1.渲染管線
Unity現(xiàn)在在您的Unity項目中使用高清渲染管道(HDRP)。HDRP不支持gamma空間,因此您的項目必須使用線性顏色空間
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/index.html 通用渲染文檔
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@13.1/manual/index.html高級渲染文檔
Unity 提供了三個具有不同功能和性能特征的預構(gòu)建渲染管線炸宵,您也可以創(chuàng)建自己的渲染管線瓜客。
渲染管線執(zhí)行一系列操作來獲取場景的內(nèi)容俭正,并將這些內(nèi)容顯示在屏幕上奸鬓。概括來說,這些操作如下:
剔除:最好是那些對攝像機可見的對象(視錐體剔除)和其他對象不遮擋的對象(遮擋剔除)掸读。
渲染:將這些對象繪制到基于像素的緩沖區(qū)中
后期處理:應(yīng)用顏色分級串远、泛光和景深,從而生成發(fā)送到顯示設(shè)備的最終輸出幀
延遲渲染:對于多個光源渲染有優(yōu)勢儿惫,但是對于透明內(nèi)容不理想
向前渲染:對于多個光源時渲染壓力指數(shù)增加澡罚,渲染效果最佳。
不同的渲染管線具有不同的功能和性能特征肾请,并且適用于不同的游戲留搔、應(yīng)用程序和平臺。
1.內(nèi)置渲染管線是Unity 的默認渲染管線铛铁。這是通用的渲染管線隔显,其自定義選項有限。
2.通用渲染管線(URP) 是一種可快速輕松自定義的可編程渲染管線饵逐,允許您在各種平臺上創(chuàng)建優(yōu)化的圖形荣月。
3.高清渲染管線(HDRP) 是一種可編程渲染管線,可讓您在高端平臺上創(chuàng)建出色的高保真圖形梳毙。
在創(chuàng)建項目的時候選擇:一個空的HDRP項目,會配置基礎(chǔ)的高級渲染配置文件捐下。
1.導入渲染管線資源
打開渲染管道引導:
如果條件不滿足會顯示這個账锹,直接點擊安裝所有。
下面3項是對當前項目進行材質(zhì)球升級到HDRP渲染管線
ConvertAllBuilt-in Materials to HDRP 全部內(nèi)置材質(zhì)更新到HDRP
Convert Selected Built-in Materials to HDRP 選擇到的材質(zhì)更新到HDRP
更新到最新版本的HDRP
會把HDRP配置導入到這來坷襟,項目對配置文件進行配置奸柬。
這個位置也可以更新材質(zhì)球。
2.配置渲染管線
為此需要執(zhí)行以下操作:
Select Edit > Project Settings > Quality.
For each quality level, if a Render Pipeline Asset is assigned to the Render Pipeline field, unassign it.
Select Edit > Project Settings > Graphics.
If a Render Pipeline Asset is assigned to the Scriptable Render Pipeline Setting field, unassign it.
選擇“編輯>項目設(shè)置>質(zhì)量”婴程。
對于每個質(zhì)量級別廓奕,如果將渲染管道資源指定給渲染管道字段,請取消指定該資源档叔。
選擇“編輯>項目設(shè)置>圖形”桌粉。
如果將渲染管道資源指定給“可腳本化渲染管道設(shè)置”字段,請取消指定該資源衙四。
Scriptable Render Pipeline Settings:渲染設(shè)置配置
高級渲染全局配置:
Volume Profiles: 體積配置文件
????????Default Volume Profile Asset : 默認體積配置文件
????????????場景的里面全局的體積配置文件铃肯。
????????LookDev Volume Profile Asset: LookDev體積配置文件
????????????????LookDev工具,用于查看對象在對應(yīng)的空間環(huán)境里面的反射情況
質(zhì)量配置:
3.質(zhì)量配置參數(shù)
渲染(Rendering)
屬性描述
