自4月4日小游戲全面開放以來哺徊,已發(fā)布的小游戲迅速達到300多款;小游戲用戶留存率達到了同類H5游戲的兩倍乾闰;第三方開發(fā)者通過小游戲社交能力實現(xiàn)爆發(fā)落追,社交分享新進占比基本保持在60%到90%……為何微信小游戲有與這樣巨大的魅力?什么樣的小游戲才能成為爆款涯肩?筆者在體驗多款微信小游戲后轿钠,希望以“最強彈一彈”這一款爆款小游戲為例,粗淺地分析一下微信小游戲擁有強大吸引力的原因病苗。
一疗垛、體驗環(huán)境
手機型號:HUAWEI M2-A01L
系統(tǒng)版本號:EMUI系統(tǒng)3.1
Android版本:5.1.1
小程序版本:1.1
體驗時間:2018-04-27
二、 游戲概況
2.1 游戲簡介
游戲名稱:最強彈一彈
游戲類型:休閑益智類小游戲
支持平臺:IOS/Android
游戲logo:
操作方式:觸控
游戲玩法:按住屏幕水平硫朦,水平拖動手指瞄準贷腕,放手發(fā)射所有等待中的彈球,擊碎所有磚塊咬展。
小球每次被撞擊后都會進行反彈泽裳,最終落在屏幕最下方,再被回收到屏幕最上方破婆,等待下一次發(fā)射涮总。磚塊有“堅硬度”,每被撞擊一次就可以減少一點“堅硬度”祷舀,“堅硬度”耗盡則磚塊消失瀑梗。
有兩種特殊磚塊,一種被擊中后可以讓小球分裂為兩個裳扯。一種被擊中后會給玩家大量分數(shù)抛丽,并別讓擊中它的小球變大。磚塊會從屏幕下方不斷生成嚎朽。屏幕上方有一條重點線铺纽,當磚塊到達終點線時,游戲結束哟忍。
三、 游戲分析
3.1 市場情況
在1月15日的微信公開課上陷寝,孫春光分享了自12月28日發(fā)布起锅很,不到20天內小游戲和《跳一跳》的數(shù)據(jù)。小游戲的累計使用用戶達到了3.1億凤跑。而“2017年移動游戲的自然人有4億多爆安。這是一個教育過程,培養(yǎng)他們體驗小游戲的習慣仔引∪硬郑”其中褐奥,小游戲37%的用戶是APP游戲活躍用戶,41%是APP游戲的流失用戶翘簇,有22%是以前從來沒有玩過游戲的用戶撬码。“小游戲極大地擴展了游戲的用戶群版保,釋放了很多用戶的需求呜笑。”筆者認為彻犁,這要歸功于微信小游戲無需安裝叫胁、易獲取,以及無需學習汞幢、易上手的特點驼鹅。曾有人將一個人的一天時間分為“工作8小時”、“生活8小時”以及“睡眠8小時”森篷,我們的碎片時間多數(shù)穿插在“生活8小時”中输钩,如等車的間隙,乘車的空閑時間疾宏,回家后坐在沙發(fā)上放松的片刻等等张足,而閱讀以及觀看長視頻等需要連續(xù)性時間的活動,顯然已經無法滿足人們的需求坎藐,此時小游戲的出現(xiàn)無疑為人們提供了一種新的選擇为牍。
根據(jù)阿拉丁小程序統(tǒng)計平臺給出的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國移動游戲市場的同比增速為80%岩馍,增速達到了頂峰碉咆,截至2018年第一季度,同比增速已經跌到20%以下蛀恩。與此同時疫铜,移動游戲用戶規(guī)模的同比增速也從2015年的頂峰下跌到了不足10%。由此可見双谆,依靠人口和流量紅利的時代已經過去壳咕,此時誕生的微信小游戲,也就包含了游戲工作者們對未來游戲發(fā)展方向的探索性意味顽馋。
