的欲望诈悍。因?yàn)橛⑿圻^多,而玩家又偏好使用某幾位英雄時(shí)兽埃,其余人物就要坐冷板凳了侥钳。大亂斗需要找到新方法向用戶推送有用的內(nèi)容,而不是采用增加新英雄的方式柄错。新內(nèi)容可以是特殊技能舷夺,額外獎(jiǎng)勵(lì),可裝備的武器售貌,皮膚给猾,這些都是可以增加成長系統(tǒng)深度的辦法,同時(shí)促使用戶不僅只去升級(jí)自己常用的英雄颂跨。
問題2:重復(fù)性
????????內(nèi)容通常不會(huì)自己最后成為問題終結(jié)者敢伸。內(nèi)容只是寶箱掉落相互作用的基礎(chǔ)。如果內(nèi)容是唯一重要的恒削,那么爐石1,000+的卡牌收集量足以打敗CR池颈,但問題是它不是。事實(shí)上钓丰,CR的內(nèi)容遠(yuǎn)比爐石少得多躯砰,因?yàn)镃R的系統(tǒng)存在重復(fù)性。即便寶箱內(nèi)容不算豐富携丁,但是通過對(duì)系統(tǒng)重復(fù)性的完美把控也能讓系統(tǒng)運(yùn)行持久琢歇。大亂斗的致命錯(cuò)誤在于系統(tǒng)對(duì)于重復(fù)性的處理不當(dāng)。
????????在大亂斗中,如果玩家從寶箱中開出已擁有的英雄李茫,可以將其兌換成數(shù)量不多的藍(lán)色籌碼揭保,也算一種獎(jiǎng)勵(lì)吧。這個(gè)機(jī)制與爐石的機(jī)制如出一轍涌矢,爐石是將重復(fù)的卡分解成奧術(shù)之塵(作合成卡片之用)掖举。在大亂斗里,玩家可以用藍(lán)色籌碼解鎖新英雄娜庇,只不過解鎖稀有英雄所需的數(shù)量多得不可理喻塔次。
????????導(dǎo)致的結(jié)果就是,每次我買完寶箱禮包都覺得后悔名秀。在我解鎖完大部分英雄之后励负,每個(gè)寶箱只開出藍(lán)色籌碼的概率遠(yuǎn)高于解鎖新英雄,或者獲得一些elixir(用來升級(jí)英雄的貨幣)匕得。一連串的寶箱都只開出藍(lán)色籌碼继榆,特別是你已解鎖全部內(nèi)容,還不走的都是真愛啊汁掠。
????????CR沒有這個(gè)問題略吨,因?yàn)樵谟螒蛑兄貜?fù)性是有存在價(jià)值的。必須抽到同一種卡才能升級(jí)該卡(圖5)考阱。先獲得一張將其解鎖翠忠,接下來還會(huì)需要很多張同樣的卡才能將其升滿級(jí)。CR的寶箱系統(tǒng)就靠這個(gè)活著了乞榨。想象一下掉落數(shù)量秽之,游戲憑借42張卡起家,而每張卡需要被抽到N多次(與稀有度關(guān)聯(lián))吃既,要想探底經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)考榨,數(shù)量級(jí)是成指數(shù)型增長。
????????即便是升滿一張傳奇卡也需要很多的掉落鹦倚。有報(bào)道稱河质,Supercell的金箱子開出一張傳奇卡的概率是0.43%。如果我們以此為基準(zhǔn)震叙,一個(gè)有6張傳奇卡的卡池掀鹅,抽到你想要的那張傳奇卡的概率是0.0716%。接下來升滿這張卡捐友,你還需要抽到37次這張卡。算下來溃槐,平均每個(gè)玩家需要50,000次抽卡才能得到自己夢寐以求的那張滿級(jí)傳奇卡匣砖。你說這樣的寶箱系統(tǒng)夠不夠有生命力!所以大亂斗如果想將其有限的內(nèi)容利用得更好,需要考慮一下類似CR的重復(fù)機(jī)制猴鲫。比如利用重復(fù)性提升英雄的最高等級(jí)对人,又或解鎖新特殊技能。否則玩家很快就會(huì)失去開箱子的樂趣拂共,或者覺得花錢買了一堆不值的東西牺弄。
問題3:節(jié)奏
