很榮幸,能在朋友創(chuàng)業(yè)的過程中幫上一些忙矢空,在過去騰訊PM的面試經歷中凯楔,以及在這次立項的多番討論過程中饶深,對現有的直播形態(tài)做了一些整理。由于保密協議虑瀑、過往項目數據采集的不完善协饲,此處只能通過有限的數據畏腕,來進行推斷。本文已經隱去了數據展示部分茉稠,文字較為生澀,由于時間關系把夸,本文不再進行迭代而线,讀者如有需要可以在文末添加本人微信進行交流,感謝閱讀恋日。
一膀篮、概要
如今市面上常見的直播產品主要有以下幾種:
第一種:以斗魚、虎牙岂膳、戰(zhàn)旗為代表的誓竿,以游戲直播為主的綜合性直播;
第二種:以YY谈截、9158為代表的秀場直播筷屡;
第三種:以映客、花椒簸喂、抱抱為代表的全民直播毙死。
本文將從這游戲直播、秀場直播喻鳄、全民直播主要的三種形態(tài)扼倘,橫向對比分析其內容形態(tài)、互動形式除呵、營收結構這三方面的特點再菊。
本文之所以會從這三點進行分析,主要原因是本文主要探討三種內容有著明顯差異的直播類型颜曾,其內容形態(tài)的區(qū)別是根本纠拔,內容形態(tài)決定著互動形式,而前兩者決定著營收結構泛啸。
雖然直播平臺容納了多種形態(tài)的直播绿语,甚至有些主播容納了多種直播色彩,但是我們依然需要把這三類直播抽出來談候址,如果把所有因素混在一起吕粹,我們將難以找到其中的脈絡。
由于某些客觀原因岗仑,無法獲取極為詳細的數據(如極為詳盡的用戶行為原始數據)匹耕,所以本文將通過一些已知的數據或現象,定性闡述觀點荠雕,無法保證絕對準確稳其,但誤差在可控范圍內驶赏,大致情況與數據所告訴我們的事實相吻合。
對于內容形態(tài)的分析既鞠,會由以下幾點:
主題性:即該內容是否有明確的主題煤傍,是否有主題性是一個橫軸,左端是無主題性的直播嘱蛋,如全民直播蚯姆,在內容上很寬泛,很可能輸出的是任意一種內容洒敏,右端是主題化鮮明的直播龄恋,如直播是某款游戲,或者是演唱每一類型的歌曲凶伙。
命中率:指的是直播內容與用戶喜好匹配的可能性郭毕。就像資訊類應用或是大型電商平臺的千人千面,只有內容命中率夠高函荣,才能在用戶尋找內容極端的窗口期留住用戶显押,進而留下來持續(xù)觀看。
娛樂性:由于觀看直播的用戶都是泛娛樂化的用戶偏竟,觀看直播更多是殺時間的狀態(tài)煮落,此處不討論教育類的直播,所以直播內容是否有較強的娛樂性踊谋,代表著直播內容本身是否有充足的看點蝉仇。
重復消費性:指的是該內容類型是否具備被用戶長期觀賞的可能性。用戶在消費內容時殖蚕,隨著消費次數的增長會出現倦怠轿衔,該指標衡量的就是此內容類型可被用戶消費的生命周期。其中伴隨著還需要考量此類內容之間是否有足夠的差異睦疫,若差異不足害驹,用戶會很快失去新鮮感進入倦怠期。
對于互動形式蛤育,會有以下幾點展開:
話題性:由于直播注重主播與觀眾互動宛官,所以觀眾是否能以直播內容為藍本與主播產生話題至關重要,典型的兩個極端就是游戲直播與全民直播瓦糕,由于游戲過程的不可預見性因素底洗,很容易和這類游戲的用戶產生話題。而全民直播類似陌生人社交咕娄,需要破冰的過程亥揖,話題性就非常弱。
