無數(shù)的領(lǐng)導(dǎo)者都在抱怨:為什么我們采取什么樣的激勵(lì)措施庆揪,團(tuán)隊(duì)仍讓像像一盤散沙遏乔?
一方面义矛,團(tuán)隊(duì)的凝聚力和士氣已經(jīng)成為了管理的世界性難題,無數(shù)CEO和部門主管為此抓破頭腦盟萨。
另一方面凉翻,大家在玩電腦游戲的時(shí)候卻永遠(yuǎn)充滿動(dòng)力、團(tuán)隊(duì)凝聚并且不知疲倦捻激。如果能讓員工對(duì)游戲的投入感和享受感放到工作上制轰,那么就永遠(yuǎn)不愁團(tuán)隊(duì)凝聚力和士氣問題了。
游戲?yàn)槭裁醋屓松习a胞谭?它能教會(huì)我們做什么垃杖?
根據(jù)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾的研究,游戲的構(gòu)成有4大要素:目標(biāo)丈屹、規(guī)則缩滨、反饋以及自愿。對(duì)這4個(gè)要素的有效強(qiáng)化可以讓人不斷地投入精力,甚至達(dá)到“忘我”的理想狀態(tài)脉漏。
一、目標(biāo)
所有的游戲都會(huì)明確告訴玩家“Why we fight”袖牙,會(huì)告訴他們明確的目標(biāo)以及這個(gè)目標(biāo)背后的意義:
經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn):獲得更高的分?jǐn)?shù)侧巨,不斷地打破自己的記錄,不斷地超過你的朋友鞭达。
推箱子:把箱子移動(dòng)到出口
王者榮耀:干掉對(duì)方的老巢司忱!
游戲會(huì)為玩家提供了清晰的、共同的目標(biāo)畴蹭,讓玩家可以知道自己現(xiàn)在的努力會(huì)得到什么坦仍。這讓游戲具備了讓人上癮的第一個(gè)條件。
同樣叨襟,在團(tuán)隊(duì)中繁扎,也要為員工提供清晰的目標(biāo)和遠(yuǎn)景,讓他們知到自己做的事情背后的意義糊闽。否則梳玫,員工很快就會(huì)喪失動(dòng)力。
記住右犹,任何一個(gè)游戲都不是毫無意義的提澎,同樣,任何一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者都無法讓員工長(zhǎng)時(shí)間高度投入在自己認(rèn)為沒有意義的工作念链。
因此盼忌,不要覺得你的員工是機(jī)器人—你只需要告訴他們?nèi)プ鍪裁矗槐馗嬖V他們?yōu)槭裁慈プ觥?b>你需要告訴員工:他的努力在公司中有什么意義掂墓,這次任務(wù)他的目標(biāo)是什么谦纱!
除了“給員工一致而明確的目標(biāo),讓他們的工作產(chǎn)生意義”之外梆暮,還需要保證每個(gè)人的目標(biāo)和能力盡量有效匹配服协。一般來說,目標(biāo)匹配能力的狀況有3種:
休閑—目標(biāo)低于能力
心流(Flow)—目標(biāo)等于能力
挑戰(zhàn)—目標(biāo)高于能力
1啦粹、休閑—目標(biāo)低于能力
休閑給員工分配遠(yuǎn)低于其能力的目標(biāo)(比如讓員工去收拾一下會(huì)議室)偿荷。
優(yōu)勢(shì):降低壓力、舒緩工作節(jié)奏唠椭、安逸
劣勢(shì):讓他們覺得不受重視跳纳,能力無處發(fā)揮。任何員工如果長(zhǎng)期處于這種狀態(tài)贪嫂,要不能力下降寺庄,要不因受不了被低估而離開團(tuán)隊(duì)。
2、心流(Flow)—目標(biāo)等于能力
給員工分配最能體現(xiàn)他能力的目標(biāo)斗塘,最讓人沉浸其中赢织、享受工作,但是能力難以提升馍盟。
幾乎所有游戲讓人沉迷的秘訣就是:為現(xiàn)在的玩家提供匹配他能力的目標(biāo)于置,讓他長(zhǎng)時(shí)間處于flow狀態(tài)(一種最高境界的沉浸和投入感),比如玩家如果升級(jí)贞岭,游戲敵人能力也增加八毯。
優(yōu)勢(shì):最讓人享受和幸福感的狀態(tài),讓人覺得有意義瞄桨,能夠長(zhǎng)時(shí) 間忘我投入甚至?xí)憩F(xiàn)出“犧牲精神”话速。
劣勢(shì):難以真正提高員工的能力。
