這類群體有區(qū)別于游戲玩家牵囤,首先他們的目的是來(lái)提現(xiàn)爸黄。其次才是。揭鳞。炕贵。。野崇。称开。
優(yōu)化分為投放初期和增長(zhǎng)期兩部分。
想辦法把想賺錢的人拉進(jìn)來(lái)和我們一起賺錢乓梨,還有就是想辦法把他們從非游戲玩家轉(zhuǎn)變成游戲玩家鳖轰。
場(chǎng)景 1 :投放初期,如何優(yōu)化用戶流失前最后一個(gè)行為場(chǎng)景
此方法適用于游戲投放初期扶镀,需收集 7 天以上的用戶行為數(shù)據(jù)蕴侣,重點(diǎn)分析用戶退出游戲前最后一個(gè)行為場(chǎng)景,降低用戶流失率即達(dá)到了提升留存率的目的臭觉。
游戲 A 背景說(shuō)明:答題闖關(guān)+網(wǎng)賺游戲昆雀,投放測(cè)試期 8 天辱志,日新增 400+。次留存處于 30%-35% 之間狞膘,3 留 15%-20% 揩懒,次留、3 留均不及格挽封,需盡快提出優(yōu)化方案已球,否則有停投風(fēng)險(xiǎn)。以下是針對(duì)性進(jìn)行優(yōu)化的分析過(guò)程:
▍第一步:快速找到用戶流失原因
快速定位用戶流失原因辅愿,是提升留存的必要條件和悦。
游戲 A 流失用戶定義:根據(jù) 3 日未活躍用戶的召回推送點(diǎn)擊率和領(lǐng)取召回獎(jiǎng)勵(lì)的比例低于 0.5%,因此定義 3 天內(nèi)未活躍的用戶為流失用戶渠缕。
首先鸽素,通過(guò)【用戶分群】功能,新建一個(gè)條件分群亦鳞,將最后一次活躍時(shí)間是在 3 天前的用戶定義為“流失用戶人群”馍忽;
再使用【屬性分析】功能,查看流失用戶群在流失前的最后一個(gè)事件行為主要集中在哪些事件燕差;
由此遭笋,我們得出結(jié)論,即關(guān)卡難度徒探、紅包金額和獲取體力場(chǎng)景的廣告是造成用戶流失的主要原因瓦呼。
▍第二步:提出留存優(yōu)化策略對(duì)癥下藥
通過(guò)以上 2 步,我們快速定位到了用戶流失的原因测暗,逐一解決即可提升留存央串。以下是具體的優(yōu)化方案:
1. 更換流失率較高的關(guān)卡
針對(duì)關(guān)卡難度問(wèn)題,使用 TA 系統(tǒng)的【屬性分析】功能確認(rèn)流失用戶關(guān)卡分布碗啄,找到凸點(diǎn)后质和,安排運(yùn)營(yíng)更換流失占比較高的關(guān)卡題目。
2. 優(yōu)化紅包策略
針對(duì)紅包金額導(dǎo)致用戶流失的問(wèn)題稚字,通過(guò)分析留存超過(guò) 3 天的用戶第一天的紅包金額可以了解到饲宿,新增用戶首日獲得金額 > 8 元留存率超過(guò) 80%,因此需將紅包在關(guān)卡中前置胆描,讓用戶更容易得到紅包從而建立提現(xiàn)信心瘫想。
3. 優(yōu)化體力卡點(diǎn)
針對(duì)體力場(chǎng)景流失原因,通過(guò)查詢玩家離開游戲時(shí)的體力分布昌讲,可看出體力值為 0国夜、1、2剧蚣、3支竹、4 的各用戶數(shù)如下圖。結(jié)合體力恢復(fù)推送的點(diǎn)擊率在 8% 左右鸠按,我們可以得出結(jié)論:有 75% 的用戶在體力為 0 時(shí)選擇退出游戲礼搁,等待體力恢復(fù)后繼續(xù)游戲。
因此我們的優(yōu)化策略是:給新用戶體力大幅度提升目尖,次日恢復(fù)正常馒吴。讓新用戶首日能更加深入的體驗(yàn)游戲的樂趣,達(dá)到上癮目的瑟曲,提升第二日留存饮戳。
通過(guò) A/B 測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)洞拨,不僅留存提升扯罐,而且還變相增加了其他場(chǎng)景視頻廣告的請(qǐng)求數(shù)量,促進(jìn)了 ARPU 的上升烦衣。
▍第三步:優(yōu)化效果驗(yàn)證歹河,數(shù)據(jù)會(huì)說(shuō)話
以上優(yōu)化策略上線后測(cè)試 3 天,很快便驗(yàn)證了數(shù)據(jù)分析的價(jià)值:新用戶留存提升了 10%花吟,5 關(guān)秸歧、10 關(guān)通關(guān)率分別提升了 10% 和 5% ,人均日使用時(shí)長(zhǎng)增加了 10 分鐘衅澈,用戶的活躍深度键菱、留存意愿都達(dá)到了優(yōu)秀投放產(chǎn)品的數(shù)據(jù)指標(biāo)。
場(chǎng)景 2 增長(zhǎng)期今布,如何找到產(chǎn)品的 Aha Moment
此方法適用于游戲增長(zhǎng)期经备,用戶量越多越有助于分析出游戲中激勵(lì)用戶留存下來(lái)的的關(guān)鍵行為,提煉出忠實(shí)用戶的共同行為特征部默,從而引導(dǎo)更多用戶完成該行為來(lái)達(dá)到提升留存的目的弄喘。
