人們并不擅長同時處理多件事情,而是像計算機(jī)一樣擅長切換多個任務(wù)惜互。
人類的短期記憶是有限的吴菠。
視覺負(fù)荷(體力)所消耗的精力 遠(yuǎn)小于 認(rèn)知負(fù)荷(腦力)。所以多點點也比讓用戶多動動腦子要友好得多清寇。
記憶的堆棧深度往往和壓力成正比喘漏。
用戶都是根據(jù)心智模型來套映一個個產(chǎn)品和人,所謂心智模型也就是經(jīng)驗論华烟,所以在設(shè)計一個完全創(chuàng)新的產(chǎn)品時翩迈,新手教學(xué)是一種很必要的幫助用戶建立心智模型的過程。好的產(chǎn)品是不需要任何說明就能讓一個新用戶自然無壓地上手盔夜,外形负饲、顏色堤魁、氣味、觸感都是聰明的引導(dǎo)元素返十。畢竟沒人喜歡在使用產(chǎn)品前妥泉,閱讀和記憶手冊上的內(nèi)容。
故事洞坑、視頻涛漂、圖片是高效傳達(dá)信息給用戶的載體。一張圖勝過千萬語检诗。不光是男人匈仗,大家其實都是視覺動物:)
共情是種很隱蔽的人類屬性,產(chǎn)品的細(xì)節(jié)(心理暗示)可以幫助引導(dǎo)用戶的情緒逢慌,從而留下愉悅的記憶悠轩。
讓人長時間集中精力很難精钮,進(jìn)入心流更難猛铅,能讓用戶進(jìn)入心流可算是產(chǎn)品的一大成就。
重提爛掉的三個字兒:貪 嗔 癡滞欠。人類喜歡被激勵忙菠,階梯式的獎勵效果要普遍好過平均固定的獎勵方式何鸡。獎勵總量不變,模式從線性轉(zhuǎn)為階梯牛欢,是一種聰明的做法骡男,但要最小化挫敗感。
關(guān)于動力傍睹,讓用戶意識到當(dāng)前活動進(jìn)度隔盛,有助提高完成的動力和積極性∈拔龋快接近目標(biāo)時的動力遠(yuǎn)大于剛開始時的吮炕。階梯式的獎勵模式恰恰放大了這種效果。適量的競爭壓力有助于提升動力访得,過量則很可能適得其反龙亲。相比大粒度的任務(wù)活動,小粒度 更容易讓人行動并完成悍抑,且更友好鳄炉。
關(guān)于留存,請給用戶一個第二天(次)打開產(chǎn)品的理由(圖標(biāo)传趾,記憶迎膜,獎勵,新消息浆兰,活動...)磕仅。累計投入的成本越高珊豹,越不容易放棄。
少即是多榕订,照顧一下有選擇恐懼癥的人還有懶人店茶。想要更多選擇?有償提供給你(會員劫恒,折扣贩幻,定制...)。
沒有想法的人最容易從眾或聽從他人意見两嘴,引導(dǎo)評論就是在引導(dǎo)新的用戶的選擇丛楚。
最好的錯誤提示是沒有提示,從設(shè)計上規(guī)避犯錯機(jī)會憔辫,防呆趣些。
優(yōu)雅的創(chuàng)新不會打破用戶的基礎(chǔ)預(yù)期。