這款游戲我都已經(jīng)流失了,為啥還要評(píng)價(jià)它蛮位?
哦较沪,開玩笑的鳞绕,畢竟是曾經(jīng)以及以后還有可能當(dāng)策劃的人吶!
開始吧尸曼,先拆分一下這款游戲
① 美術(shù):精致猾昆,中上水準(zhǔn),具體不點(diǎn)評(píng)骡苞,浪費(fèi)時(shí)間
② 前端:到目前為止沒發(fā)現(xiàn)太蛋疼的前端bug,不作評(píng)價(jià)
③ 后端:到目前為止沒發(fā)現(xiàn)太蛋疼的后端數(shù)據(jù)問題楷扬,不作評(píng)價(jià)
以下為策劃部分
一解幽、核心玩法
即時(shí)對(duì)戰(zhàn)卡牌~~~soga,看起來很新鮮的樣子烘苹,不是索引派也絕對(duì)不想去挖歷史材料躲株,所以我就當(dāng)它很新吧。
資源:圣水單資源镣衡,這意味著這款游戲在操作上沒有計(jì)算難度(非戰(zhàn)略霜定,只是操作)
地圖:兩條路線,而且兵種一般會(huì)沿著主干道行動(dòng)廊鸥,這使得戰(zhàn)斗的多了一個(gè)組合(分路)望浩。
操作:放置卡牌,無難度
操作細(xì)節(jié):
優(yōu)秀的玩家會(huì)去關(guān)注的點(diǎn)包括
① 單兵的傷害
② 移動(dòng)速度
③ 攻擊/防御判斷
④ 卡牌配合
也就是說惰说,玩家的主要負(fù)擔(dān)/樂趣在智力上磨德,即卡牌的放置戰(zhàn)術(shù)
為了實(shí)現(xiàn)對(duì)上面4個(gè)點(diǎn)的合理處理,玩家需要時(shí)刻關(guān)注戰(zhàn)局吆视,包括關(guān)注典挑,
① 當(dāng)前資源量以及預(yù)估對(duì)手資源量
② 場(chǎng)面局勢(shì)(決定攻擊/防御/戰(zhàn)略部署)
③ 當(dāng)前所有的卡牌【解釋:每次對(duì)戰(zhàn)可以帶8張卡牌,但是當(dāng)次選擇只顯示4張】
高級(jí)玩家從戰(zhàn)局中還需要去學(xué)習(xí)和認(rèn)知對(duì)方的以下信息啦吧,
① 對(duì)方的卡牌組合
② 對(duì)方的操作習(xí)慣
從上面看來您觉,這款游戲,如果要玩得精深授滓,需要大量的瞬時(shí)判斷琳水,重度可以很大;
然而即便沒有這些判斷褒墨,你也可以玩炫刷,所以重度可以很小。
換言之郁妈,從玩法來看浑玛,這款游戲的可玩性范圍很廣,基本上是個(gè)人都能玩噩咪,這是它能流行的第一個(gè)原因顾彰,或者說學(xué)習(xí)成本低极阅,但精深成本高,滿足大多數(shù)玩家(從小白到硬核)的需求涨享。
結(jié)果判斷:
主塔丟失筋搏,或者丟塔數(shù)更多的一方判負(fù)。
這是我流失這款游戲的根本原因厕隧,首先是奔脐,這個(gè)規(guī)則帶來了大量的平局~其次,防守者得益使得這款游戲變成了真"塔防游戲"吁讨。
然而supercell的設(shè)定不是瞎想的髓迎,我設(shè)想過換成以下方式
① 塔掉血量決定輸贏——?jiǎng)t一些以狙擊某一塔為套路目的的卡組將完蛋,而且游戲?qū)⒆兊眠^于崇尚進(jìn)攻建丧,使得戰(zhàn)略意義大大降低排龄,游戲樂趣可能會(huì)降低~(各種亂打一通)
② 決一死戰(zhàn)——不打完不結(jié)束,則有可能出現(xiàn)單局時(shí)間過長(zhǎng)的情況翎朱,不符合supercell其他的設(shè)定需求
從上面我們看出了橄维,決定怎樣的勝負(fù)判斷,也需要看我們準(zhǔn)備做怎樣的卡牌即時(shí)戰(zhàn)斗拴曲,給玩家怎樣的體驗(yàn)争舞。
Supercell為了讓攻防兩端的卡牌都能更好地被利用,以及讓一些設(shè)定比較獵奇的卡牌也有登場(chǎng)之機(jī)疗韵,選擇了這樣一套勝負(fù)方案兑障,
