摘自《史玉柱自述:我的營銷心得》
玩家需求的八字方針
對這一點(diǎn)诈唬,我總結(jié)了一個八字方針:榮耀韩脏、目標(biāo)、互動铸磅、驚喜赡矢。
如果列玩家的需求杭朱,可以列十幾二十條甚至更多,但經(jīng)過篩選和我的體會吹散,及我與小刀弧械、學(xué)鋒 等人的探討,我們最終留下了這四條空民。如果能把這四條做到刃唐,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經(jīng)夠了袭景。
但這四條我們能做到的可能性也不大唁桩,盡管只有四條。因此我們要聚焦耸棒,將所有的精力都放在這四條上面。能把這四條做好报辱,我們在中國網(wǎng)游業(yè)也就能出類拔萃了与殃。
榮耀
根據(jù)馬斯洛理論,人有五大需求碍现,從重要程度上來排幅疼,第一個需求是生理需求即吃飽飯;第二個是安全昼接;第三個是社交爽篷,如親情、友情慢睡、愛情等逐工;第四條是尊重;最后一條是自我實(shí)現(xiàn)的需求漂辐。
從這個角度來看泪喊,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求髓涯,社交需求也有袒啼,但由于網(wǎng)游的特征,本應(yīng)該將它列為第一需求纬纪,但我沒有蚓再,我列的是榮耀,這是為什么呢包各?這就是網(wǎng)游的特征摘仅。
一個人從網(wǎng)上找的愛情和現(xiàn)實(shí)中找的愛情是有差距的,現(xiàn)實(shí)中你看到喜歡的異性會發(fā)光髓棋,游戲里你會嗎实檀?不會惶洲。親情更加談不上,友情是有的膳犹。這和我列的互動是有關(guān)系的恬吕。
但第一還是榮耀,也就是第四個追求须床,這也是玩家來游戲里的第一需要铐料。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀豺旬。
榮耀到底有多重要钠惩,我打個比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說的一句話族阅,投資房地產(chǎn)篓跛,最重要的第一是地段,第二是地段坦刀,第三還是地段愧沟。做網(wǎng)游也是這樣,滿足玩家需求鲤遥,第一是榮耀沐寺,第二是榮耀,第三還是榮耀盖奈。
我們應(yīng)該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足混坞。
我們在游戲里經(jīng)常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候钢坦,心里其實(shí)是非常高興的究孕。一個平時沒什么價值的小號把一個大號救活访递,大號感謝他的時候派诬,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要蔽莱。
還有打群架的時候逛万,只要國王在泳猬,都不打其他人了,專打國王宇植,因?yàn)榇蚝脟蹩梢陨想娨暋?/p>
還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候得封,小號經(jīng)常說,國王指郁,讓我殺一次吧忙上,因?yàn)槲蚁肷想娨暋_@就反映出他內(nèi)心對榮耀的需求闲坎。
在《征途》里疫粥,一旦有本國的鏢車被劫茬斧,那些大號會奮不顧身地去保護(hù)那些小號,去救鏢梗逮。
為什么會去救鏢项秉?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之后在利益上對自己也沒有任何好處慷彤。你分析他的心理娄蔼,其實(shí)他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興底哗。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏岁诉,說:“謝謝××救了我的鏢“涎。”他又會開心十分鐘涕癣。所以到游戲里,不管大號小號野建,玩家內(nèi)心最渴望得到的就是榮耀属划。但我們的策劃卻缺少這個思想。
如果意識到這一點(diǎn)候生,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應(yīng)該是绽昼,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求唯鸭。如果有了這根弦,我們絕大多數(shù)硅确,2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求目溉。這個只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒有給玩家?guī)順s耀的滿足菱农,并不是因?yàn)樽霾怀鰜礴愿叮且驗(yàn)槲覀儧]有這根弦。
過去我們包括我自己在想到榮耀的時候循未,總是會首先想到大號陷猫,裝備好的玩家,國王的妖、當(dāng)官的這些玩家的榮耀绣檬,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣嫂粟,來游戲的目的都是為了榮耀娇未。
在過去的很長時間,我星虹,包括我們的核心團(tuán)隊(duì)都沒有注重這一點(diǎn)零抬。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮镊讼。
