Unity3d Platformer Pro 2D游戲開(kāi)發(fā)框架使用教程

前言

Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一個(gè)非常強(qiáng)大和受歡迎的2d游戲開(kāi)發(fā)框架,這個(gè)教程的大部分翻譯于官方文檔,一部分是工作總結(jié),還有一部分是視頻教程文檔化.這個(gè)文檔教程內(nèi)容比較多,可能需要很久才能更新完.
剛買完最新正版,這里是下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密碼: k9nf

一.教程

1. 開(kāi)始 Getting Started

1.1總覽

總覽安排的學(xué)習(xí)目標(biāo)能讓你對(duì)Platformer Pro有一個(gè)全面基本的了解.

初步閱讀

文檔中所有標(biāo)有(1)的文章是文章所在各個(gè)模塊的總覽,最好每個(gè)都看一遍,這樣能讓你對(duì)整個(gè)框架的結(jié)構(gòu)有一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí).

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  • 只有在實(shí)際項(xiàng)目中運(yùn)用才能真正學(xué)會(huì)使用這個(gè)框架.

1.2 快速開(kāi)始

二.文檔

1. 角色組件 Character Components

1.1角色Character (I)

理解這個(gè)部分對(duì)使用Platformer Pro至關(guān)重要

Character組件是組織其他所有組件的基礎(chǔ)組件:通過(guò)Character組件,其他組件能夠結(jié)合到一起工作來(lái)實(shí)現(xiàn)角色的創(chuàng)建。
Character組件包含影響角色行為的關(guān)鍵元素的配置最爬,例如角色將與哪些層交互溉跃。
要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新角色,將Character組件添加到一個(gè)空的GameObject中。

1.2碰撞器Colliders(1)

理解這個(gè)部分對(duì)使用Platformer Pro至關(guān)重要

Platformer PRO中的角色碰撞由在character上定義的RaycastColliders控制痛单。 角色的頭部,側(cè)面和腳部都有一些碰撞器劲腿。
通過(guò)添加character組件創(chuàng)建角色后旭绒,你就可以使用角色上的Collider Editor來(lái)修改角色身上的碰撞體:

  • Collider Editor
重置碰撞體Collider

按“ 重置碰撞器 ”按鈕,可以把碰撞器的各個(gè)選項(xiàng)重置為不同的默認(rèn)值焦人。 當(dāng)按下此按鈕時(shí)挥吵,將根據(jù)角色的配置顯示一系列選項(xiàng)。例如:

Reset Colloders
  • Reset to default position
    將對(duì)齊框重置為框形花椭。
  • Use basic sprite detection
    將對(duì)應(yīng)關(guān)系重置為精靈邊界忽匈。(帶有SpriteRenderer)
  • Use smart sprite detection
    讀取精靈的Alpha通道,以猜測(cè)碰撞機(jī)的最佳位置矿辽。(帶有SpriteRenderer指向一個(gè)可讀的Sprite)
  • Use mesh based detection
    將關(guān)鍵字重置為網(wǎng)格的邊界丹允。(帶有MeshFilter)

使用可讀Sprite重置碰撞器選項(xiàng)作為角色GameObject:

  • 可讀

使用不可讀Sprite將角色GameObject的小孩重新設(shè)置為相關(guān)選項(xiàng)(請(qǐng)注意信息消息):

  • 不可讀

    在設(shè)置了基本的碰撞器之后郭厌,您可以使用“Edit Feet”,“Edit Sides”和“Edit Head”按鈕來(lái)調(diào)整碰撞器的位置雕蔽。

編輯碰撞器 - 腳部

腳部碰撞器給角色向上的力,使角色站立在平臺(tái)上折柠。

提示 :這里的碰撞器是通過(guò)射線檢測(cè)實(shí)現(xiàn)的,不是Box collider, 如果腳射線檢測(cè)不到任何物體批狐,角色就會(huì)下落.