Color Buffer Format由HDRP 用于渲染的顏色緩沖區(qū)格式传蹈;使用 R16G16B16A16 代替 R11G11B10 將使內(nèi)存使用量增加一倍押逼,但可以幫助避免出現(xiàn)條帶步藕。Alpha-Output?也需要 R16G16B16A16。
Lit Shader Mode使用下拉選單選擇HDRP 用于光照著色器的模式挑格。??Forward Only:強制 HDRP 僅對光照著色器使用前向渲染咙冗。??Deferred Only:強制 HDRP 僅對光照著色器使用延遲渲染(HDRP 仍使用前向渲染來渲染高級材質(zhì))。??Both:允許攝像機使用延遲渲染和前向渲染漂彤。選擇?Both?可在運行時針對每個攝像機在光照著色器的前向渲染與延遲渲染之間切換雾消。選擇特定模式可以減少構(gòu)建時間和著色器內(nèi)存,因為 HDRP 需要更少的著色器變體显歧,但是在運行時無法切換模式仪或。
- Multisample Anti-aliasing Quality使用下拉選單設(shè)置HDRP 用于多重采樣抗鋸齒 (MSAA) 的樣本數(shù)量。樣本數(shù)量越大士骤,質(zhì)量越高范删。選擇?None?可禁用 MSAA。僅當?Lit Shader Mode?設(shè)置為?Forward Only?或?Both?時拷肌,此屬性才可見到旦。
Motion Vectors啟用此復選框可以使HDRP 支持運動矢量。HDRP 使用運動矢量來實現(xiàn)屏幕空間反射 (SSR) 和運動模糊等效果巨缘。禁用此屬性時添忘,運動模糊不起作用,且 HDRP 以較低的質(zhì)量計算 SSR若锁。
Runtime Debug Display啟用此復選框使HDRP 在運行時能夠從 Render Pipeline Debug 窗口中使用調(diào)試模式搁骑。禁用此復選框可以減少構(gòu)建時間和著色器內(nèi)存。這將禁用以下調(diào)試模式:除 GBuffer 調(diào)試以外的所有材質(zhì)屬性調(diào)試模式又固、各種屬性覆蓋選項以及所有光照調(diào)試模式仲器。
Runtime AOV API啟用此復選框使HDRP 在運行時能夠使用 AOV API(渲染材質(zhì)屬性和光照模式)。禁用此復選框可以減少構(gòu)建時間和著色器內(nèi)存仰冠。這將禁用以下 AOV 模式:所有材質(zhì)屬性和光照模式乏冀。
Dithering Cross-fade啟用此復選框可以使HDRP 支持抖動交叉淡入淡出。這可以讓 HDRP 實現(xiàn)在游戲?qū)ο蟮?LOD 級別之間平滑過渡洋只。禁用此屬性時辆沦,如果未使用 LOD 淡化,將減少構(gòu)建時間识虚。
Terrain Hole啟用此復選框可以使HDRP 支持地形孔洞(Terrain Holes)肢扯。如果未啟用此復選框,則地形孔洞在場景中不可見担锤。
Transparent Backface啟用此復選框可以使HDRP 支持透明背面渲染通道鹃彻。如果 Unity 項目不需要執(zhí)行透明背面通道,請禁用此復選框以減少構(gòu)建時間妻献。
Transparent Depth Prepass啟用此復選框可以使HDRP 支持透明深度渲染預通道蛛株。如果 Unity 項目不需要執(zhí)行透明深度預通道团赁,請禁用此復選框以減少構(gòu)建時間。
Transparent Depth Postpass啟用此復選框可以使HDRP 支持透明深度渲染后通道谨履。如果 Unity 項目不使用透明深度后通道欢摄,請取消選中此復選框以減少構(gòu)建時間。
Custom Pass啟用此復選框可以使HDRP 支持自定義通道笋粟。如果 Unity 項目不使用自定義通道怀挠,請取消選中此復選框以節(jié)省內(nèi)存。
-?Custom Buffer Format指定自定義緩沖區(qū)的紋理格式害捕。如果由于自定義通道而導致了條帶問題绿淋,則可以更改為?R11G11B10(如果不需要 Alpha)或?R16G16B16A16。
Realtime Raytracing (Preview)啟用此復選框可以啟用HDRP 實時光線追蹤(預覽版)尝盼。此功能要求具有兼容光線追蹤的硬件吞滞。有關(guān)更多信息,請參閱光線追蹤入門(Ray Tracing Getting Started)?頁面盾沫。
Supported Ray Tracing Mode (Preview)選擇光線追蹤效果支持的模式(Performance裁赠、Quality 還是 Both)茧痒。有關(guān)更多信息桥状,請參閱光線追蹤入門(Ray Tracing Getting Started)?頁面。