參與度:直播由于是主播一對多輸出內容,互動時存在一對多的狀態(tài)费变,所以單憑主播與觀眾互動摧扇,存在較大的局限性,而參與度間接影響著用戶觀看直播的體驗挚歧,若存在觀眾與觀眾互動扛稽,則參與度會被提高很多。
正反饋:無論是觀眾與主播交流滑负,或是打賞庇绽,都存在一個互動體驗的問題,只有互動正反饋足夠橙困,用戶才愿意持續(xù)參與,而不是以一個局外人的角色觀看直播耕餐。正反饋程度越高凡傅,直播間的在線用戶數越多時,越能呈現出規(guī)模經濟肠缔。
關系沉淀:既然存在主播與觀眾兩種角色夏跷,就存在關系是否容易被沉淀的問題,即主播能與觀眾之間產生多少粘性明未。主播與觀眾關的強弱槽华,與持續(xù)觀看的人數呈正相關。
對于營收結構趟妥,會有以下幾點展開:
付費能力:指的是各個層級的付費用戶中猫态,直播受眾付費能力的強弱以及規(guī)模;
付費意愿:指的是該類直播所提供的內容披摄,各個層級的付費用戶中亲雪,付費意愿強弱;
付費空間:指的是該類直播中疚膊,有多少付費需求點义辕,以及具不具備深度挖掘付費點的潛力。
營收構成:指的是各個付費層級用戶在整體營收的占比寓盗,重點觀察頭部付費用戶所占總營收的比例灌砖。
在進入以下章節(jié)之前,我將對三類直播的三個維度進行打分
二傀蚌、內容形態(tài)
主題性
對于游戲直播和秀場直播來說基显,主題性十分明確,輸出實質性的游戲過程和歌舞/段子喳张,內容本身具有很強的主題性续镇。而全民直播缺乏主題性。
對于游戲來說內容主題十分鮮明销部,題材明確摸航,當紅頭部游戲產品的直播具有較高的流量制跟。如當紅的王者榮耀、絕地求生酱虎、英雄聯盟等雨膨。所以此處給游戲直播打5分。
而秀場直播是明確的歌舞/段子表演類直播读串,優(yōu)美女聲和性暗示舞蹈聊记,觀眾極少對曲目流派、歌舞類型有著明確的要求恢暖,關注點基本在顏值排监、聲音、身材上杰捂,基于大部分用戶的需求點觸發(fā)舆床,所以該類直播主題十分明確。而脫口秀類似于段子手聊天嫁佳,可以類比相聲類節(jié)目的觀眾挨队,雖然段子題材很廣泛,但是大部分都是通過幽默的脫口秀獲取娛樂感蒿往,所以此處給秀場直播打5分盛垦。
對于全民直播來說,基本上是顏值主播以社交的形式輸出內容瓤漏,類似于與閑聊腾夯,類似于陌生人與美女搭訕尬聊,遠不如熟人間的聊天(熟人社交基于雙方的共性)赌蔑,所以全民直播基本上算是門檻最低的方式直播俯在,大部分用戶奔著與主播聊天而來,所以主題性不足娃惯,這里僅給1分跷乐。
命中率
由于游戲頭部產品有著極高的活躍用戶,基于游戲的直播可以很好的對直播內容進行標簽化趾浅,觀眾在尋找直播節(jié)目時愕提,會有很強的針對性,所以游戲直播的與觀眾喜好的匹配度極高皿哨。此處給游戲直播打5分浅侨。
對于秀場直播來說,因為觀眾更多是在欣賞顏值美女的才藝证膨,又因為歌舞屬于具有較高的表演性質如输,屬于有實質化的娛樂內容輸出,而段子手更多是說笑供觀眾取樂,美中不足的理由是觀眾依然會對歌曲流派有特定偏好(比如我只喜歡聽歐美流行)不见,而歌舞類題材的直播缺乏標簽化的分發(fā)手段澳化,雖然存在頭部流行曲目,但命中率稍缺稳吮,此處給4分缎谷。