????????對(duì)于寶箱系統(tǒng),設(shè)計(jì)者最后一個(gè)可以控制其壽命的變量就是:節(jié)奏宜狐。不是所有的寶箱系統(tǒng)都承載了大量的掉落势告,抵消大數(shù)量的方法是增加玩家獲得下一個(gè)掉落的時(shí)間間隔。游戲設(shè)計(jì)人員控制節(jié)奏的通常做法是:
- 調(diào)控玩家開箱子的頻率
- 調(diào)控寶箱開出的物品數(shù)量
????????CR每天會(huì)放出很多掉落抚恒。free寶箱咱台,crown寶箱,clan寶箱和regular寶箱俭驮,每天為玩家補(bǔ)給很多免費(fèi)掉落來填補(bǔ)進(jìn)程回溺。主要也是因?yàn)镃R的游戲內(nèi)容對(duì)于大量具有重復(fù)性的掉落的需求。
????????而大亂斗由于其內(nèi)容等級(jí)不高混萝,事實(shí)上也不需要重復(fù)性的存在遗遵,致使Supercell的設(shè)計(jì)者陷入兩難。他們不得不將開箱子的節(jié)奏放緩逸嘀,通過將寶箱與代幣綁定车要,并且每次只放出一個(gè)掉落。與在CR中的體驗(yàn)相比厘熟,大亂斗的寶箱獎(jiǎng)勵(lì)給的少得可憐屯蹦。當(dāng)你看到從箱子里蹦出的獎(jiǎng)勵(lì)只是某種代幣時(shí),心中狐疑“這就完啦绳姨?”登澜。每次開箱子的效果極端,感覺要么好得不得了飘庄,要么非常糟糕脑蠕。如果我開出了新英雄或者一些elixir,心情自然是好的跪削。要是看到了藍(lán)色籌碼谴仙,就覺得自己攢代幣開箱子付出的努力付之東流啊。
????????CR的寶箱是對(duì)稀有或者傳奇品質(zhì)有保障的碾盐,即便我開出重復(fù)卡也受用晃跺。當(dāng)我進(jìn)展到游戲中期,甚至到末期已經(jīng)擁有大部分內(nèi)容時(shí)毫玖,每次開箱子依然讓我感覺自己在成長掀虎,我還有機(jī)會(huì)開出大獎(jiǎng)凌盯。
????????Supercell在控制大亂斗寶箱節(jié)奏上處理得很苛刻是因?yàn)椋麄兊慕?jīng)濟(jì)系統(tǒng)不足以支撐大數(shù)量級(jí)的掉落烹玉。如果他們增加每個(gè)寶箱給出的內(nèi)容驰怎,就意味著他們需要加快節(jié)奏(提高購買寶箱的代幣數(shù)量),或者讓玩家能非扯颍快地通過游戲內(nèi)容县忌,而他們又做不到,受限于目前能提供的內(nèi)容很少继效。
前方的道路
????????Supercell的大亂斗還是一款好游戲的症杏。從玩家社區(qū)的反饋來看,對(duì)于強(qiáng)操作的MOBA手游的渴望是有的莲趣,顯然Supercell想通過大亂斗來把握機(jī)遇鸳慈。游戲曾經(jīng)非常有機(jī)會(huì)獲得成功,僅僅靠其多人對(duì)抗的核心玩法就迅速地搭建起玩家社區(qū)喧伞。
但是我們都知道走芋,有一個(gè)好的核心玩法只是F2P游戲走向成功的第一步∨琐辏荒野之星如果想成為Supercell標(biāo)志性的成功產(chǎn)品翁逞,那么需要它有一個(gè)壽命持久的系統(tǒng)。
????? ? 改進(jìn)的方法可以是增加內(nèi)容溉仑,更好的寶箱節(jié)奏挖函,為了避免重復(fù)性內(nèi)容帶來的枯燥用更好的機(jī)制來支撐可持續(xù)性掉落。借鑒CR系統(tǒng)浊竟,找到方法讓重復(fù)性成為探底寶箱系統(tǒng)的重要手段怨喘。這樣做可以大大延長寶箱系統(tǒng)的壽命,同時(shí)帶動(dòng)用戶留存和貨幣化能力振定。
????????大亂斗有望成為Supercell的下一個(gè)爆款必怜。或許他們正在為讓它成為下一個(gè)億萬級(jí)產(chǎn)品做最后的打磨后频。我期待看到結(jié)果梳庆。
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