-?LOD Bias設(shè)置攝像機用來計算其LOD 偏差的值字币。攝像機根據(jù)您選擇的?LOD Bias Mode?以不同的方式使用此值蕾哟。
-?Maximum LOD Level設(shè)置攝像機用來計算其最大細節(jié)級別的值一忱。攝像機根據(jù)您選擇的?Maximum LOD Level Mode?以不同的方式使用此值。
這些設(shè)置可以控制HDRP 在渲染投影到透明表面上的貼花時使用的貼花圖集的繪制距離和分辨率谭确。
屬性描述
Enable啟用此復選框可以使HDRP 在 Unity 項目中支持貼花帘营。
- Draw DistanceUnity 繪制貼花時與攝像機之間的最大距離。
- Atlas Width貼花圖集寬度琼富。此圖集存儲了投影到透明表面的所有貼花。
- Atlas Height貼花圖集高度庄新。此圖集存儲了投影到透明表面的所有貼花鞠眉。
- Metal and Ambient Occlusion properties啟用此復選框可以使貼花影響金屬性和環(huán)境光遮擋材質(zhì)屬性。啟用此功能會對性能有影響择诈。
- Maximum Clustered Decals on Screen可以影響屏幕上透明游戲?qū)ο蟮募嘿N花的最大數(shù)量械蹋。集群貼花是指HDRP 渲染透明游戲?qū)ο髸r使用的貼花列表。
- Layers啟用此復選框可以允許貼花僅影響特定層羞芍。
動態(tài)分辨率(Dynamic Resolution)
屬性描述
Enable啟用此復選框可以使HDRP 在 Unity 項目中支持動態(tài)分辨率哗戈。
- Dynamic Resolution Type使用下拉選單選擇HDRP 使用的動態(tài)分辨率類型:??Software:此選項分配渲染目標以適應(yīng)可能的最大分辨率,然后相應(yīng)地重新調(diào)整視口的大小荷科。這允許視口以不同分辨率進行渲染唯咬。
- Upscale Filter使用下拉選單選擇HDRP 用于擴大效果的過濾器纱注。??Bilinear:低質(zhì)量的上采樣。資源密集度最低的選項胆胰。??Catmull-Rom:雙三次上采樣狞贱,包含 4 個抽頭。??Lanczos:急劇上采樣蜀涨。此方法可能會引入瑕疵瞎嬉,因此不應(yīng)將其用于極端上采樣情況,例如厚柳,當屏幕百分比小于 50% 時氧枣。??Contrast Adaptive Sharpen:超急劇上采樣。此選項不適用于小于 50% 的屏幕百分比别垮,并且當屏幕百分比設(shè)置為 100% 時仍會銳化便监。這會使用?FidelityFX (CAS) AMD?。如需了解 FidelityFX 和 Contrast Adaptive Sharpening 的信息宰闰,請參閱?AMD FidelityFX茬贵。
- Minimum Screen Percentage動態(tài)分辨率可以實現(xiàn)的最小屏幕百分比。
- Maximum Screen Percentage動態(tài)分辨率可以實現(xiàn)的最大屏幕百分比移袍。此值必須大于?Min Screen Percentage?的值解藻。
- Force Screen Percentage啟用此復選框可以強制HDRP 為動態(tài)分辨率使用特定的屏幕百分比。此功能對于調(diào)試動態(tài)分辨率非常有用葡盗。
- Forced Screen PercentageHDRP 為動態(tài)分辨率使用的特定屏幕百分比螟左。僅當啟用了?Force Screen Percentage?時,此屬性才可見觅够。
光照(Lighting)
屬性描述
Screen Space Ambient Occlusion啟用此復選框可以使HDRP 支持屏幕空間環(huán)境光遮擋 (SSAO)胶背。SSAO 是一種實時高效模擬環(huán)境光遮擋的技術(shù)。
Screen Space Global Illumination啟用此復選框可以使HDRP 支持屏幕空間全局光照 (SSGI)喘先。SSGI 是一種實時高效模擬全局光照的技術(shù)钳吟。
Volumetrics啟用此復選框可以使HDRP 支持體積光效 (Volumetrics)。這允許在視覺環(huán)境(Visual Environment)?中使用?Volumetric Fog?作為?Fog Type窘拯。