微信小游戲類型方面谓厘,以輕度休閑類/智力類/文字類(下文統(tǒng)稱為“休閑益智類小游戲”)為主,符合碎片化游戲時間的理念寸谜。這也限制了游戲模式的擴充竟稳,游戲控制方式需要簡單明了,無需學習即可上手。對比在pc端上休閑益智類游戲并不高的占有率他爸,不難發(fā)現(xiàn)聂宾,這類小游戲的可玩性不僅源于游戲本身趣味性,更來自于排行榜上的激烈競爭诊笤,也就是說微信好友玩得越多系谐、越好,越能引起玩家對游戲的興趣和關注盏混。
3.2 用戶分析
根據(jù)阿拉丁4月份發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示蔚鸥,微信小游戲的男女比和2017年中國產業(yè)信息網統(tǒng)計的我國男女比例(51.2%:48.8%)大致相同,而新增玩家性別分布中许赃,女性比例稍高止喷。可見微信小游戲十分多元化混聊,各種類型的游戲能滿足不同人群的需求弹谁。相比較以往pc端以及主機端主要是由男性用戶主導的情況,可以發(fā)現(xiàn)女性用戶更容易接受以休閑益智類為主的微信小游戲句喜,它畫面可愛清新预愤、簡單易上手,沒有血腥咳胃、暴力植康、色情等男性比較喜歡的元素,因此在女性中的傳播率更高展懈,比較吸引女性的青睞销睁。
微信小游戲的現(xiàn)有玩家和新增玩家年齡分布大致相當,主要集中在25-29歲之間存崖,此年齡段大多是奮斗在職場的年輕人冻记,多數(shù)沒有進入管理、總監(jiān)等高級崗位来惧,碎片化時間多冗栗,容易隨時拿起手機玩一下。其次是30-39歲的“準中年人”以及18-24歲的學生黨供搀,由此我們也能看出現(xiàn)在社會上主流玩家的年齡分布隅居。
玩家平均每天進行3-4次游戲的人數(shù)將近一半,平均使用時長主要集中在15分鐘以內葛虐,可見微信小游戲的用戶粘性很低军浆,“即用即走”的特性也導致了“用時才來,用后不留“的特點挡闰。筆者認為,雖然休閑益智類小游戲現(xiàn)階段吸引了大量用戶,但它的發(fā)展重心不應放在如何增強用戶忠誠度上摄悯,一方面受程序體積限制赞季,小游戲不會有太多的內容擴充空間;另一方面奢驯,一款小游戲的壽命不會太長申钩,即使是”跳一跳“這樣的現(xiàn)象級游戲,經歷了四個月瘪阁,也遭遇了用戶大量流失的窘況撒遣。筆者建議,開發(fā)者應著重于游戲創(chuàng)意管跺、新游戲推薦和社交分享途徑的探索义黎,讓小游戲完成它吸引流量的核心任務的同時,能夠輕松將用戶從一個舊游戲帶入新的游戲中豁跑,將用戶掌控在自己的業(yè)務范圍之內廉涕。
3.3 游戲分析
首先想先闡述一下選擇“最強彈一彈”的原因。根據(jù)阿拉丁指數(shù)4月30日發(fā)布的小游戲top榜單顯示艇拍,“最強彈一彈”的排名排在第5位狐蜕,而自4月15日上線以來,保持著比較高的阿拉丁指數(shù)和成長指數(shù)卸夕,說明本款游戲無論是制作思路還是傳播手段都是比較成功的层释,因此可以作為此次分析的樣本。
另外想說明的是快集,本次分析主要思考的是微信小游戲主體——休閑益智類小游戲的構成和發(fā)展方向贡羔,其他如棋牌類、競技類等游戲類型的設計思路和休閑益智類游戲有著極大的偏差碍讨,因此不在思考的范圍治力。