單擊Edit Feet顯示的場(chǎng)景視圖:

  • Edit Feet in Sence

使用鼠標(biāo)拖動(dòng)角色腳的邊界,能夠調(diào)整腳部碰撞器的位置液走。
在Inspector中,您會(huì)看到Edit Feet選項(xiàng):

  • Edit Feet

使用Add Collider按鈕添加更多的碰撞器到角色贾陷。 碰撞器用小圓圈表示缘眶。 使用“ Remove Collider ”按鈕刪除碰撞器。 因?yàn)槟_部碰撞器必須均勻間隔髓废,您只能控制腳部碰撞器的邊界巷懈。

更多的碰撞器將允許你的角色站在非常薄的平臺(tái)上。 如果您正在處理陡坡慌洪,您應(yīng)該使用更多的碰撞器(4或5)顶燕。腳部碰撞器應(yīng)該盡量少于5個(gè)。

Reflect changes on both sides 選項(xiàng)使您的角色在調(diào)整碰撞器時(shí)左右對(duì)稱冈爹。 如果您有不對(duì)稱的角色涌攻,請(qǐng)參閱Working with Asymmetrical Characters.。

注意:當(dāng)使用tiles 時(shí)频伤,應(yīng)考慮tiles 的大小恳谎,而不僅僅是平臺(tái)的尺寸。 如果所有平臺(tái)都是1個(gè)單位寬憋肖,但是瓷磚只有0.5f單位寬因痛,確保角色的腳部碰撞器寬度小于瓷磚尺寸。

編輯碰撞器 - 側(cè)面

側(cè)面碰撞器在角色兩邊:用于防止角色穿過(guò)墻壁岸更。

使用側(cè)面碰撞器類似于使用腳部碰撞器鸵膏,但是您可以更好地控制側(cè)面碰撞器的位置:

Edit Sides

使用鼠標(biāo)移動(dòng)碰撞器, 使用"+"號(hào)按鈕添加新的碰撞器。 按住SHIFT怎炊,然后單擊"-"號(hào)按鈕刪除一個(gè)碰撞器谭企。

記住 :你需要有足夠的側(cè)面碰撞器,使得同一側(cè)任何碰撞器之間的最大距離小于最薄的墻壁或平臺(tái)评肆。 這確保角色不能“穿過(guò)”墻壁债查。 通常3到4個(gè)是足夠的。

記住側(cè)面碰撞器的工作原理糟港,他們給角色一個(gè)側(cè)向的力攀操。如果側(cè)面碰撞器沒(méi)有在X軸上對(duì)齊,你的角色可能會(huì)在靠墻下降時(shí)抖動(dòng)秸抚。按下 Align in X 使所有的碰撞器在X軸上對(duì)齊速和。大多數(shù)角色都應(yīng)該使其碰撞器沿x軸對(duì)齊歹垫。

然而,不對(duì)齊的側(cè)面碰撞器可以適用于某些角色颠放,特別是奇怪形狀或2.5D角色排惨。 如果要使用非對(duì)齊側(cè)面碰撞器,則要使用多個(gè)側(cè)面碰撞器來(lái)提供平滑的形狀:

  • Edit Sides

“Space Evenly ”按鈕使得碰撞器在Y軸方向上均勻分布碰凶。

雙方的反射變化復(fù)選框使您的角色對(duì)稱暮芭。 在大多數(shù)情況下,您希望您的角色是對(duì)稱的欲低,但如果您有不對(duì)稱的角色辕宏,請(qǐng)參閱使用不對(duì)稱字符。

編輯碰撞器 - 頭部

頭部碰撞器在接觸物體時(shí)會(huì)給角色一個(gè)向下的力,用來(lái)阻止角色跳過(guò)屋頂砾莱。

使用頭部碰撞器類似于使用側(cè)面碰撞器瑞筐。 您可以選擇在Y軸( 對(duì)齊頂部Align Top )和X軸( 均勻分布,Space Evenly )進(jìn)行對(duì)齊 。

像其他碰撞器一樣腊瑟,您必須確保頭部碰撞器足夠靠近小于最薄的平臺(tái)聚假,這樣角色才不會(huì)穿過(guò)平臺(tái)。

注意:當(dāng)使用tiles 時(shí)闰非,應(yīng)考慮tiles 的大小膘格,而不僅僅是平臺(tái)的尺寸。 如果所有的平臺(tái)都是1個(gè)單位寬度财松,但是tiles 只有0.5f單位寬瘪贱,確保你的頭部.碰撞器寬度小于瓷磚尺寸。

碰撞器通用設(shè)置

以下準(zhǔn)則將有助于確保您的角色按預(yù)期方式行事游岳,而不會(huì)出現(xiàn)奇怪的彈出或跳動(dòng):只有當(dāng)你確定知道自己在做什么時(shí)才能打破這些規(guī)則政敢!