對于全民直播來說,由于主播輸出內容形態(tài)缺乏主題性灶似,個體的差異變成了直播內容最大的差異列林,除了找到自己喜歡的網紅臉可能性較高外,此處只得2分酪惭。
娛樂性
游戲主播主要通過兩點博得用戶眼球希痴,一是秀操作,即通過展示過人的反應能力春感,精確的操作润梯,來展現自己過人的技藝;二是秀智商甥厦,即通過展示主播過人的思考能力,優(yōu)秀的策略寇钉,達成某些游戲目標刀疙。而主播的口才和顏值屬于錦上添花的作用。
由于觀眾對游戲本身有較高的興趣扫倡,加之游戲過程中不可控的因素谦秧,所以觀眾直播過程中即可在直播內容上獲取樂趣,游戲中的變數帶來較高的話題性撵溃,所以游戲直播娛樂性高疚鲤,此處打5分。
秀場直播缘挑,聽歌屬于一件普及度非常高的娛樂方式集歇, 介入度可高可低,聽歌或者觀賞帶有性暗示的舞蹈语淘,娛樂性毋庸置疑诲宇,特別是主播顏值加持,是一種娛樂性很強的內容形式惶翻,看點充分姑蓝。對于脫口秀類的直播來說,主播根據自己擬定的話題進行內容輸出吕粗,過程中通過與觀眾互動纺荧,巧妙的回應觀眾的互動,伴隨著風趣幽默的口風,類似相聲題材宙暇,娛樂性也較為充分输枯。此處依然給出5分。
對于全民直播來說客给,這樣的內容輸出方式其特點是門檻低用押,易于批量產出內容。主播主要拼顏值靶剑,其次就是與觀眾聊天蜻拨。由于此類聊天幾乎是基于“下切式”的聊天,純粹是一般人聊天桩引,主播跟觀眾的聊天更像是陌生人之間的寒暄缎讼,甚至很多時候達不到朋友之間聊天水平(熟人聊天基于個體間的共性),除了看臉和看聊天以外坑匠,缺乏實質性的娛樂內容血崭,此處僅打1分。
重復消費性
由于游戲過程中充滿變數厘灼,主播需要對游戲過程中的情況作出反應以達成游戲目標夹纫,游戲內元素的多樣化以及主播個體在游戲過程中的表現是內容的主要差異,所以只要觀眾對改款游戲依然保持興趣设凹,對該類直播內容的重復消費可能性極高舰讹,此處打5分。
對于秀場直播而言闪朱,觀賞歌舞介入度可高可低月匣,演唱者的聲音、舞者的身材奋姿、顏值锄开,加之曲目的變化,而對于脫口秀類內容來說称诗,題材重復性低萍悴,這些是秀場是內容差異的來源,提供娛樂的持續(xù)性好寓免,對該類內容重復消費的可能性極高退腥,此處打5分。
對于全民直播來說再榄,主要看點是顏值狡刘,其次與觀眾閑聊缺乏實質性的差異,除了顏值的區(qū)別和個性的差異困鸥,內容同質化嚴重嗅蔬,又由于內容本身缺乏實質上的娛樂性剑按,甚至該類直播的回放也僅僅是觀眾了解主播的一種輔助方式,該類直播無法沉淀優(yōu)質內容澜术,重復消費性差艺蝴,此處僅給1分。
三鸟废、互動形式
該章節(jié)主要分析三種直播形態(tài)主播猜敢、觀眾的互動形式,內容形態(tài)是根本盒延,互動形態(tài)則是在內容形態(tài)衍生出的表象缩擂,而互動形式決定營收結構。
話題性
話題性這個詞與主題性很相似添寺,不同的是主題性闡述的內容是否圍繞某個點而產生胯盯,而話題性主要是該主題是否能產生足夠的話題,進而產生互動计露,簡而言之就是觀眾是否能插得上嘴博脑。