我們中國大多數(shù)游戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了平夜,那我們的非人民幣玩家蝶棋,我們的在線人數(shù)就會得到大量的增加。因此褥芒,在此特意要提出嚼松,除了大號,我們今后對小號的榮耀要給予特別的重視锰扶。
只要重視了献酗,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統(tǒng)一思想坷牛,把榮耀作為玩家的第一需求罕偎。
在這里,我要說個事就是我們的上電視京闰,從它推出到現(xiàn)在颜及,效果一直都非常地不錯。當(dāng)我們的電視單為榮耀服務(wù)的時候蹂楣,我們電視的作用還是很大的俏站。
上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話痊土,但玩家還是很在乎的肄扎。這是我們的一個小小的發(fā)明,但它在滿足玩家需求的方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他很多功能赁酝。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的犯祠。
我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環(huán)節(jié)酌呆。
任何功能都要過一個榮耀關(guān)衡载,尤其是小號的榮耀的滿足。
目標(biāo)
單機(jī)游戲和網(wǎng)游一樣隙袁,都有對目標(biāo)的要求痰娱。
單機(jī)游戲中,目標(biāo)是最為主要的藤乙,如果目標(biāo)都沒有的話猜揪,那這個單機(jī)游戲則是徹底失敗的。相對而言坛梁,做過單機(jī)游戲的人對目標(biāo)的體會會更加深刻而姐。
在我們的策劃隊(duì)伍中,做過單機(jī)游戲的人幾乎沒有划咐,因此我們相對來說拴念,對目標(biāo)的管理不是很重視钧萍。
沒有目標(biāo)管理系統(tǒng)就沒有單機(jī)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲是從單機(jī)游戲發(fā)展來的政鼠,所以單機(jī)游戲的基礎(chǔ)是必須要保留的风瘦。我們現(xiàn)在正缺少并需要補(bǔ)上這一課。
目標(biāo)又分為短公般、中万搔、長期目標(biāo)。短期目標(biāo)是持續(xù)時間很短的官帘,如玩家接到一個任務(wù)打20個怪瞬雹,那么打完這20個怪,得到獎勵刽虹,這個短期的目標(biāo)就實(shí)現(xiàn)了酗捌。
中期的目標(biāo)又是哪些呢?如我的包裹不夠涌哲,我要增加就要努力胖缤,可能需要努力幾個小時,甚至一天阀圾,我就可以把我的這個需求滿足哪廓,這就是我的一個中期目標(biāo)。而長期目標(biāo)則可能是升級初烘、裝備等等撩独。
對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點(diǎn)上账月,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個時間節(jié)點(diǎn)上澳迫,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時存在局齿。玩家一旦失去目標(biāo),那就是非常危險的橄登。
如果玩家上線感覺沒事可做抓歼,其實(shí)就是玩家沒有目標(biāo)了。也許策劃會說拢锹,我已經(jīng)給他設(shè)定很多目標(biāo)了谣妻。這些目標(biāo)都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因?yàn)椴邉澦降膯栴}卒稳、數(shù)值不合理的問題蹋半、細(xì)節(jié)沒有優(yōu)化好的問題、難度太高等問題充坑,從玩家的角度而言就不是他的目標(biāo)减江。因此策劃是不能代替玩家的染突。
只有策劃做好了,玩家接受了辈灼,那玩家才會將你設(shè)定的那些作為自己的目標(biāo)份企。一旦出現(xiàn)玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠(yuǎn)了巡莹。因此目標(biāo)管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個關(guān)鍵司志。
我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標(biāo)管理方面失敗的案例。新手的目標(biāo)還可以降宅,一個小時之后升到民兵骂远,玩家可以直接到NPC [6] 那邊領(lǐng)取游泳、跳舞钉鸯、開鎖等技能吧史。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了唠雕,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了贸营。這就是典型的目標(biāo)管理混亂案例。
正確的應(yīng)該是怎么樣岩睁?