3芯侥、挑戰(zhàn)—目標(biāo)高于能力
給員工分配高于其能力的目標(biāo)泊交。
優(yōu)勢(shì):能夠激發(fā)潛能、提高能力筹麸;
劣勢(shì):會(huì)造成持久的壓力和緊張感活合、未知感,長(zhǎng)此以往會(huì)讓員工? ? ? ? ? ? 因壓力大而離開團(tuán)隊(duì)物赶。
因此白指,為了最有效地提高團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)期凝聚力和斗志,你需要匹配員工的目標(biāo)和能力:
讓他們長(zhǎng)時(shí)間處于目標(biāo)和能力的相等狀態(tài)以獲得幸福感酵紫,短時(shí)間給予他們高于能力的目標(biāo)以提高能力告嘲,而且有時(shí)候也需要給他們低于能力的目標(biāo)來舒緩節(jié)奏。
二奖地、規(guī)則對(duì)玩家如何達(dá)成目標(biāo)做出限制
在游戲中橄唬,你失敗的次數(shù)可比現(xiàn)實(shí)中多得多(很多游戲沒幾分鐘你就要“死”一次)。
你需要不斷地面臨被打敗甚至被虐的狀態(tài)参歹,但你卻很少對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生憤懣仰楚、抓狂和不滿,為什么呢犬庇?為什么現(xiàn)實(shí)中我們失敗得更少僧界,卻有更多的憤懣和不滿呢?
游戲有明確的臭挽、所有人必須遵守的規(guī)則捂襟,當(dāng)發(fā)生任何一個(gè)沖突的時(shí)候,我們只需要按照既定的規(guī)則和原則欢峰,就可以避免大部分不滿葬荷。
請(qǐng)假設(shè)這樣一種情況:團(tuán)隊(duì)中A把自己負(fù)責(zé)的項(xiàng)目做完后涨共,B提出了更好的方案,作為管理者你會(huì)選擇繼續(xù)用A的方案宠漩,還是用B的方案举反?
實(shí)際上這時(shí)往往你不論做什么,都難以讓大家滿意—如果選擇B的方案扒吁,A會(huì)很不爽照筑,覺得你不公平,這本來是A的任務(wù)瘦陈。如果選擇A的方案,又犧牲了團(tuán)隊(duì)的效率波俄。
那怎么辦呢晨逝?其實(shí)只需要在團(tuán)隊(duì)成立之初,像游戲一樣聲明“游戲規(guī)則”懦铺,不打算遵守這些規(guī)則的人可以選擇不加入這個(gè)團(tuán)隊(duì)捉貌。
這樣,假設(shè)你事先聲明了“本團(tuán)隊(duì)是追求任務(wù)效用最大化冬念,誰的好用誰的趁窃,不會(huì)照顧個(gè)人的自尊”,大家遵守這個(gè)規(guī)則以后急前,做事按照規(guī)則來就完了醒陆。
只要有人來管和處理的地方,就往往存在無數(shù)的矛盾裆针、沖突刨摩、憤懣和不滿,因?yàn)槿藷o法做到公平世吨,而所有人又渴望著公平澡刹。相反,如果管理者像游戲的設(shè)計(jì)者一樣耘婚,“制定游戲規(guī)則”罢浇,各種沖突就會(huì)容易很多。
三沐祷、反饋:讓玩家能夠看到自己距離目標(biāo)有多遠(yuǎn)
為什么很多人把游戲當(dāng)成了一種積極參與的習(xí)慣嚷闭?為什么頂級(jí)的游戲發(fā)燒友,每天吃飯走路甚至做夢(mèng)都惦記著今天能升到多少級(jí)戈轿?
因?yàn)橛螒蛴惺澜缟献钕冗M(jìn)凌受、迅速和視覺化的反饋機(jī)制,每個(gè)人可以迅速地知道自己現(xiàn)在努力的成果(比如打了5分鐘怪獲得10點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值)思杯,也可以清晰地知道自己現(xiàn)在距離下一個(gè)目標(biāo)有多遠(yuǎn)(距離50級(jí)只有3000點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)了)胜蛉。
而現(xiàn)實(shí)中往往沒有這么有效的反饋機(jī)制挠进,所以很多計(jì)劃需要消耗大量的自制力。如果你不知道自己距離夢(mèng)想有多遠(yuǎn)誊册,如何能在這條路上堅(jiān)持呢领突?