  • 側(cè)面碰撞器必須位于由頭部和腳部碰撞器定義的范圍內(nèi)其徙。
  • 一般側(cè)面碰撞器應(yīng)該“伸出”比頭部和腳部的碰撞物稍微遠(yuǎn)一些胚迫。
  • 一般來(lái)說(shuō),頭和腳的對(duì)撞機(jī)邊界大致相同:如果一個(gè)角色從平臺(tái)上直接落下唾那,他們應(yīng)該能夠跳起來(lái)访锻,而不會(huì)碰頭。
調(diào)試碰撞器

您可以通過(guò)按下“Debug Collider”按鈕來(lái)查看碰撞器的情況闹获。 在編輯模式中期犬,這顯示了碰撞器的邊界和范圍,但是在播放模式下避诽,它顯示的更多:

  • Debug Collider
  • Debug Collider
  • 白線顯示的是碰撞器的范圍 龟虎,箭頭指示方向。

  • 灰線顯示前方:這是射線投射的距離沙庐。 是用來(lái)檢測(cè)墻壁或檢測(cè)地面鲤妥, 然后施加推開(kāi)它的力佳吞。

  • 藍(lán)色圓圈顯示前方區(qū)域的碰撞。 他們影響角色觸發(fā)事件棉安,但不會(huì)影響角色的位置底扳。

  • 紅色圓圈顯示碰撞器范圍內(nèi)的碰撞。 他們會(huì)影響角色的位置贡耽。

2. 輸入 Input

2.1輸入基礎(chǔ) Input Basics(1)

理解這個(gè)部分對(duì)使用Platformer Pro至關(guān)重要

這個(gè)部分包括了如何通過(guò)Input輸入控制一個(gè)角色衷模。任何一個(gè)Input輸入都是抽象Input類的具體實(shí)現(xiàn)。

快速開(kāi)始

要快速添加一個(gè)輸入到您的游戲:

  • 1.在你的場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)空物體GameObject蒲赂。
  • 2.選擇您新創(chuàng)建的GameObject
  • 3.按AddComponent按鈕阱冶。
  • 4.將StandardInput組件添加到您的GameObject(您可以通過(guò)鍵入其名稱快速找到該組件)。
  • 5.(可選)您可能需要按下“標(biāo)準(zhǔn)輸入”上的“ 清除偏好設(shè)置”按鈕滥嘴,以確保沒(méi)有玩家的“偏好設(shè)置”熙揍。
輸入類概述

Platformer PRO附帶以下輸入類:

  • Standard Input 標(biāo)準(zhǔn)輸入
    標(biāo)準(zhǔn)輸入是桌面和控制臺(tái)端上靈活而強(qiáng)大的輸入類。 不是為手機(jī)開(kāi)發(fā)的大多數(shù)游戲?qū)⑹褂肧tandardInput氏涩。
  • Basic Touch Input 基本觸控輸入
    觸摸設(shè)備的簡(jiǎn)單輸入届囚。
  • Unity Input Unity輸入
    一個(gè)可以使用標(biāo)準(zhǔn)Unity輸入定義的Input類。
  • Buffered Input 緩沖輸入
    一個(gè)特殊的輸入類是尖,它從另一個(gè)輸入緩沖輸入意系,以提供更敏銳的控制。 不能通過(guò)一個(gè)輸入使用緩沖輸入饺汹。
  • Multi Input 多輸入
    在多個(gè)其他輸入之前提供單個(gè)接口的輸入類蛔添。 例如,它允許您同時(shí)配置鍵盤和操縱桿兜辞。
角色如何找到自己的輸入

你可以直接給角色指定一個(gè)輸入通過(guò)角色輸入屬性迎瞧,如果角色沒(méi)有指定輸入,則通過(guò)以下程序來(lái)查找輸入:

  • 1.查找場(chǎng)景中的所有激活的輸入逸吵。
  • 2.如果沒(méi)有找到輸出一個(gè)錯(cuò)誤凶硅。
  • 3.如果只找到一個(gè) 就把它指定給角色。
  • 4.如果找到兩個(gè)或更多個(gè):
    1.嘗試找到緩沖輸入并分配扫皱。
    2.如果沒(méi)有找到緩沖輸入足绅,輸出一個(gè)警告并把第一個(gè)輸入指定給角色。
功能按鈕

像“跳躍和奔跑”韩脑,“上和下”等按鈕是不言自明的氢妈,但是您可能還需要額外的按鈕,例如使用物品或攻擊段多。 功能按鈕允許您定義任意數(shù)量的任意按鈕首量。