游戲 B 背景說(shuō)明:消除+網(wǎng)賺游戲,用戶增長(zhǎng)期甩牺,日新增 2000+蘑志,合理控制成本下獲取更多用戶,注重用戶質(zhì)量贬派。
相信大家都聽過(guò)“Aha Moment”急但,用《增長(zhǎng)黑客》里面的定義,Aha Moment 實(shí)際上就是用戶接觸產(chǎn)品后的一些特定行為搞乏,這些特定行為對(duì)于產(chǎn)品留存率有著決定性的影響波桩,可以說(shuō)是產(chǎn)品爆發(fā)的拐點(diǎn)。最典型的案例就是 Facebook把新注冊(cè)用戶在 10 天內(nèi)關(guān)注 7 個(gè)好友请敦,作為 Facebook 的 Aha Moment镐躲。原因是 Facebook 在對(duì)用戶行為進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn)储玫,好友數(shù)是影響用戶留存和活躍的關(guān)鍵指標(biāo)。
每一款產(chǎn)品的 Aha Moment 都不同萤皂,如何使用數(shù)據(jù)分析快速找到你 Aha Moment 呢撒穷?
▍拆解新用戶進(jìn)階路徑的關(guān)鍵行為,制作多個(gè)自定義留存報(bào)表
以游戲 B 為例裆熙,新用戶通過(guò)各渠道下載了 APP 之后的行為路徑見下圖:
根據(jù)以上行為路徑端礼,拆解出影響用戶留存的關(guān)鍵行為,并新建多個(gè)完成不同行為的用戶留存報(bào)表入录。
完成 10 關(guān)用戶留存報(bào)表(游戲上癮對(duì)留存的影響)蛤奥;
領(lǐng)取 3 個(gè)/ 5 個(gè)闖關(guān)紅包留存報(bào)表(紅包數(shù)量對(duì)留存的影響);
完成簽到行為留存報(bào)表(簽到活動(dòng)對(duì)留存的影響)僚稿;
紅包挑戰(zhàn)成功1次以上的用戶留存報(bào)表(紅包挑戰(zhàn)玩法對(duì)留存的影響)凡桥;
領(lǐng)取分時(shí)段紅包留存報(bào)表(分時(shí)紅包對(duì)留存的影響);
對(duì)比不同行為留存報(bào)表蚀同,找出與留存相關(guān)性最強(qiáng)的行為唬血,可初步認(rèn)定該行為是產(chǎn)品的 Aha Moment。
▍加強(qiáng)用戶行為引導(dǎo)唤崭,通過(guò) A/B Test 驗(yàn)證因果性
通過(guò)對(duì)比分析拷恨,我們可以看出“參與紅包挑戰(zhàn)成功 1 次以上”的用戶留存報(bào)表,次留曲線 60%谢肾,3 留40%腕侄,7 留20%,留存率遠(yuǎn)高于平均留存率冕杠。因此我們需要圍繞著“如何提高用戶參與紅包挑戰(zhàn)的成功率”提出優(yōu)化留存策略:
首頁(yè)強(qiáng)化【紅包挑戰(zhàn)】入口
降低紅包挑戰(zhàn)題目難度
延長(zhǎng)挑戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng)
進(jìn)入游戲時(shí)贈(zèng)送道具
上線2天后分预,對(duì)比數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)新用戶挑戰(zhàn)人數(shù)占比提升 5%薪捍,挑戰(zhàn)成功率提升 20%,新用戶留存也上升了 3%凳干,驗(yàn)證了改優(yōu)化策略有效被济,接下來(lái)就可以面向全量用戶更新此策略。
以上 2 種提升用戶留存率的分析方法只磷,分別是根據(jù)當(dāng)前用戶規(guī)模和數(shù)據(jù)量使用了 TA 系統(tǒng)的【用戶分群】【屬性分析】【事件分析】【分布分析】【自定義留存】等分析模型泌绣,通過(guò)降低用戶流失和提高用戶轉(zhuǎn)化行為的方法來(lái)提升留存预厌。
雖然本文是基于“網(wǎng)賺游戲”的運(yùn)營(yíng)總結(jié)出的提升用戶留存的方法論阿迈,對(duì)不同游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō)需要構(gòu)建的數(shù)據(jù)指標(biāo)也不太相同配乓,但數(shù)據(jù)分析的思路都是可借鑒的惠毁。對(duì)于休閑、超休閑類的小游戲來(lái)說(shuō)腰埂,別人在拼野蠻增長(zhǎng)的時(shí)候屿笼,我們換個(gè)角度翁巍,用體系化灶壶、精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)模式來(lái)驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng),會(huì)有意想不到的驚喜驰凛。