在游戲直播的過程中,由于觀眾對游戲有較為充分的認知票罐,主播在游戲過程中充滿變數叉趣,所以游戲直播有著較高的話題性,即觀眾和主播该押,觀眾與觀眾君账,均能在玩耍的過程中產生話題,進而產生互動沈善,擁有充分的互動場景⊥痔悖互動門檻低闻牡,并且由于游戲過程的持續(xù)性,互動頻次足夠高绳矩,互此處給游戲直播打5分罩润。
對于秀場直播來說,歌舞類秀場屬于才藝展示翼馆,對于娛樂性質為主的觀眾割以,難以從歌舞本身尋找到足夠的話題,并且主播在唱歌和跳舞的過程中頻繁回應觀眾的互動將會破壞表演应媚。而脫口秀類秀場則以互動為主严沥,在擬定的主題下延伸,回應觀眾互動為輔材中姜,能產生少量的話題消玄。此處僅給3分跟伏。
對于全民來說,單一的社交式內容輸出較難讓觀眾找到話題線索翩瓜,零散的一問一答占據主要的互動時間受扳,基本上是對主播顏值評頭論足,對生活瑣事發(fā)表看法兔跌,娛樂性不足勘高,話題性缺失,此處僅得1分坟桅。
互動效率
在游戲直播過程中华望,游戲主播能在游戲空檔期與觀眾發(fā)生互動,雖說一對多是直播互動形式的基本情況桦卒,但主播可以通過觀眾的發(fā)言而改變游戲中的策略立美,以行為回應觀眾互動。其次游戲直播是三類直播中方灾,唯一一種觀眾與觀眾之間能產生充分互動的形態(tài)建蹄,觀眾與觀眾的互動效率高,極大的填充了游戲主播在專注于游戲過程無法回應互動的情況裕偿。此處給5分洞慎。
秀場直播由于上文話題性所述的原因,歌舞類秀場一般引入了“主持人”的角色嘿棘,替代主播回應觀眾劲腿,但這樣的形式并非所有人都買賬,并且話題性限制的緣故鸟妙,發(fā)言門檻較高焦人,所以互動效率偏低。脫口秀類秀場重父,主播雖然能與觀眾保持互動花椭,卻依然無法解決主播一對多的問題,只能顧及少部分能產生衍生話題的發(fā)言房午。這兩類秀場由于較為缺乏觀眾與觀眾互動的場景矿辽,所以此處僅給3分。
正反饋
正反饋指的是在觀眾發(fā)出互動需求時郭厌,是否獲得滿足袋倔。
在游戲直播中,主播回應觀眾的互動即可以是言語折柠,也可以是游戲中的行為宾娜,觀眾也可以在其他觀眾的發(fā)言中尋找到回應的線索,并且在游戲高潮部分扇售,會出現普遍一致的回應碳默,這種融入群體的感覺贾陷,減少了無效互動的發(fā)生。但是在全身心投入游戲的主播嘱根,會連回應打賞的時間都沒有髓废,互動滯后性情況較為常見,導致此處得4分该抒。
對于秀場直播來說慌洪,缺乏觀眾與觀眾互動的場景,并且主播在歌舞表演的過程中凑保,不能因為頻繁回應互動而中斷表演冈爹,回應觀眾發(fā)言的效率低,加之觀眾發(fā)言同質化嚴重欧引。此處僅給2分频伤。
由于全民直播屬于以社交形式輸出內容,熟人社交的互動效率高是因為互動往往圍繞共性芝此,并且在一段時間內具有連貫性憋肖。而觀眾很難在這類直播中對主播有充分的了解,缺乏話題婚苹。對生活瑣事岸更、直播顏值的發(fā)言同質化依然嚴重,并且通過零散的互動難以讓觀眾獲得滿足膊升,所以此處僅得1分怎炊。
關系沉淀
既然存在角色的區(qū)別,就存在關系的建立廓译,此處討論三種直播類型的關系沉淀能力评肆。