如果不知道今天的努力有什么成果,如何在第二天充滿動(dòng)力案怯?想象一下君旦,如果一個(gè)游戲不告訴獲得了多少經(jīng)驗(yàn)或者通過了多少關(guān),你還會(huì)玩嗎嘲碱?而很多低效的管理者就是這么做的—他們沒有給下屬提供迅速金砍、清晰的反饋。
那么應(yīng)該怎么做呢麦锯?下面是幾個(gè)Tips:
①積極反饋:對(duì)于團(tuán)隊(duì)其他成員的工作恕稠,要迅速反饋并針對(duì)內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)評(píng)價(jià)。比如:“這次的策劃師開頭使用了大量的實(shí)證數(shù)據(jù)扶欣,很有說服力鹅巍!”
②成果可視化:讓團(tuán)隊(duì)成員的“閃光點(diǎn)”可以被看到。比如料祠,把某成員做出的成就轉(zhuǎn)發(fā)給團(tuán)隊(duì)所有人骆捧;設(shè)置團(tuán)隊(duì)“紀(jì)念墻”,記錄誰做了什么髓绽,做出了那些改變敛苇。
③分享:每周開一次團(tuán)隊(duì)討論會(huì),每個(gè)人有4分鐘時(shí)間展示自己過去一周的成果梧宫。比如谷歌每周五下午就有團(tuán)隊(duì)溝通會(huì)接谨。
四、讓玩家能夠因?yàn)閮?nèi)在動(dòng)力而完成目標(biāo)
為什么在游戲中你能發(fā)揮潛能塘匣,完成一個(gè)又一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中不愿意接受的挑戰(zhàn)脓豪?因?yàn)樗械挠螒蚨加小白栽感浴保悴粫?huì)覺得自己是被金錢或者威脅所迫而游戲忌卤,而是為了興趣扫夜、熱忱等內(nèi)在動(dòng)力來玩游戲。
而現(xiàn)實(shí)的工作中驰徊,很多管理者喜歡用“胡蘿卜加大棒”這樣簡(jiǎn)單粗暴的方式來管理員工笤闯,他們依賴獎(jiǎng)懲機(jī)制(也就是威逼利誘)來管理,而不是激發(fā)員工的內(nèi)在動(dòng)力和興趣棍厂。
這樣會(huì)導(dǎo)致員工越來越討厭這份工作颗味,因?yàn)樗麄冇X得自己被金錢所迫而工作的。
有這樣一個(gè)著名的例子:
有人家樓下有一堆孩子踢球牺弹,每天吵得他數(shù)不著覺浦马。因此他想了一個(gè)辦法时呀,跟孩子說每次來踢球都可以拿到10元錢,這樣一下第二天踢球的孩子更多了晶默。一周以后谨娜,他又說,每次來踢球給孩子5元磺陡,這時(shí)來踢球的人變少了趴梢。又過了一周,他說現(xiàn)在沒錢給孩子踢球了币他,這時(shí)孩子們憤怒地離開了坞靶,不再來踢球了。
為什么這樣呢蝴悉?
因?yàn)槿说膭?dòng)力系統(tǒng)有2個(gè)—內(nèi)在動(dòng)力(興趣滩愁、熱忱、使命感辫封、成就感)和外在動(dòng)力(物質(zhì)激勵(lì)和處罰),而這兩套系統(tǒng)往往無法共同存在廉丽。
也就是說倦微,人同時(shí)要不因?yàn)閮?nèi)在動(dòng)力而行動(dòng),要不因?yàn)橥庠趧?dòng)力而行動(dòng)正压。因此當(dāng)外在動(dòng)力(物質(zhì)激勵(lì)和處罰)控制一個(gè)人的行為時(shí)欣福,人就不會(huì)再為這件事感到有趣了。
這就解釋了為什么世界知名的大公司中焦履,員工的績(jī)效和薪水只是弱相關(guān)關(guān)系—他們知道把績(jī)效和薪水直接綁定只會(huì)讓員工喪失工作樂趣拓劝。相反,有些中小公司之間拿訂單量和薪水進(jìn)行綁定嘉裤,這樣的公司人員流動(dòng)率高郑临,團(tuán)隊(duì)凝聚力也低。
(完)