當(dāng)功能按鈕在其他組件中使用時(shí),由功能按鈕的數(shù)組索引識(shí)別區(qū)分。 所以如果你定義兩個(gè)按鈕加缘,如下所示:

Action Button

并且你想使用第二個(gè)按鈕(V)來(lái)攻擊,你要將攻擊的功能按鈕的索引設(shè)置為1粥航。

提示 :與C#數(shù)組一樣,第一個(gè)功能按鈕的數(shù)組索引為0。

使用第三方輸入系統(tǒng)

您可以在Platformer PRO中使用其他的Input系統(tǒng)通過(guò)將其包裝在您自己的抽象類實(shí)現(xiàn)中生百。例如递雀,如果您使用cInput 2(第三方Input插件),則可以按如下方式編寫一個(gè)類:

public class cInputWrapper : PlatformerPro.Input
{
  public string jumpButtonCInputName = "JUMP";
  override public ButtonState JumpButton
  {
    get
    {
      if (cInput.GetKeyDown(jumpButtonCInputName)) return ButtonState.DOWN;
      if (cInput.GetKeyUp(jumpButtonCInputName)) return ButtonState.UP;
      if (cInput.GetKey(jumpButtonCInputName)) return ButtonState.HELD;
      return ButtonState.NONE
    }   

     // 這里僅僅舉例說(shuō)明了 Jump 按鈕的寫法,其他按鈕的寫法類似
  }

}
未使用的方法

請(qǐng)注意蚀浆,Input類定義了許多允許在游戲中自定義輸入的抽象方法缀程。 如果您使用第三方系統(tǒng),在許多情況下市俊,這些方法可能不適用你的情況杨凑。 這種方法的實(shí)現(xiàn)可以這樣寫:

override public KeyCode GetKeyForType(KeyType type, int keyNumber) 
{
    Debug.LogError ("This Input does not allow for in game control configuration.");
    return KeyCode.None;
} 

3. 運(yùn)動(dòng) Movement

3.1 運(yùn)動(dòng)如何工作的

理解此部分對(duì)于使用Platformer PRO至關(guān)重要。

Platformer PRO有一個(gè)非常靈活的Movement架構(gòu)摆昧,給角色添加新的動(dòng)作非常的容易撩满。
添加到角色或子物體上的每個(gè)Movement都被添加到被稱為Movement List序列表中 。 Movements在Inspector中的顯示順序是將它們添加到列表中的順序绅你。 GameObjects中組件列表中最高的列表首先添加到列表中伺帘,并且優(yōu)先級(jí)高于稍后添加的Movements。

默認(rèn)動(dòng)作

該角色需要至少兩個(gè)默認(rèn)動(dòng)作忌锯。 一個(gè)在空中伪嫁,一個(gè)在當(dāng)?shù)亍?/p>

運(yùn)動(dòng)列表中的最后一個(gè)GroundMovement被認(rèn)為是DefaultGroundMovement 。 運(yùn)動(dòng)列表中的最后一個(gè)AirMovement被認(rèn)為是DefaultAirMovement 偶垮。

確定當(dāng)前運(yùn)動(dòng)

每個(gè)框架的角色都會(huì)運(yùn)行张咳,哪個(gè)運(yùn)動(dòng)應(yīng)該在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)控制角色。 如果人物在地上似舵,那么他們可能會(huì)被地面運(yùn)動(dòng)控制脚猾,如果他們爬梯子,那么他們可能會(huì)被梯子運(yùn)動(dòng)控制砚哗,等等龙助。

了解這個(gè)決定是很重要的:

步驟1.在每個(gè)幀的開(kāi)始, activeMovement (即控制最后一幀的運(yùn)動(dòng))被詢問(wèn)是否要控制() 频祝。 activeMovement始終被賦予此選項(xiàng)以維護(hù)控制(有關(guān)詳細(xì)信息泌参,請(qǐng)參閱定義自定義運(yùn)動(dòng))。

步驟2.如果activeMovement不需要控制常空,則會(huì)查詢運(yùn)動(dòng)列表中的每個(gè)運(yùn)動(dòng),以查看是否需要控制盖溺。 該方法的性質(zhì)取決于運(yùn)動(dòng)類型(例如AirMovement將被詢問(wèn)是否要使用LikeJump()或WantAirControl() 漓糙,一個(gè)GroundMovement將被詢問(wèn)是否為“ 想要的GroundControl()” )。