對于游戲直播來說,一個主播獨特的游戲風格會吸引粉絲持續(xù)關注非区,定點開播即可喚回大量的粉絲瓜挽,以游戲為紐帶,主播獨特的個人風格能建立起較強的粉絲關系院仿,但是由于游戲類型的單一化,依然會導致用戶發(fā)生遷移速和。此處給4分歹垫。
對于秀場直播來說,歌舞類秀場顏值為基礎颠放,雖然部分觀眾對歌曲流派排惨、演唱者的聲線存在偏好,以及性暗示為主的舞蹈碰凶,雖然使歌舞類內容具有一定的同質化暮芭,但是顏值加聲線的組合還是能吸引一批消費該類娛樂內容的重視粉絲鹿驼。不過用戶尋找新面孔的訴求依然很天然,走過場的情況很常見辕宏,所以此處僅得3分畜晰。
對于全民直播來說,臉和個性的差異基本上等同于內容差異瑞筐,實質性娛樂內容匱乏凄鼻,直播內容缺乏深度,這樣的情況導致了難以找到特色極為鮮明的主播聚假,網紅臉占據大多數块蚌,找其他新面孔的的訴求極高,導致觀眾會頻繁更換直播間膘格,進而很容易發(fā)生審美疲勞峭范,導致新鮮感殆盡而流失。此處僅得1分瘪贱。
四纱控、營收結構
總的來說,游戲直播直接為平臺創(chuàng)收較為乏力政敢,平臺大多數只能通過衍生的游戲分發(fā)其徙、游戲聯運等方式來額外獲得造血能力,而秀場直播和全民直播盈利能力較強喷户,0.1%大付費用戶占據平臺營收的一半唾那,但由于內容形態(tài)和互動形式導致對于中小付費用戶的付費體驗差,無付費用戶較難找到付費理由褪尝,而全民直播由于內容同質化嚴重闹获。這兩者對新流量更為依賴,需要為此付出巨大的成本河哑,而全民直播更屬于洗流量的產品避诽。
付費能力
毫無疑問,看直播屬于一項普及度十分高的娛樂形式璃谨,所以這一類平臺存在超級付費用戶有能力在直播間內一擲千金的可能性極高沙庐。
就如游戲直播而言,在游戲的用戶群中佳吞,不乏嘗盡人生百態(tài)的大土豪拱雏,無論是富二代,還是白手起家的企業(yè)主底扳,這些人進而在游戲娛樂方面花費一定的精力铸抑。所以此處給5分。
對于秀場直播和全民直播來說衷模,由于該類直播平臺都屬于顏值異性的聚集地鹊汛,自然使得一些有心的富豪趨之若鶩蒲赂,通過直接或間接花費金錢進而達到自己不可描述的目的。所以此處依然給5分刁憋。
付費意愿
在前文內容形態(tài)章節(jié)中滥嘴,我們分析了游戲直播直播的內容形態(tài),其此處撇開沖著主播的顏值而觀看游戲直播情況职祷,我們回到核心需求點探討這個問題氏涩,實本質上,我認為觀看游戲直播本質上屬于對某種優(yōu)秀技藝的欣賞有梆,處于欣賞而引發(fā)的打賞行為屬于贊賞是尖,本質上不存在所有權變更,甚至不存在競價獲取與主播進一步關系的需求泥耀,所以游戲直播各個付費層級的用戶付費意愿相對較低饺汹,是三類直播當中最低的,頭部缺乏大額付費用戶的規(guī)模性加持痰催,此處僅給1分兜辞。
對于秀場直播來說,由于主播顏值加持夸溶,能歌善舞逸吵,又因為直播屬于一對多輸出內容的形態(tài),就存在主播精力有限的情況缝裁,往往打賞是一種競價獲取關注的行為扫皱,為了和主播搭訕,和美女主播建立關系捷绑,各個付費層級的用戶存在較高的付費意愿韩脑。然而對于付費、持續(xù)付費的正反饋沒有明確的預期粹污,依然存在的大部分人只看不打賞段多,或者僅嘗試小額打賞的情況,而大付費用戶通過巨額的打賞贏得主播的歡心壮吩,進而和主播建立牢固的關系进苍,從而進一步達成不可描述的目的。綜上所述此處得3分鸭叙。
