OpenGL 坐標(biāo)系可分為:世界坐標(biāo)系和當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系潮售。
世界坐標(biāo)系
- 在OpenGL中想括,世界坐標(biāo)系是以屏幕中心為原點(diǎn)(0, 0, 0)儡陨,且是始終不變的司致。
- 面對屏幕,右邊是x正軸肛鹏,上面是y正軸逸邦,屏幕指向你的為z正軸。
- 長度單位這樣來定:窗口范圍按此單位恰好是(-1,-1)到(1,1)在扰,即屏幕左下角坐標(biāo)為(-1缕减,-1),右上角坐標(biāo)為(1,1)芒珠。
當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系
- 是繪制物體時(shí)的坐標(biāo)系桥狡。
- 程序剛初始化時(shí),世界坐標(biāo)系和當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系是重合的皱卓。
- 當(dāng)用glTranslatef()裹芝,glScalef(), glRotatef()等對當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系進(jìn)行平移、伸縮娜汁、旋轉(zhuǎn)變換之后嫂易,世界坐標(biāo)系和當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系不再重合。
注意:這里的平移旋轉(zhuǎn)是將當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系看做一個(gè)整體在世界坐標(biāo)系中進(jìn)行旋轉(zhuǎn)平移掐禁。然后怜械,改變以后,再用glVertex3f()等繪圖函數(shù)繪圖時(shí)傅事,都是在當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系進(jìn)行繪圖缕允,所有的函數(shù)參數(shù)也都是相對當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系來講的。