第三步烘嘱。 如果沒(méi)有一個(gè)運(yùn)動(dòng)需要控制昆禽,那么如果該角色在空中蝗蛙,則DefaultAirMovement被控制,或者如果該角色不在空中醉鳖,則DefaultGroundMovement被控制捡硅。

過(guò)渡運(yùn)動(dòng)控制

一旦確定當(dāng)前幀的移動(dòng),則角色將檢查以查看新的移動(dòng)是否與主動(dòng)移動(dòng)不同盗棵。 如果他們沒(méi)有什么不同壮韭,沒(méi)有什么特別的事情,并且activeMovement繼續(xù)控制角色纹因。 如果他們不同喷屋,角色將移動(dòng)控制轉(zhuǎn)移到新的運(yùn)動(dòng):

步驟1. activeMovement被通知它是LosingControl ()。 這使得移動(dòng)能夠清除任何數(shù)據(jù)并將狀態(tài)重新準(zhǔn)備好以在稍后的時(shí)間獲得控制瞭恰。

新的動(dòng)作被告知是GainingControl ()屯曹。 這使得移動(dòng)能夠執(zhí)行所需的初始化,例如將當(dāng)前速度轉(zhuǎn)換成該控制器可以理解的度量(參見(jiàn)了解VelocityType)惊畏。

步驟3.新運(yùn)動(dòng)成為主動(dòng)運(yùn)動(dòng)恶耽,并接管角色的控制。

一個(gè)例子

想象一下颜启,這個(gè)順序有以下動(dòng)作的角色:

地面運(yùn)動(dòng) - 克勞奇

  1. AirMovement - 數(shù)字(默認(rèn)運(yùn)動(dòng))
    地面運(yùn)動(dòng) - 數(shù)字(默認(rèn)運(yùn)動(dòng))

如果玩家站在地面上驳棱,則無(wú)運(yùn)動(dòng)需要運(yùn)動(dòng)控制,因此农曲,由于它是默認(rèn)值社搅,所以控制權(quán)降至3。

如果播放器然后按下跳轉(zhuǎn)按鈕乳规,AirMovement(2)將返回到LikeJump ()形葬,因此控制將被傳遞到2。

如果玩家在空中按下暮的,沒(méi)有任何事情發(fā)生笙以,GourndMovement(1)將不希望控制,因?yàn)榻巧珱](méi)有接地冻辩。 該控件將默認(rèn)返回DefaultAirMovement(2)猖腕。

一旦玩家繼續(xù)按住,當(dāng)角色落在地面上時(shí)恨闪,控制將現(xiàn)在傳遞給克勞奇運(yùn)動(dòng)(3)倘感,因?yàn)槿绻巧拥夭⑶彝婕艺诎聪拢鼤?huì)要求GroundControl ()咙咽。 人物會(huì)蹲下老玛。

現(xiàn)在考慮如果我們切換1和3的順序會(huì)發(fā)生什么。

地面運(yùn)動(dòng) - 數(shù)字

  1. AirMovement - 數(shù)字(默認(rèn)運(yùn)動(dòng))
    GroundMovement - Crouch(DefaultGroundMovement)

如果玩家站在地面上,則無(wú)運(yùn)動(dòng)需要運(yùn)動(dòng)控制蜡豹,因此麸粮,由于它是默認(rèn)值,所以控制權(quán)降至3镜廉。 人物會(huì)蹲伏而不是空轉(zhuǎn)弄诲!

跳躍將仍然正常工作,但是角色將永遠(yuǎn)無(wú)法忍受娇唯。

重要提示 :如果您為字符使用預(yù)制齐遵,則必須將更改應(yīng)用于要應(yīng)用的組件順序的預(yù)制。 Unity有一個(gè)錯(cuò)誤视乐,其中prefabs組件順序覆蓋了GameObject的組件順序(與GameObjects設(shè)置覆蓋Prefabs的任何其他時(shí)間不同)洛搀。

4. 動(dòng)畫 Animation

5. 生命和傷害 Heath and Damage

6. 物品和獎(jiǎng)勵(lì) Items and Power Ups

7. 敵人 Enemies

8. 傷害系統(tǒng) the Attack System

9. 平臺(tái)和幾何 Platformes and Geometry

10. 觸發(fā)器和事件響應(yīng) Triggers and Event Responders

11. UI和特效 UI and Effects

12. 擴(kuò)展和使用第三方工具 Extending and Using Third Party Tools

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