產(chǎn)品荒稚铣、用戶荒、流量荒墅垮,游戲產(chǎn)業(yè)惕医,涼了?

游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬又雙叒叕來了算色。但是這次來得的確要比往年的更為兇猛抬伺。監(jiān)管部門凍結(jié)審批流程、大廠新品乏力灾梦、消費(fèi)者內(nèi)部分化嚴(yán)重峡钓、產(chǎn)品品類創(chuàng)新匱乏、分發(fā)渠道買量成本高昂若河、社會(huì)輿論環(huán)境惡劣椒楣、新技術(shù)驅(qū)動(dòng)不足……

所以,游戲產(chǎn)業(yè)要涼了牡肉?

先從數(shù)據(jù)上看,今年上半年的游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)據(jù)最難看的時(shí)候:2018年上半年淆九,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元统锤,同比增長5.2%。同比增長率之低炭庙,十年來最低饲窿,前所未見。

具體到各細(xì)分市場(chǎng)的數(shù)字焕蹄,更難看:

移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入634.1億元逾雄,同比增長12.9%,這個(gè)主力市場(chǎng)的增長率同樣是十年未見之低;

客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入315.5億元鸦泳,同比負(fù)增長1.3%银锻,15年來端游第一次;

網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入72.6億元做鹰,同比負(fù)增長14.6%击纬。

再從廠商的角度來看,騰訊第二季度財(cái)報(bào)幾乎涼涼:總收入736.75億元钾麸,低于市場(chǎng)預(yù)估的776.6億元人民幣更振;凈利潤同比下降2%(179億元人民幣,約合26億美元)饭尝。其中手游收入環(huán)比下降19%肯腕,PC端游收入環(huán)比下降8%。

財(cái)報(bào)分析顯示钥平,主要是熱門戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲(如PUBG手游)尚未商業(yè)化实撒,以及此前媒體報(bào)道的游戲版號(hào)和備案被凍結(jié)帶來的影響。

萬萬沒想到帖池,這次居然是游戲拖了騰訊的后腿奈惑。

可見,游戲行業(yè)大環(huán)境面臨的是一場(chǎng)“冰河世紀(jì)”睡汹。

凍結(jié)版號(hào)審批是一個(gè)原因肴甸。彭博社報(bào)道“在機(jī)構(gòu)調(diào)整變動(dòng)的過程中,中國暫停了新游戲版號(hào)的發(fā)放囚巴≡冢”外媒在騰訊發(fā)布財(cái)報(bào)之際報(bào)道這個(gè)三個(gè)月前的舊聞,引起了大量投資者和從業(yè)人員的恐慌彤叉。

在中國庶柿,一個(gè)游戲要進(jìn)入市場(chǎng),需要兩個(gè)證明:游戲版號(hào)和游戲運(yùn)營備案秽浇。

在部門改革前,游戲版號(hào)是由國家新聞廣電總局審批的柬焕。因?yàn)橐话阋饬x上,游戲是歸在軟件出版物的斑举,拿到版號(hào),游戲就可以享受著作權(quán)并受著作法的保護(hù)富玷,才能出版既穆。

游戲運(yùn)營備案則是由文化部審批通過的。游戲要上市經(jīng)營和售賣雀鹃,要接受文化監(jiān)管和內(nèi)容審查幻工,就需要在文化部進(jìn)行備案。

而現(xiàn)在的問題是褐澎,3月份的時(shí)候國家機(jī)構(gòu)大改革会钝,文化部已經(jīng)變?yōu)榱宋穆貌俊⒃瓏倚侣剰V電總局的部分職能歸到中宣部工三。機(jī)構(gòu)改革導(dǎo)致監(jiān)管部門職能如何分配依然未知迁酸,所以監(jiān)管部門暫時(shí)凍結(jié)了游戲版號(hào)與游戲備案的審批。通過中國文化市場(chǎng)網(wǎng)和新聞廣電總局官網(wǎng)的結(jié)果公示來看俭正,備案的審批倒是一直在運(yùn)行奸鬓,而版號(hào)的審批止于3月份。

不審批掸读、不發(fā)版號(hào)串远,游戲就沒法上線,也就是說儿惫,現(xiàn)在游戲市場(chǎng)上的新產(chǎn)品幾乎為零澡罚,像《流星蝴蝶劍》《我叫MT4》這些新游,不過是大廠的存貨肾请,版號(hào)去年就有了留搔。

不過這只是一個(gè)暫時(shí)現(xiàn)象,機(jī)構(gòu)調(diào)整完畢之后铛铁,該有的審批工作還是會(huì)進(jìn)行的隔显。8月17日,有微博博主從版號(hào)代辦機(jī)構(gòu)核實(shí)饵逐,九月份將開放版號(hào)審批括眠,擠壓了近6000款的待審游戲?qū)⑦M(jìn)入正常審批程序。也有人猜測(cè)最晚將在2019年開放審批倍权。

