光源移動性
· Movable 實(shí)時渲染每幀的光線
· Static 所有光線需要構(gòu)建后生產(chǎn)光照貼圖
· Stationary 只烘焙Lightmass間接光
光線優(yōu)化時的設(shè)置
- 切換至僅光照模式(Alt + 6)
- 顯示 - 光照功能 - 關(guān)閉 屏幕空間環(huán)境光遮蔽
- 關(guān)閉自動曝光
- 顯示 - 后期處理 - 關(guān)閉 泛光
靜態(tài)光源
提升Lightmass烘焙質(zhì)量视哑,降低烘焙時間
- Lightmass Importance Volume
- Lightmass Portal 如果是室內(nèi)場景咧织,光線從門或窗射入,需要在門或窗的位置添加
提升Lightmass烘焙質(zhì)量
- 構(gòu)建- 光照質(zhì)量 - 產(chǎn)品級別
- 世界場景設(shè)置 - Lightmass - 提升反射數(shù)與間接光照質(zhì)量
設(shè)置場景中自發(fā)光材質(zhì)
- 創(chuàng)建材質(zhì),Shading Material 改為 Unlit
- 創(chuàng)建紋理,指定紋理喉刘,連至自發(fā)光
- 選中自發(fā)光Actor,Detail - Lightmass Settings - Emissive Boost 調(diào)高
動態(tài)光源
引擎目錄 - Config - ConsoleVariables.ini
[Startup]
r.LightPropagationVolume = 1
漏光問題
PostProcessVolume - Render - LightPropagationVolume - Advanced - Light Injection Bias
反射
UE默認(rèn)開啟的是屏幕空間反射,但是只會反射屏幕上已經(jīng)渲染好的信息众弓。需要在很亮的光源或者很平的面旁邊放反射捕獲球。在像鏡子一樣又平又高反射的平面前放平面反射痕囱,平面反射可以實(shí)時渲染田轧,但這樣十分耗費(fèi)性能,開啟平面反射時需要在項(xiàng)目設(shè)置開啟Support global clip plane for Planar Reflections.
Scene Capture Cube
新建一個TextureRenderTargetCube鞍恢,可以將當(dāng)前場景捕獲至Cube中
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光霧
添加Exponential Height Fog傻粘,Directional Light - Detail - 光束 - 光束遮擋/光束泛光
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