Unity3d中三維制作規(guī)范
一. 單位,比例統(tǒng)一
在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣莫杈,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例宣谈。統(tǒng)一單位為米(meter)。
二. 模型規(guī)范
1.角色机蔗、場景蒲祈、道具模型放置在網(wǎng)格原點。沒有特定要求下萝嘁,必須以物體對象中心為軸心梆掸。
2.面數(shù)的控制:移動設備一般模型控制在1萬-3萬個多邊形,汽車模型控制理論范圍20萬-40萬牙言。
3.整理模型文件酸钦,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化咱枉,看不到的地方的面要刪除卑硫,合并斷開的頂點,刪除孤立的頂點蚕断,注意模型的命名規(guī)范欢伏。
4.凍結(jié)模型坐標移動、旋轉(zhuǎn)亿乳、縮放為0硝拧。調(diào)整模型法線,全部對外葛假。
5.Unity中可以復制的物體盡量復制障陶。如果一個1000面的物體,烘焙好之后復制出去100個聊训,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多抱究。
三. 材質(zhì)貼圖規(guī)范
⒈ 使用Unity3D作為AR開發(fā)平臺,對模型的材質(zhì)有一些特殊的要求带斑,不是所有材質(zhì)都被Unity3D所支持鼓寺,只有(標準材質(zhì))和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D支持。材質(zhì)必須為standard(標準材質(zhì))勋磕。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型妈候。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發(fā)光,用來導出lightmap)貼圖通道朋凉。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后州丹,需要將此貼圖通道channel設置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination。
3. 貼圖文件格式和尺寸:貼圖不帶通道用jpg墓毒,帶通道的用32位tga或者 png吓揪,尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內(nèi)做調(diào)整所计。
四. 貼圖材質(zhì)應用規(guī)則
(1)貼圖不能為中文命名柠辞,不能有重名;顏色貼圖為c主胧,法線貼圖為n叭首,Occlusion為ao,例如:car_c,car_ao,car_n,分別為汽車的顏色貼圖踪栋、ao貼圖焙格、法線貼圖;
(2)材質(zhì)球命名與物體名稱一致夷都,材質(zhì)球命名與貼圖命名必須一致眷唉;
(3)同貼圖必須使用一個材質(zhì)球;
(4)除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外囤官,其他物體不能使用雙面材質(zhì)冬阳;
(5)材質(zhì)的ID和物體的ID號必須一致;
(6)若使用completemap烘焙党饮,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個shell材質(zhì)肝陪,必須將shell材質(zhì)變?yōu)閟tandard標準材質(zhì),并且通道要一致刑顺,否則不能正確導出貼圖氯窍;
(7)帶Alpha通道的貼圖存儲為32位的tga或者png格式,在命名時加_al以區(qū)分捏检。
(8)模型需要透明貼圖有通道處理時荞驴,在制作通道紋理時不皆,最好將透明部分調(diào)整為附近銜接的顏色贯城。
五.模型烘焙及導出
(1) 模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息霹娄,不包含基本紋理能犯。具體應用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加犬耻。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚踩晶,而且可以使用重復紋理貼圖,節(jié)約紋理資源枕磁;缺點是不帶有高光信息渡蜻;
(2)另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細節(jié)紋理茸苇,且在近處時紋理比較模糊排苍。
(3)烘焙貼圖設置。completemap烘焙方式設置時應注意:貼圖通道和物體uv坐標通道必須為1通道学密,烘焙貼圖文件存儲為tga格式淘衙,背景要改為與貼圖近似的顏色;
(4)lightingmap烘焙設置時腻暮,和completemap設置有些不同彤守,貼圖通道和物體uv坐標通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影哭靖,背景色要改為白色具垫,可以避免黑邊的情況。
主要物件的貼圖uv必須手動展開试幽,無重疊做修,無交叉銜接。
六.模型綁定及動畫
(1)骨骼必須為IK抡草、CAT饰及、BIP三類,unity不認虛擬體動畫康震,單個物體骨骼數(shù)量不超過60個燎含。
(2)動畫幀率、幀數(shù)的控制腿短,一般情況下為每秒24幀或者30幀屏箍,動畫一般情況為起始可循環(huán)。
(3)角色蒙皮橘忱、動作調(diào)節(jié)規(guī)范赴魁。
(4)導出動畫,分開2個文件:①導出沒有動作的模型(skin)钝诚,模型需要帶有蒙皮信息颖御。②導出有動畫的骨骼文件,導出前烘培沒幀動作凝颇,導出時命名加@AA(unity中clips為AA)潘拱。
七.模型導出
(1) 將烘焙材質(zhì)改為標準材質(zhì)球,通道為1拧略,自發(fā)光100%芦岂;
(2)所有模型名、材質(zhì)球名垫蛆、貼圖名保持一致禽最;
(3)合并頂點腺怯,清除場景,刪除沒有用的一切物件川无;
(4)清材質(zhì)球瓢喉,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮小如256,512等);
(5)按要求導出fbx(檢查看是否要打組導出)舀透,fbx文件導入unity中查看動畫是否正確栓票;
八. 文件備份提交標準
(1)最終確認后的maya、max愕够、fbx文件分:角色模型走贪、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務器相應的" 項目名/model/char" "項目名/model/scene"? "項目名/model/prop"文件夾里面惑芭。動畫文件對應的存放至anim 文件夾中坠狡。
(2)導出給程序obj、fbx等格式文件統(tǒng)一存放至export文件夾下的子文件夾①anim遂跟、②model/char逃沿、③model/scene、④model/prop等
九.項目命名要求
(1)項目進行前幻锁,各部門統(tǒng)一為項目命好名稱凯亮,服務器建立項目名稱文件夾,設計人員本地制作時建立對應名稱的項目文件夾哄尔。
(2)角色三維文件命名:項目名_角色名字_vX(v是Version版本縮寫假消,依次為1.2.3.4.5。岭接。富拗。),模型對象如果需要分開各部位時鸣戴,應在此命名的基礎上_部位啃沪。如角色頭部命名為:項目名_角色名_head。對應的材質(zhì)球窄锅、貼圖都將命名一致创千。
(3)場景、道具文件命名:項目名_場景名稱,對應的物體為項目名_場景名物體名,多同類模型命名為:項目名_場景名_物體名_01.2.3.4酬滤。材質(zhì)球签餐、貼圖對應物體名字寓涨。同類物體只需要給同一個材質(zhì)球盯串,同一貼圖即可。
(4)貼圖規(guī)范如上述4.1內(nèi)容
(5)特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx后綴戒良。