一款商業(yè)游戲,不論項(xiàng)目規(guī)模大小阳惹、游戲類型、題材背景等定位如何眶俩,從初期立項(xiàng)到正式上線所要經(jīng)過的一系列歷程基本上是確定的莹汤。我將其分為立項(xiàng)-制作-版署-測試-上線幾個過程,可以說是幾個比較有代表性的節(jié)點(diǎn)颠印。
立項(xiàng)
當(dāng)決定要做一款新的游戲時纲岭,制作人和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)需要對即將開始制作的游戲有一個簡單的定位分析。這包括對市場上已有競品的分析嗽仪,用戶群的定位分析荒勇,項(xiàng)目資金規(guī)模評估,人員需求評估闻坚,制作周期評估沽翔,以及市場前景預(yù)估等。如果是在初具規(guī)模或者比較大的公司仅偎,則會需要提供比較詳細(xì)的書面或者電子版的立項(xiàng)申請跨蟹,以獲得公司的資金以及人員支持。對于創(chuàng)業(yè)公司而言則需提供相關(guān)的立項(xiàng)材料來獲得初期投資橘沥。
立項(xiàng)申請或者是相關(guān)分析材料會對整個項(xiàng)目周期有一個指導(dǎo)性的作用窗轩,同時可以避免項(xiàng)目制作過程中出現(xiàn)嚴(yán)重偏航的情況。
一個全新的項(xiàng)目短則半年(頁游或者換皮游戲居多)座咆,多則三五年(手游端游居多)的時間痢艺,一個不慎就會出現(xiàn)最終產(chǎn)品與最初立項(xiàng)南轅北轍的情況。
當(dāng)然介陶,隨著市場的變化很多游戲都會在制作過程中不斷地調(diào)整設(shè)計(jì)方向堤舒。最終成品會與立項(xiàng)時有所初入,但這也是合情合理的哺呜。如果出現(xiàn)極大的變動舌缤,那就相當(dāng)于回爐重做,重新設(shè)計(jì)了某残。
一般立項(xiàng)期主要是策劃先行工作国撵,初期頭腦風(fēng)暴主要為了設(shè)定游戲大的世界觀,核心玩法內(nèi)容玻墅、特色系統(tǒng)的玩法框架介牙。主程則主要為策劃大開的腦洞進(jìn)行技術(shù)可行性評估。策劃和技術(shù)達(dá)成初步共識椭豫,且成功立項(xiàng)之后就可以開始第二步工作了耻瑟。
制作
這個時期程序就要開始進(jìn)行游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng)架構(gòu)了。游戲采用的技術(shù)引擎在立項(xiàng)期就會確定赏酥。使用不同的引擎,或者同一種引擎選用不同的框架就決定了游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)方式谆构。
在程序?yàn)榈谝粋€可運(yùn)行的demo而努力奮斗的時候裸扶。策劃組的同事就需要開始整理細(xì)化的策劃案了。系統(tǒng)策劃前期主要撰寫一些基礎(chǔ)功能的系統(tǒng)邏輯規(guī)則方案搬素;數(shù)值策劃要開始進(jìn)行早期的各個模塊的產(chǎn)出投放規(guī)劃和經(jīng)濟(jì)體系框架搭建呵晨。美術(shù)也在為第一個地圖場景和主界面UI布局設(shè)計(jì)而努力。這個過程工作會相對比較輕松熬尺,各個部門也基本上都是獨(dú)立工作摸屠,幾乎都是部門內(nèi)部針對項(xiàng)目負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行商討。如果公司有新人進(jìn)來粱哼,從這個節(jié)點(diǎn)開始培養(yǎng)對于新人的成長是最好的季二。
隨著時間的推進(jìn),項(xiàng)目組迎來的第一個里程碑就是一個可運(yùn)行的demo的產(chǎn)生。這個demo會包含第一個游戲場景胯舷,最基礎(chǔ)的交互界面刻蚯,和游戲最基礎(chǔ)的玩法操作。第一個demo出來之后桑嘶,游戲的制作進(jìn)度就算走上正軌了炊汹。以后基本上都會按照項(xiàng)目功能進(jìn)行推進(jìn)迭代,中間會進(jìn)行多次功能玩法調(diào)整逃顶,程序系統(tǒng)底層架構(gòu)調(diào)整讨便,美術(shù)場景UI調(diào)整等。測試組在項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)入正軌以后就開始忙起來了以政。
每一個大功能的完成對于項(xiàng)目而言都是一個項(xiàng)目節(jié)點(diǎn)器钟。
版署