對于全民直播來說觉啊,其內容形態(tài)更純粹,傾向于社交性質的直播递雀,屬于一對多社交柄延,加劇了競價獲取關注的行為蚀浆,又由于全民直播無法輸出實質性的娛樂內容缀程,導致付費轉化門檻更高搜吧,不付費用戶和小額常識性付費用戶的比例更大,但如秀場一樣杨凑,大額付費用戶的目的性依然滤奈,明確,所以頭部付費用戶沒有缺失撩满。擁有大額付費用戶加持蜒程,此處得2分。
付費空間
此處所說的付費空間伺帘,指的是對于各個層級的付費用戶昭躺,是否有足夠挖掘他們付費意愿的可能性。
對于游戲直播來說伪嫁,不談因為用戶屬性匹配度衍生出來的游戲分發(fā)领炫、游戲聯運等業(yè)務,回到直播內容本身张咳,由于內容形態(tài)的根本性問題帝洪,我認為很難有較為有效的策略提高付費空間。付費點的增加或許能略微加大中小付費層級的付費額度脚猾,以及提高潛在付費用戶的轉化率葱峡,如果希望通過這類做法來對于平臺創(chuàng)造可觀的利潤,則對該平臺的用戶規(guī)模有較高的要求龙助,此處僅給2分砰奕。
對于秀場直播來說,由于屬于歌舞類的直播泌参,可以通過一些例如于綜藝節(jié)目的運營手段脆淹,刺激用戶付費,由于大付費用戶付費能力(付費上限)很高沽一,并且目的性明確盖溺,所以通過垂直的精細化運營或者產品功能的定制,即可有效的挖掘用戶的付費空間铣缠、并且提高潛在付費用戶的轉化率烘嘱。此處給5分盾饮。
對于全民直播來說丸卷,由于內容形態(tài)和互動形式的緣故秽晚,在產品形態(tài)上更著重于社交化的元素蝇闭。這種形態(tài)注定了只有少數人能和主播建立關系首昔,而這種關系的建立和維持就是簡單粗暴的打賞吏口,如果將此形容為關系競價圈暗,也不欠妥當泽铛。這類直播挖掘中小付費用戶的空間較低,甚至相較于大付費用戶帶來的營收北发,略顯九牛一毛纹因,所以此處僅給1分。
在此處琳拨,由于全民直播和秀場直播在營收結構上存在共性瞭恰,再次說明一下各個付費層級用戶的情況:
大付費用戶撐起平臺營收,中小用戶持續(xù)付費意愿低
小付費用戶打賞主要是基于以下幾點:
認可主播狱庇,對主播的才藝表示贊賞
從眾心理/共情惊畏,在某個直播過程的高潮,和其他用戶一起打賞主播
嘗試性付費打賞密任,對打賞結果沒有明確的目標颜启。
中等付費用戶打賞主播主要基于幾點:
維持與主播當前的關系,禮尚往來浪讳,長期付費
尋求與主播進一步關系的可能性
大付費用戶打賞主要基于以下幾點:
獲得存在感农曲,期望自己獲得擁戴
與主播獲取親密關系(達成一些不可描述的目的)
基本上全民直播和秀場直播中,頭部大付費用戶帶來的營收可以占到整個平臺總營收的一半以上驻债。
營收構成
也許上文的定性描述還無法讓閱讀者充分認識這三者營收結構的區(qū)別乳规,我們將通過一些數據化的圖表,定量闡述一下實際的營收情況:
數據略