這套鼓勵(lì)防守和鼓勵(lì)相對(duì)放緩的針對(duì)性決策的勝負(fù)方案,使得卡池更深了一些蕉汪,組合更多一些流译。(玩法更加的豐富,當(dāng)然能賣的東西也變多了)
卡牌與卡牌池:
不公平的卡牌池:
策劃雖然通過資源來控制單卡的發(fā)揮者疤,不過某些卡牌還是強(qiáng)于其他卡牌福澡,還好這些卡牌在設(shè)定上并不容易登場(chǎng),比方說冰法驹马,公主革砸,作為一個(gè)2000杯流失玩家,我就不說什么了
通過資源控制來影響卡牌選擇:
費(fèi)用成為了影響卡牌出場(chǎng)的關(guān)鍵因素之一糯累,即便單卡強(qiáng)度很強(qiáng)算利,費(fèi)用過高也會(huì)被拋棄,性價(jià)比很高的卡牌會(huì)頻繁登場(chǎng)(比方說長(zhǎng)矛手)
克制關(guān)系:
CR其實(shí)就是即時(shí)戰(zhàn)略版爐石傳說泳姐,這是我老大說的效拭。這句話有一定的道理,CR里面存在著大量的解牌關(guān)系,飛行怕遠(yuǎn)程缎患,遠(yuǎn)程怕近戰(zhàn)慕的,大哥怕圍毆,塔防怕大哥等等挤渔,這也影響了八張牌的組合選擇
資源對(duì)等關(guān)系:
CR的解牌判斷肮街,往往通過資源來計(jì)算,比方說3費(fèi)解了對(duì)方5費(fèi)的怪(弓箭打6鳥判导,別問我是啥嫉父,打CR的都知道),如果5費(fèi)怪沒有發(fā)揮2費(fèi)的效果眼刃,那么5費(fèi)虧熔号,如果5費(fèi)怪干掉了1只5費(fèi)怪,那么3費(fèi)就虧了鸟整。
卡牌選擇形成了CR的又一大樂趣。
從上面看來朦蕴,CR有兩個(gè)可以總結(jié)出來的玩法樂趣篮条,
① 即時(shí)戰(zhàn)略帶來的豐富戰(zhàn)場(chǎng)判斷和戰(zhàn)斗反饋(腦力+視覺)
② 卡牌選擇帶來的戰(zhàn)略層勝利(腦力)
其中前者的快感是主要的,后者雖然更重要吩抓,但其實(shí)不表現(xiàn)在核心玩法里創(chuàng)造樂趣涉茧。
至此,整個(gè)核心玩法已經(jīng)講完了疹娶,真的很簡(jiǎn)單伴栓,如果你要設(shè)計(jì)一款CR,最最難的地方不是卡牌設(shè)計(jì)雨饺,不是戰(zhàn)場(chǎng)勾畫钳垮,而是勝負(fù)規(guī)則和你想要達(dá)成的目標(biāo)效果(玩家游戲畫像),這需要反復(fù)的實(shí)驗(yàn)额港。
核心玩法的優(yōu)勢(shì)有兩點(diǎn)饺窿,
① 足夠的好玩
② 足夠的低門檻
二、天梯系統(tǒng)
也只有外國(guó)廠商敢這么干了移斩,聽說你們很屌啊肚医,充錢很多啊,變強(qiáng)了呀向瓷,那就來跟一樣充錢很多的大R繼續(xù)玩游戲吧~~~
像我們這種屌絲技術(shù)流2000杯吃低消肠套,流失的心那是杠杠的。
這里主要想表達(dá)一下猖任,對(duì)單天梯系統(tǒng)的不滿你稚,缺乏自由對(duì)戰(zhàn),使得大R永遠(yuǎn)只能跟大R玩,中小R想要玩上去只能當(dāng)大R入宦,也許sc能夠以巨大的玩家基數(shù)去撐住自己收入哺徊,但流失肯定是很嚴(yán)重的。不妨劃分幾個(gè)自由區(qū)乾闰,讓玩家自己去好好對(duì)戰(zhàn)吧落追,部落里面的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)太無聊了~
三、商業(yè)模式/卡牌獲取
gtm的4寶箱設(shè)計(jì)涯肩,gtm的10皇冠設(shè)計(jì)轿钠,尤其是后者,簡(jiǎn)直喪心病狂病苗!