當(dāng)游戲開發(fā)到中期時就需要準(zhǔn)備相關(guān)材料到國家出版總署備案和申請軟件著作權(quán)了,不然游戲是無法正式上線的妙蔗。此時的游戲大體的功能已經(jīng)基本完成傲霸,是可以完整運(yùn)行的。在提交申請和備案材料時眉反,版署的工作人員會對游戲進(jìn)行比較全面的檢測昙啄。
游戲不能出現(xiàn)違反國家相關(guān)法律政策的內(nèi)容,不能包含有血腥暴力的內(nèi)容寸五,當(dāng)然也不允許出現(xiàn)明顯的運(yùn)行bug梳凛,游戲界面的錯別字也需要進(jìn)行糾正。另外游戲的基本盈利模式也要在版署版本當(dāng)中明確體現(xiàn)梳杏∪途埽基本上經(jīng)過版署備案游戲還是需要進(jìn)行不小的和諧化改動。
當(dāng)以上事情告一段落之后游戲?qū)瓉淼诙€大的里程碑——測試十性。
測試
游戲在正式上線前會經(jīng)歷多次測試叛溢,一般的測試過程為:
壓力測試-留存測試-收費(fèi)測試-公開測試-正式上線
壓力測試
在壓力測試前項(xiàng)目組內(nèi)部會進(jìn)行很多次小規(guī)模測試。壓力測試主要是進(jìn)行服務(wù)器性能在極限情況下的穩(wěn)定性劲适,以及測試各種隱藏bug楷掉。如果公司內(nèi)部人員足夠就可以在內(nèi)部進(jìn)行壓測;人員不足可以找專業(yè)的壓測平臺進(jìn)行測試霞势;運(yùn)營在壓測前有項(xiàng)目預(yù)熱的可以直接在各大平臺進(jìn)行一次壓測活動烹植。壓測可以解決不少隱藏的bug,越是有經(jīng)驗(yàn)的項(xiàng)目組對壓測的重視程度就會越高愕贡。
留存測試
在留存測試開啟之前草雕,項(xiàng)目的核心玩法內(nèi)容已經(jīng)跟正式上線版本比較接近了。留存測試是檢驗(yàn)產(chǎn)品是否達(dá)到預(yù)期的第一次嘗試固以。各個渠道平臺也會根據(jù)產(chǎn)品的留存數(shù)據(jù)進(jìn)行評估墩虹,這會決定最終這個游戲在該平臺的評級,留存評級會對產(chǎn)品后期可以獲得多大的推廣和導(dǎo)量力度產(chǎn)生影響。
第一次留存測試一般會暴露不少問題败晴,主要的策劃的玩法設(shè)計(jì)和程序的bug等浓冒。一般美術(shù)風(fēng)格在立項(xiàng)時確定之后后期是不會再做大的更改了。
第一次留存測試比較理想的情況下就可以著手準(zhǔn)備付費(fèi)測試了尖坤。
如果第一次測試數(shù)據(jù)不理想稳懒,經(jīng)過針對性調(diào)整之后會進(jìn)行第二次留存測試。正常情況經(jīng)過兩次測試后再進(jìn)行測試慢味,項(xiàng)目的留存數(shù)據(jù)提升就不會很大了场梆,產(chǎn)品初期評級也基本定位。不管留存如何也差不多應(yīng)該進(jìn)行付費(fèi)測試了纯路。
收費(fèi)測試
顧名思義或油,付費(fèi)測試是為了測試游戲的付費(fèi)數(shù)據(jù)。付費(fèi)數(shù)據(jù)是渠道評級的一個非常重要的標(biāo)準(zhǔn)驰唬,基本上決定了渠道對于游戲的重視程度顶岸。一般保險起見第一次付費(fèi)測試均會采用刪檔的模式。如果第一次付費(fèi)數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo)叫编,或者數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)辖佣,但仍然有比較大的優(yōu)化空間的情況下,根據(jù)項(xiàng)目的時間節(jié)點(diǎn)可以再安排一次付費(fèi)測試搓逾。
同樣也是針對性的調(diào)整優(yōu)化卷谈,一般都會取得比較不錯的效果。收費(fèi)刪檔測試期間玩家的充值金額都會在公測以后得到多倍返還霞篡。
公開測試
留存測試和付費(fèi)測試一般規(guī)模會比較小世蔗,渠道也不會進(jìn)行大規(guī)模的推廣導(dǎo)量。因?yàn)橛螒蚨嗌龠€是有這些問題的朗兵,不適合大量導(dǎo)用戶進(jìn)來測試污淋。
公測之后就會進(jìn)行大規(guī)模的導(dǎo)量了。這個時候?qū)τ谕婕叶杂螒蛞呀?jīng)跟正式上線沒有太大的區(qū)別了矛市。
正式上線
公測期間芙沥,游戲還會進(jìn)行一些比較大的版本更新,游戲內(nèi)容會得到進(jìn)一步的完善浊吏。當(dāng)所有版本內(nèi)容開發(fā)完成,游戲進(jìn)入穩(wěn)定期后就可以安排正式上線了救氯。