近日掷豺,騰訊副總裁劉熾平在電話會(huì)議中提到:“廣電總局也意識(shí)到其重組對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的影響,因此設(shè)立一個(gè)綠色通道薄声,通過這個(gè)方式獲得許可的游戲可以進(jìn)行為期一個(gè)月的商業(yè)運(yùn)營測(cè)試当船,這個(gè)對(duì)行業(yè)現(xiàn)狀有一定的緩解作用〖榧恚”

還有兩個(gè)原因?qū)е铝擞螒虍a(chǎn)業(yè)環(huán)境的萎靡。其一是談了很久的人口紅利消失婴程,其二是用戶注意力的轉(zhuǎn)移廓奕。這兩個(gè)原因才導(dǎo)致了游戲產(chǎn)業(yè)的岌岌可危。

因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)從網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲時(shí)代開始,尤其是增值服務(wù)收費(fèi)的消費(fèi)方式大行其道之后桌粉,游戲產(chǎn)業(yè)的核心不再是傳統(tǒng)出版物的商業(yè)邏輯——以產(chǎn)品銷量為主,更貼近的是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的商業(yè)邏輯——以注意力和用戶流量為主患亿。

然而現(xiàn)在的情況是步藕,沒有新用戶涌入了挑格;用戶的注意力也不在游戲上了漂彤。

人口紅利的消失從2014年就已經(jīng)開始了。2017年中國游戲用戶是5.83億人立润,但同比增長只有3.1%桑腮;2018年上半年拷肌,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同2017年上半年相比增長了4.0%添忘。

實(shí)際上搁骑,從2014年之后仲器,游戲用戶規(guī)模的增長率就很少突破5%了乏冀,而在2008年到2011年各細(xì)分市場(chǎng)都在發(fā)力的時(shí)候洋只,這個(gè)數(shù)字都在60%以上,2012年和2013年妒茬,也能保持20%以上的增長蔚晨。

直觀感受可能更形象一些铭腕,北京奧運(yùn)會(huì)之前公交上的人們還會(huì)選擇看書谨履、聽歌,過了兩年之后大家都開始在地鐵和公交上玩游戲了怀挠;過年的時(shí)候你總會(huì)發(fā)現(xiàn)某個(gè)曾經(jīng)從來沒碰過游戲的人绿淋,也開始呼朋喚友開黑了吞滞。

但未來很長一段時(shí)間內(nèi)盾沫,這種現(xiàn)象不可能再出現(xiàn)了赴精。因?yàn)槔儆矗麄兛赡苋ニ⒍桃曨l了谭确。這就是用戶注意力的轉(zhuǎn)移——游戲和短視頻都是殺時(shí)間神器,但越來越多的人開始選擇抖音快手芬迄,而非吃雞農(nóng)藥了禀梳。

到2018年6月,中國短視頻綜合平臺(tái)用戶達(dá)到了4.7億的用戶規(guī)模出皇,全網(wǎng)滲透率在47.9%郊艘,而2017年1月纱注,短視頻綜合平臺(tái)的用戶規(guī)模還不到2億胆胰。更可觀的是短視頻的用戶粘性蜀涨,平均下來,每個(gè)人每天要點(diǎn)開抖音快手10次氧枣,每天要花費(fèi)1個(gè)小時(shí)28分鐘去刷短視頻便监。

《中國青少年互聯(lián)網(wǎng)使用及網(wǎng)絡(luò)安全情況調(diào)研報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示烧董,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻逊移,“每天看幾次”的比例也接近10%螟左。

去年的這個(gè)時(shí)候觅够,我的朋友們紛紛開始了“吃雞”钳吟,不到一年窘拯,他們都開始刷起了抖音。不到兩年暇番,每天大約有4000萬用戶在刷抖音次酌,安裝抖音的手機(jī)已經(jīng)突破2億臺(tái)岳服,而且根據(jù)頭條分享會(huì)上的數(shù)據(jù)希俩,這些用戶90%在35歲以下颜武。而這些群體,也是游戲的主要受眾腺劣。

用戶少了橘原,注意力少了趾断,這才是導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展見緩的原因所在芋酌。

所以脐帝,游戲產(chǎn)業(yè)要涼了堵腹?

并不疚顷。

有人總結(jié)了現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀為“三荒”:產(chǎn)品荒腿堤,這很大程度和今年版號(hào)凍結(jié)有關(guān)笆檀;用戶荒浸船,我們上述提到的人口紅利消失;流量荒箫老,這是以短視頻為代表的其他市場(chǎng)導(dǎo)致用戶流量的分流和注意力的分散耍鬓。

然而牲蜀,即使現(xiàn)在是游戲行業(yè)的冰河世紀(jì)涣达,也有是一些出路的度苔。簡單講寇窑,短期:出海甩骏、電競(jìng)與微信小游戲先慷;中期:要關(guān)注的是產(chǎn)品創(chuàng)新和消費(fèi)升級(jí)饮笛;長期:需要數(shù)字技術(shù)與數(shù)字平臺(tái)的驅(qū)動(dòng)。