CR的策劃如果能夠預(yù)估到游戲走向防守局疗垛,就會(huì)放棄gtm的10皇冠設(shè)計(jì)了!
沒有什么是一個(gè)648解決不了的~哦硫朦,騙你的贷腕,這款游戲很多個(gè)648才能解決你的需求,因?yàn)樘焯菹到y(tǒng)注定了它是無底洞咬展,君不見鐘培生王思聰泽裳,充充錢就上三千杯了嗎?
** 4寶箱設(shè)計(jì):**
我第一次發(fā)現(xiàn)有人把收菜黑得那么慘破婆!黑到全世界玩家都不得不收菜涮总,收菜,收菜祷舀!收完還需要種菜瀑梗,尤其是強(qiáng)迫癥玩家!
也第一次發(fā)現(xiàn)裳扯,有人可以如此喪心病狂地把花錢摘菜做得那么大義凜然抛丽!花錢摘菜吧,收益比648大饰豺!
** 10皇冠:**
防守流的廣泛存在铺纽,使得10皇冠真的是偉大的征程,雖然客觀上它讓我們有更多機(jī)會(huì)去體驗(yàn)游戲【呵呵噠
** 大寶箱哟忍、神奇寶箱與超大神奇寶箱**
這是個(gè)非常好的商業(yè)設(shè)定狡门,不同類型的玩家可以各取所需,具體設(shè)定锅很,可以知乎看看其馏,有很多不錯(cuò)的分析。
四爆安、部落設(shè)定
和COC相似叛复,部落給各種玩家資源調(diào)配和卡牌訓(xùn)練的空間,內(nèi)部交互做得也很不錯(cuò),有優(yōu)化空間褐奥,但需要去肯定咖耘,但它并不是這款游戲的核心部分
五、聯(lián)賽制度
頂級(jí)玩家的樂園撬码,設(shè)定不復(fù)雜儿倒,但值得借鑒,使得游戲內(nèi)的高手競(jìng)爭(zhēng)常規(guī)化呜笑,這一點(diǎn)在COC已經(jīng)有了非常優(yōu)秀的表現(xiàn)夫否。
六、總結(jié)
綜合起來叫胁,皇室戰(zhàn)爭(zhēng)最讓人稱道的還是玩法和卡牌組合設(shè)計(jì)凰慈,這也是它最吸引玩家的地方,我們不妨再小結(jié)一下皇室戰(zhàn)爭(zhēng)出色的地方驼鹅,
① 優(yōu)秀的玩法體驗(yàn)微谓,戰(zhàn)場(chǎng)上的判斷和戰(zhàn)斗組合豐富,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也算良好输钩,足夠吸引玩家堰酿。
② 較低的準(zhǔn)入門檻,是個(gè)人都能玩张足。
③ 豐富的卡牌組合,使得對(duì)局可能性增加坎藐,收集黨人對(duì)卡牌帶來的成長(zhǎng)體驗(yàn)是又愛又恨拔埂!
那么反觀這些優(yōu)點(diǎn)岩馍,我們?cè)倏纯创嬖诘膯栴}碉咆,
① 反復(fù)實(shí)驗(yàn)后往往會(huì)出現(xiàn)多套較優(yōu)解,使得卡池實(shí)際上變窄了蛀恩,游戲樂趣下降(沖分只能用什么牌)
② 沒有娛樂模式疫铜,不敢隨便用實(shí)驗(yàn)卡組,部落戰(zhàn)双谆,算了吧壳咕!
③ 游戲瓶頸期(2個(gè)月)到來后,不充錢顽馋,少充錢的玩家將舉步維艱谓厘!
④ 解牌的套路用多了,最后發(fā)現(xiàn)變成了打運(yùn)氣寸谜,看看高端局會(huì)有領(lǐng)悟竟稳,然后樂趣進(jìn)一步降低!
⑤ 當(dāng)機(jī)械的戰(zhàn)斗不再有樂趣,目標(biāo)到底在哪里他爸?動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)有誤聂宾!尤其是對(duì)中層玩家這一大塊,難道真的就為了領(lǐng)低消诊笤?