Light Layers啟用此復選框可以使HDRP 支持光源層 (Light Layers)红且。可以為光源分配一個渲染層涤姊,然后該光源僅會照亮包含匹配渲染層的網(wǎng)格渲染器或地形暇番。
剪影(Cookies)
使用剪影(Cookie) 設(shè)置可以配置圖集的最大分辨率及其格式。更大的分辨率意味著可以一次在屏幕上顯示更多剪影思喊,或者通常使用較大的剪影紋理壁酬。格式的增加將使您能夠處理 HDR 剪影,并以內(nèi)存為代價提高精度。
屬性描述
2D Atlas Size使用下拉選單選擇2D 剪影圖集的最大大小舆乔。HDRP 將 2D 剪影用于方向光岳服、聚光燈和面光源。
2D Atlas Last Valid Mip通過添加填充來防止面光源剪影邊框被剪切蜕煌,但是如果使用太高的值派阱,可能會使紋理模糊很多。通常斜纪,默認值(0) 在大多數(shù)情況下都很適合贫母。
Cookie FormatHDRP 將使用的剪影格式;使用 R16G16B16A16 代替 R11G11B10 將使內(nèi)存使用量增加一倍盒刚,但可以幫助避免出現(xiàn)條帶腺劣,并增加對 EXR 剪影的支持。
反射(Reflections)
使用反射設(shè)置可以配置探針的最大數(shù)量和分辨率因块,以及Unity 是否應(yīng)該壓縮反射探針緩存橘原。反射探針緩存是指 HDRP 為反射探針保留的運行時內(nèi)存。緩存是先進先出列表涡上,用于存儲當前可見的反射探針趾断。
屬性描述
Screen Space Reflection啟用此復選框可以使HDRP 支持屏幕空間反射。SSR 是一種通過復用屏幕空間數(shù)據(jù)來計算反射的技術(shù)吩愧。
- Transparent啟用此復選框可以使HDRP 支持透明材質(zhì)上的屏幕空間反射芋酌。
Reflection and Planar Probes Format用于反射探針和平面探針的顏色格式。
Compress Reflection Probe Cache啟用此復選框可壓縮反射探針緩存以節(jié)省磁盤空間雁佳。
Reflection Cubemap Size使用下拉選單選擇單個反射探針立方體貼圖脐帝。
Probe Cache Size探針緩存的最大大小。定義HDRP 可以在緩存中保存的探針立方體貼圖數(shù)量糖权。
Planar Reflection Atlas Size使用下拉選單選擇平面探針圖集的分辨率堵腹。它定義了可以一次以哪種分辨率渲染多少個反射探針。
Planar Resolution Tiers?
- L將平面反射的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量星澳。Resolution?設(shè)置為?Low?的平面反射探針會使用此分辨率作為平面反射的分辨率疚顷。
- M將平面反射的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量。Resolution?設(shè)置為?Medium?的平面反射探針會使用此分辨率作為平面反射的分辨率禁偎。
- H將平面反射的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量腿堤。Resolution?設(shè)置為?High?的平面反射探針會使用此分辨率作為平面反射的分辨率。
Max Planar Reflection On Screen同時在屏幕上出現(xiàn)的平面反射最大數(shù)量届垫。
Maximum Environment Lights on ScreenHDRP 在屏幕上可以同時管理的環(huán)境光的最大數(shù)量释液。
這些設(shè)置可以控制天空盒反射和天空盒光照全释。
屬性描述
Reflection Size使用下拉選單選擇在不存在局部反射探針的情況下由HDRP 用于管理回退反射的立方體貼圖的最大分辨率装处。這個屬性對天空本身的質(zhì)量沒有任何影響。
Lighting Override Mask使用下拉選單來選擇HDRP 用來覆蓋天空光照的體積(Volume)?層遮罩⊥ǎ可用于將顯示天空與光照分離寝蹈。有關(guān)如何將環(huán)境光照與天空背景分離的信息,請參閱環(huán)境光照登淘。
陰影(Shadow)
這些設(shè)置可以調(diào)整陰影遮罩的大小箫老。值越小,Unity 丟棄的遠處陰影就越多黔州,值越大耍鬓,Unity 就會顯示攝像機更遠處的更多陰影。
