一句話評(píng)價(jià):劇情設(shè)計(jì)和敘事手法的范例,代入感極強(qiáng)
我對(duì)ToTheMoon(下文簡稱Moon)的理解:
????1.操作感差,畫面爛,優(yōu)化低
????????游戲開始的畫面就沒有吸引點(diǎn),可能是游戲引擎(RM)的限制,導(dǎo)致了很難做出絢麗的開場界面,不過當(dāng)我真正通關(guān)的時(shí)候我才發(fā)現(xiàn),可能沒有比這更適合的畫面和音樂來作為開場了(后面會(huì)講).第二就是操作感,這是一款RPG游戲,玩家通過點(diǎn)擊地圖或者鍵盤來移動(dòng)和互動(dòng),主要的問題是游戲在野外的地圖設(shè)計(jì)上,可通行目標(biāo)和障礙物的區(qū)分并不明顯,導(dǎo)致了移動(dòng)的時(shí)候很容易撞障礙,加上鎖定的跟隨視角會(huì)產(chǎn)生天然的操作延遲,加起來就會(huì)讓人容易煩躁.
????2.游戲配樂之美,鏡頭運(yùn)用之美
? ? ? ? 標(biāo)題界面一個(gè)燈塔,一個(gè)月亮,一束月光一片海,三個(gè)選項(xiàng):開始,讀取,退出,選框用月光來代替.一開始我并沒有注意標(biāo)題頁面的BGM,隨著點(diǎn)擊開始游戲,畫面緩緩下拉,月光照耀下,一個(gè)海邊的別墅,一臺(tái)鋼琴前,兩個(gè)小朋友在彈琴,彈的正是這一首背景音樂<For River>,不得不說從這里開始,游戲敘事就開始了,沒有傳統(tǒng)RPG那樣從標(biāo)題到內(nèi)容的斷點(diǎn),也不像好萊塢電影一樣開局就是打斗的潮,Moon用柔和的BGM和平滑的鏡頭,把我?guī)У搅诉@個(gè)凄美的故事里.其實(shí)像這樣BGM和鏡頭的配合,游戲里還有很多地方,比如一幕結(jié)束,鏡頭拉遠(yuǎn)BGM響起,或者某些重要?jiǎng)∏锽GM從低于環(huán)境音效慢慢慢慢變大聲最后蓋過環(huán)境音,接著畫面隨著BGM變大而變暗,最后在純黑中進(jìn)入下一幕.我想制作者的的音樂功底和導(dǎo)演功底肯定不會(huì)差.
????????特別是這樣一個(gè)講故事的游戲,特別是這樣一個(gè)像素風(fēng)的游戲,要講好一個(gè)故事,要讓玩家產(chǎn)生如此的沉浸感和共鳴,真的太不容易.這里把游戲音樂和以前玩過的另一款游戲UNDERTALE(簡稱UT)作對(duì)比.其實(shí)同樣是像素風(fēng),同樣是RPG, 在游戲配樂方面UT和Moon是不相上下的,個(gè)人認(rèn)為UT更優(yōu)秀一點(diǎn),主要是UT游戲規(guī)模較龐大,角色較多需要更多的BGM. ? 游戲音樂的好與壞,我覺得最重要是是否契合,然后是是否有變化. ?? 比如戰(zhàn)斗場景一般BGM激昂,抒情場景BGM一般偏慢而柔和,這也是大部分游戲能做到的,但是很多游戲做不到變化.? 就比如UT中,出現(xiàn)了很多角色,他們有自己的BGM,和自己的故事線,玩家在接觸不同時(shí)期的該NPC的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些BGM都似曾相識(shí)又有所不同(比如玩家第一次和sans接觸時(shí)候,sans的BGM偏詼諧輕快,對(duì)應(yīng)了sans的性格,而最后在屠殺線玩家和sans對(duì)峙的時(shí)候,sans的BGM明顯變快,并且加入鼓點(diǎn)和電吉他,對(duì)應(yīng)這場命運(yùn)之戰(zhàn)) 這就是游戲音樂變化運(yùn)用的范例了,將一個(gè)主題BGM改造讓其適合不同場合的需要, 反觀Moon,BGM以<For River>(故事里男主角為女主角創(chuàng)造的曲子)為主,第一次出現(xiàn)作為標(biāo)題背景音樂,和一般的標(biāo)題音樂一樣它并沒有給我多大印象,第二次出現(xiàn)是玩家角色的評(píng)價(jià)"不就是兩個(gè)不斷重復(fù)的音節(jié)嗎?"確實(shí)是說出了我的想法,第三次出現(xiàn)是老年的JOHN為病重的RIVER彈奏"這是為你寫的曲子" "叫什么名字" "FOR RIVER" "真老土" 簡單的對(duì)話,悲苦的生活并沒有動(dòng)搖他們的愛情.劇情至此往后這個(gè)曲子再也沒有出現(xiàn)過,因?yàn)樵诘剐虻氖址ɡ?再往前講故事,發(fā)生的時(shí)間這首曲子還未被創(chuàng)作出來,作者的邏輯嚴(yán)謹(jǐn)令人佩服,第四次出現(xiàn)是玩家角色得知真相以后修改了JOHN的記憶,JOHN過上了另一種生活,一個(gè)沒有RIVER的生活,但是意外的是他們竟然還是相遇了,所以這首曲子又被JOHN創(chuàng)作了出來,這一次RIVER的回答是"我很喜歡".它在故事里多次出現(xiàn),結(jié)合劇情,每一處都有不同的意境,但是曲子卻沒有任何變化,最后游戲結(jié)局,這就叫契合,對(duì)于一個(gè)講故事的游戲,這才是最好的配樂模式.
????3.倒敘手法
? ? ? ? Moon采用倒敘的手法來為我們講故事,開篇玩家就會(huì)接到一個(gè)奇怪的任務(wù):幫助一個(gè)彌留的老人(JOHN)完成"去月球"的愿望,按照以往的做法,玩家操控的角色(記憶公司員工)只需要潛入客戶的記憶,找到愿望的源頭,然后設(shè)計(jì)一連串的為愿望努力最后達(dá)成愿望的記憶,就算是為客戶完成了愿望,可劇情不會(huì)這么簡單,當(dāng)我們穿越到JOHN爺爺?shù)挠洃浝?卻發(fā)現(xiàn)他自己也不知道為什么想去月球,"我不知道...就是想去...",在記憶里我們見到了老爺爺?shù)膼廴薘IVER,然后不斷向前穿越,在尋找源頭的路上不斷發(fā)現(xiàn)疑問,最后發(fā)現(xiàn)童年的JOHN和RIVER的美麗約定和后來的遺憾,以及最后玩家陷入道德困境難以抉擇.
????????一直到游戲結(jié)局以前.我都充滿了疑問.而且是越來越多的疑問,這些疑問在結(jié)局的一瞬間拼湊了起來,拼成了玩家整局游戲都在尋找的"真相",并且我對(duì)角色的感情也隨著劇情起伏,對(duì)RIVER的好奇到惋惜,到討厭到意識(shí)到錯(cuò)怪,最后的尊重.? 對(duì)JOHN的不解,同情,震驚,和最后的遺憾.我想很難有游戲能讓玩家對(duì)角色有如此復(fù)雜的共鳴,這很大程度上歸于懸念的設(shè)計(jì)和劇情的敘述手法.
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