3.3.1 游戲畫面
主頁:
整體畫面比較簡潔。主頁只有一個大字游戲標題勃黍,兩個按鈕:游戲按鈕宵统,排行榜。
游戲頁:
左上角是得分覆获。
小球使用擬物化設計马澈,制作出了小球的漸變反光。
被撞擊的磚塊則使用扁平化設計弄息,只制作出磚塊的形狀(圓形痊班,三角形,正方形)摹量,中間標明“堅硬度”涤伐。
小球以及磚塊大小適中馒胆,一個磚塊走6次到終點。到達4000分以上時凝果,堅硬度可達到200以上祝迂,小球數(shù)量可達20以上,在屏幕中多次反射時器净,畫面看起來比較“爽”型雳,可以讓玩家體會到快速碰撞的快感。
游戲結束畫面:
顯示自己的得分山害,以及和自己最近相鄰的兩名好友的得分纠俭,起到刺激玩家再玩一局,超越前者的作用浪慌。
點擊發(fā)起挑戰(zhàn)會將本游戲分享到微信好友或微信群中冤荆,目的是為本游戲引流。而點擊試玩會彈出開發(fā)者的個人公眾號眷射,為公眾號引流匙赞。
總體來看,游戲注重的是規(guī)則簡單妖碉,游戲的操作方式只有一種(選擇方向發(fā)射)涌庭,非常容易上手;采用漸進增加難度的模式欧宜,想要得到高分不能通過一味的延長游戲時間坐榆,越到后期越突出技巧的重要性,能區(qū)分出玩家的水平區(qū)間冗茸,讓多數(shù)玩家為了追求排行榜的高排位而不斷重復席镀,快速沉浸其中。
四夏漱、 總結建議
通過以上分析豪诲,我們可以總結出休閑益智類小游戲的三點核心因素:
1.? ? 非常簡單的操作規(guī)則,獲取高分依靠反應和技巧挂绰。
2.? ? 沒有準備過程屎篱,隨時都能開始和結束游戲。
3.? ? 排行榜機制葵蒂。
只要滿足這三點交播,便是一款能夠吸引用戶的合格小游戲。毫不夸張的說践付,社交屬性是此類小游戲的立足之本秦士,也發(fā)展的源動力。如何促進用戶分享永高,如何有效引導玩家間互相競爭隧土,將會是開發(fā)者們未來主要思考的問題提针。
關于微信小游戲的盈利模式,目前有廣告和虛擬支付兩種途徑次洼。筆者認為关贵,從目前來看,提供廣告服務是比較適合休的途徑卖毁。休閑益智類小游戲的特點是弱成長性,玩家得分的高低應只取決于自身的熟練度落萎,而不應增加付費增益道具亥啦,否則會影響游戲的公平性,反而造成玩家的流失练链。
五翔脱、后記
從寫這篇體驗報告到結束,一共3天的時間媒鼓。在這三天里届吁,本游戲經過了3次更新,每一次更新都會更改一些游戲玩法绿鸣。從最初的只有2個功能道具擴充為4個疚沐,又加入了“循環(huán)洞”,畫面也整體做了改進和提升潮模。由此我們可以觀察出微信小游戲與以往端游和頁游的明顯區(qū)別:極快的更新迭代速度亮蛔,目的是不斷增加游戲的新鮮感,保持游戲的趣味和熱度擎厢。筆者個人認為究流,微信小游戲主要需要留住的,是對休閑益智類小游戲稍有天賦的高分玩家动遭。他們在排行榜的高分會激勵排名靠后的玩家不斷重復游戲芬探,同時他們會在取得高分后將這份榮譽感和滿足感積極的傳播出去,為游戲的推廣提供有力支撐厘惦。而高分玩家一旦長時間無人超越便會失去游戲的樂趣偷仿,因此極快的更新迭代可以吸引高分玩家不斷參與游戲,持續(xù)拉動分數(shù)增長绵估,使整個游戲長時間保持活性炎疆。
聲明:本文數(shù)據(jù)圖均取自阿拉丁2018.4月發(fā)布的首份小程序游戲T50榜單暨研究報告。