屬性描述
Shadowmask啟用此復選框可以使HDRP 在 Unity 項目中支持?Shadowmask 光照模式流妻。
Maximum?Shadow on Screen可以在視圖中看到的陰影最大數(shù)量牲蜀。一個聚光燈投射一個陰影,一個點光源投射六個陰影绅这,一個方向光投射的陰影數(shù)等于在高清陰影設(shè)置(HD Shadow Settings)?覆蓋中定義的級聯(lián)數(shù)涣达。
Filtering Quality使用下拉選單選擇陰影的過濾質(zhì)量。較大的值會增加HDRP 中的陰影質(zhì)量证薇,因為陰影邊緣附近較好的過濾會降低鋸齒效果度苔。有關(guān)每個過濾質(zhì)量預設(shè)的信息,請參閱過濾質(zhì)量表浑度。
Screen Space Shadows啟用此復選框可以允許HDRP 在單獨的通道中計算陰影并將它們存儲在與屏幕對齊的紋理中寇窑。
-?Maximum設(shè)置HDRP 可以處理的屏幕空間陰影最大數(shù)量。
-?Buffer Format定義用于屏幕空間陰影的緩沖區(qū)的格式(R11G11B10 或 R16G16B16A16)俺泣。
此處的三個部分是:
Directional Light Shadows
Punctual Light Shadows
Area Light Shadows
這些部分都具有相同的屬性,但?Directional Light Shadows?部分除外誉券,這個部分不包含?Resolution?或?Dynamic Rescale指厌。
屬性描述
Light Atlas?
Resolution使用下拉選單選擇陰影圖集的分辨率。
Precision使用下拉選單選擇陰影貼圖的精度踊跟。此屬性可以設(shè)置陰影貼圖的每個像素的位深度踩验。16 bit?值的速度較快,使用的內(nèi)存較少,但會犧牲精度箕憾。
Dynamic Rescale啟用此復選框可在屏幕上的所有陰影當前都不能適應(yīng)屏幕的情況下允許HDRP 重新縮放陰影圖集牡借。
Shadow Resolution Tiers?
L將陰影的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量。Resolution?設(shè)置為?Low?的光源會使用此分辨率作為光源陰影的分辨率袭异。
M將陰影的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量钠龙。Resolution?設(shè)置為?Medium?的光源會使用此分辨率作為光源陰影的分辨率。
H將陰影的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量御铃。Resolution?設(shè)置為?High?的光源會使用此分辨率作為光源陰影的分辨率碴里。
U將陰影的分辨率設(shè)置為此質(zhì)量。Resolution?設(shè)置為?Ultra?的光源會使用此分辨率作為光源陰影的分辨率上真。
Maximum Shadow Resolution設(shè)置此光源類型的任何陰影貼圖的最大分辨率并闲。如果將任何陰影分辨率設(shè)置為高于此值的值,HDRP 會將分辨率限制為此值谷羞。
過濾質(zhì)量(Filtering Qualities)
Filtering Quality算法
Low??點光源/聚光燈:百分比臨近過濾 (PCF) 3x3(4 個抽頭)帝火。??方向光:PCF 帳篷 5x5(9 個抽頭)。??面光源:EVSM湃缎。
Medium??點光源/聚光燈:PCF 5x5(9 個抽頭)犀填。??方向光:PCF 帳篷 5x5(9 個抽頭)。??面光源:EVSM嗓违。
High?點光源/聚光燈/方向光:百分比接近軟陰影 (PCSS)九巡。您可以更改樣本數(shù)量以降低這些陰影的質(zhì)量。這樣可以降低該算法消耗的資源量蹂季。要更改該光源投射的陰影的樣本數(shù)量冕广,請在每個光源組件的 Inspector 中設(shè)置?Filter Sample Count。注意:PCSS 陰影的柔和度由點光源和聚光燈的形狀半徑以及方向光的角直徑進行定義偿洁。??面光源:EVSM撒汉。
PCF 算法會應(yīng)用固定量的模糊。PCSS 會應(yīng)用不同的模糊量涕滋,具體取決于陰影像素和陰影投射物之間的距離睬辐。這會產(chǎn)生更加真實的陰影,但也需要更多計算資源宾肺。