短期论熙,也就是近一兩年內(nèi)的出路缎浇。市場(chǎng)監(jiān)管嚴(yán)格,輿論環(huán)境糟糕赴肚,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈素跺,國內(nèi)游戲市場(chǎng)目前來看就是一個(gè)“修羅場(chǎng)”二蓝;相對(duì)應(yīng)的,“一帶一路”倡議的推廣指厌、文化自信的提出刊愚、中國文化符號(hào)輸出的提倡,兩相對(duì)比鸥诽,優(yōu)劣此消彼長袭异,海外出口是一個(gè)選擇。至于電子競(jìng)技,這可能唯一一塊和游戲相關(guān)但不被人戳脊梁骨的領(lǐng)域了。更重要的是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)業(yè)鏈到區(qū)域,從從業(yè)人才到政策支持九巡,都已經(jīng)完善了很多撒汉。至于微信小游戲溯饵,這是上半年相當(dāng)活躍的一個(gè)話題,小體量易開發(fā),渠道優(yōu)勢(shì)明顯,流量導(dǎo)入迅速,中小企業(yè)的福音枚钓,但微信小游戲的紅利期也可能是最短的嫩舟。

中期饭于,也就是兩年到五年內(nèi)的出路殖熟,更多的是依靠游戲產(chǎn)品創(chuàng)新和玩家的消費(fèi)升級(jí),這本身就是應(yīng)對(duì)現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)存量市場(chǎng)現(xiàn)狀的一般思路。游戲品類創(chuàng)新其實(shí)更多的是強(qiáng)調(diào)的是游戲性的變革,強(qiáng)調(diào)的是供給側(cè)的提升。目前主要包括三個(gè)方面的創(chuàng)新,其一是玩法創(chuàng)新兴枯,典型例子是《DOTA》之于《魔獸爭(zhēng)霸》癌淮;其二是品類創(chuàng)新匣摘,典型例子便是《絕地求生》赠叼;其三是題材創(chuàng)新贯被,例如二次元游戲市場(chǎng)近年來的發(fā)力。

玩家的消費(fèi)升級(jí)暇赤,強(qiáng)調(diào)是玩家對(duì)游戲消費(fèi)能力的升級(jí)坯门,這不僅僅包含了玩家付費(fèi)能力的提高欠橘,更大意義上是強(qiáng)調(diào)了玩家游戲鑒賞能力與辨識(shí)能力的提高,這更強(qiáng)調(diào)的是需求側(cè)的提升殿怜。實(shí)際上骏掀,我們現(xiàn)在不缺“玩游戲的人”和“給游戲氪金的人”,但是很缺乏“會(huì)玩游戲、辨識(shí)好游戲”的消費(fèi)者,這些消費(fèi)者進(jìn)一步可以轉(zhuǎn)化為樂意傳播健康積極的游戲文化墩新、自覺維護(hù)健康有序的游戲市場(chǎng)秩序與游戲用戶社群環(huán)境盔憨,從而在需求側(cè)上引導(dǎo)市場(chǎng)進(jìn)步。

更長期的發(fā)展猴仑,依然要依賴技術(shù)和平臺(tái)。游戲產(chǎn)業(yè)的根本驅(qū)動(dòng)力量是依托于數(shù)字設(shè)備辽俗、數(shù)字技術(shù)和數(shù)字平臺(tái)的更新迭代疾渣,并且這些新技術(shù)、新設(shè)備崖飘、新平臺(tái)還需要消費(fèi)者群體得到傳播與普及榴捡,這才能保證新的游戲產(chǎn)品形態(tài)、設(shè)計(jì)理念朱浴、文化表達(dá)得到發(fā)展吊圾。

兩千年前的蘇美爾人便開始玩著“烏爾王室游戲”;19世紀(jì)翰蠢,桌面紙質(zhì)游戲正式開啟了游戲的產(chǎn)業(yè)化道路项乒;20世紀(jì)50年代數(shù)字游戲出現(xiàn),1972年數(shù)字游戲隨著《PONG!》產(chǎn)業(yè)化梁沧;再到后來的家用主機(jī)游戲檀何、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲廷支、網(wǎng)頁游戲频鉴、移動(dòng)游戲,游戲一直在依托著時(shí)代最先進(jìn)技術(shù)與平臺(tái)瘋狂進(jìn)化與轉(zhuǎn)型中恋拍。

而在中國垛孔,即使環(huán)境再惡劣,無論是曾經(jīng)對(duì)主機(jī)游戲的全面禁止生產(chǎn)與進(jìn)口芝囤,還是后來的游戲有害論盛行似炎,游戲產(chǎn)業(yè)依然蓬勃發(fā)展辛萍,這本身就是一個(gè)很有趣的命題悯姊。

如果上面的內(nèi)容大多數(shù)是從產(chǎn)業(yè)的角度上來談,那么現(xiàn)在我以一個(gè)游戲玩家的角度上講贩毕,現(xiàn)在的寒冬悯许,對(duì)玩家而言,可能是一次黎明的前夜辉阶,洗牌先壕、破局與掙扎之后瘩扼,也許曾經(jīng)的一些弊病將得到根除。

注:本文非原創(chuàng)垃僚,原創(chuàng)作者李卓集绰。

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