光源(Lights)
使用這些設(shè)置可以啟用或禁用與HDRP 中的光照相關(guān)的設(shè)置溯饵。
屬性描述
Maximum Directional On ScreenHDRP 在屏幕上可以同時管理的方向光的最大數(shù)量。
Maximum Punctual On ScreenHDRP 在屏幕上能夠同時管理的點光源和聚光燈的最大數(shù)量锨用。
Maximum Area On ScreenHDRP 在屏幕上可以同時管理的面光源的最大數(shù)量丰刊。
Maximum Lights Per Cell (Ray Tracing)光源集群(Light Cluster)?中單個網(wǎng)格單元格可以存儲的最大光源數(shù)量。
材質(zhì)(Material)
屬性描述
Distortion啟用此復選框可以使HDRP 支持失真增拥。如果 Unity 項目不使用失真啄巧,請禁用此復選框以減少構(gòu)建時間洪橘。
Subsurface Scattering啟用此復選框可以使HDRP 支持次表面散射 (SSS)。SSS 是指半透明對象表面的光穿透棵帽。
- High Quality啟用此復選框可增加SSS 樣本數(shù)量,并實現(xiàn)高質(zhì)量的次表面散射渣玲。增加樣本數(shù)會大幅增加次表面散射效果的性能成本逗概。
Fabric BSDF Convolution默認情況下,織物材質(zhì)會重復使用HDRP 為光照著色器 (GGX BRDF) 計算的反射探針忘衍。啟用此復選框會使 HDRP 為織物著色器計算每個反射探針的另一個版本逾苫,從而實現(xiàn)更準確的光照效果。這會增加資源消耗枚钓,因為 HDRP 必須調(diào)節(jié)兩個反射探針而非一個铅搓。這還會將當前視圖中可見反射探針的數(shù)量減少一半,因為存儲反射探針數(shù)據(jù)的緩存大小不會變化搀捷,而現(xiàn)在必須存儲每個反射探針的兩個版本星掰。
Diffusion Profile List為此列表分配__擴散配置文件 (Diffusion Profile)__ 以存儲項目的次表面散射和透射配置文件。要創(chuàng)建擴散配置文件資源嫩舟,請導航到?Assets > Create > Rendering?并單擊?Diffusion Profile氢烘。
后期處理(Post-processing)
屬性描述
Grading LUT Size內(nèi)部和外部顏色分級查找紋理(LUT) 的大小。對于具體項目來說家厌,此大小是固定的播玖。不能混合和搭配 LUT 大小,因此請在開始顏色分級過程之前確定好大小饭于。默認值為?32蜀踏,可以確保速度與質(zhì)量之間的良好平衡。
Grading LUT Format使用下拉選單選擇在對顏色分級LUT 進行編碼時使用的格式掰吕。格式的精度越低果覆,速度便越快,使用的內(nèi)存越少殖熟,但會犧牲顏色的精度随静。這些格式直接對應(yīng)于內(nèi)置?GraphicsFormat?枚舉值中的等效格式。
Buffer Format使用下拉選單選擇在后期處理通道中使用的顏色緩沖區(qū)的格式吗讶。格式的精度越低燎猛,速度便越快,使用的內(nèi)存越少照皆,但會犧牲顏色的精度重绷。這些格式直接對應(yīng)于內(nèi)置?GraphicsFormat?枚舉值中的等效格式。
后期處理質(zhì)量設(shè)置(Post-processing Quality Settings)
這些設(shè)置定義與HDRP 中的后期處理效果相關(guān)的質(zhì)量級別(低膜毁、中昭卓、高)愤钾。有關(guān)每項設(shè)置的詳細描述,請參閱文檔中的?HDRP 中的后期處理部分候醒。
虛擬紋理(Virtual Texturing)
屬性描述
CPU Cache SizeStreaming Virtual Texturing 系統(tǒng)可以分配用于緩存紋理數(shù)據(jù)的 CPU 內(nèi)存量(以 MB 為單位)能颁。
GPU Cache Size per FormatStreaming Virtual Texturing 系統(tǒng)可以按格式分配用于緩存紋理數(shù)據(jù)的 GPU 內(nèi)存量(以 MB 為單位)。分配給 None 的值將用于所有未指定的格式倒淫。
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