作為一個目標(biāo)是有流程的钞脂,第一是應(yīng)該制造壓力,如就包裹而言捕儒,就應(yīng)該讓對應(yīng)級別的爆率上升冰啃,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他刘莹,你要去接一個大任務(wù)阎毅。這個大任務(wù)包括十個小任務(wù),把這十個小任務(wù)都做完之后点弯,你的包裹就能夠增加扇调。壓力制造了,讓他感覺到壓力的價值抢肛,然后給他一個中期目標(biāo)狼钮,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到捡絮。在努力的這幾個小時內(nèi)熬芜,玩家就不會離開,因?yàn)樗哪繕?biāo)很明確福稳,因?yàn)橛幸粋€很有價值的東西在等著他涎拉,即使夜深也不睡覺。
在這個階段中,我們就可以根據(jù)價值的大小設(shè)置努力的時間曼库,有強(qiáng)烈目標(biāo)的時候区岗,玩家打怪不會有怨言。一旦目標(biāo)達(dá)成毁枯,玩家就有一個壓力的釋放慈缔,就會很開心。最好這個喜悅得到后种玛,不要馬上停手藐鹤,而是讓他回味一下,如包裹赂韵,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進(jìn)去了娱节。
再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳祭示,他不會覺得有什么肄满。如果一開始有一個任務(wù)總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去质涛,十次八次之后稠歉,你告訴他,你可以學(xué)游泳汇陆,直接游過去怒炸,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。
這個時候毡代,你告訴他你要學(xué)會游泳阅羹,必須去完成一個有10個小任務(wù)的大任務(wù),共需要兩個小時教寂,玩家也會很開心地去做了捏鱼。
游泳學(xué)會了之后,你在安排下個任務(wù)的時候酪耕,就要讓他繼續(xù)體驗(yàn)穷躁,要他繼續(xù)到河對岸去做任務(wù),把壓力釋放因妇,體驗(yàn)到游泳這個技能的價值。
因?yàn)樵持睿荒曛蠡楸唬婕铱赡軐τ斡具@個技能就會變得不在乎了。因此梳虽,剛學(xué)完之后址芯,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。
這兩個案例是想說一下目標(biāo)設(shè)計的過程和目標(biāo)的重要性。
關(guān)于目標(biāo)谷炸,還有三點(diǎn)需要給大家提示一下北专。
第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的旬陡。策劃覺得每個時間節(jié)點(diǎn)都給玩家設(shè)定了目標(biāo)拓颓,但玩家調(diào)查卻發(fā)現(xiàn),玩家將這些目標(biāo)都當(dāng)成了累贅描孟。不夸張地說驶睦,我們九成以上的功能都是這樣的現(xiàn)象。
就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維匿醒。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事场航,為對方設(shè)定目標(biāo)的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求廉羔。這個要引起我們策劃的普遍重視溉痢。
第二,一旦一個目標(biāo)達(dá)成之后憋他,玩家會有一段時間的失落感孩饼。因此,在上一個目標(biāo)達(dá)成之前举瑰,新的目標(biāo)一定要確立出來捣辆。玩家不能在任何一個時間出現(xiàn)目標(biāo)缺失和斷檔。
有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備此迅,花了1個月以上的時間汽畴,做裝備的時候天天上線,很努力耸序。做完這些裝備后忍些,不上線了,不玩了坎怪。
做這些裝備之前罢坝,他有很強(qiáng)烈的目標(biāo)就是做裝備。而目標(biāo)達(dá)成后搅窿,他失落了嘁酿,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性男应,但這個道理是具有普遍性的闹司。就是因?yàn)樗繕?biāo)達(dá)成之后,新的目標(biāo)沒有幫他樹立起來沐飘。這個失落階段非常危險游桩。
第三牲迫,一定要通過壓力制造出目標(biāo)的價值。
同時借卧,什么時候設(shè)目標(biāo)盹憎,什么時候給他價值,需要多久的時間铐刘,這都需要一個合理的管理陪每。我們目前使用的黑點(diǎn)圖就是很好的辦法。
互動
單機(jī)和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動滨达。
網(wǎng)絡(luò)游戲就是擁有游戲元素的社區(qū)奶稠,從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動的重要捡遍。
如果沒有互動锌订,那就是一個單機(jī)游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機(jī)游戲中的玩家的追求也是不一樣的画株。
友情的需求在網(wǎng)游中是存在的辆飘,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言谓传,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足蜈项,過去通過語言、文字续挟,現(xiàn)在發(fā)展到語音系統(tǒng)紧卒。
除此之外,我們還應(yīng)該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng)诗祸,比如表情跑芳、肢體等。我們的程序和美術(shù)應(yīng)該在這方面多琢磨琢磨直颅,把玩家的交互系統(tǒng)進(jìn)行豐富博个。
第二就是引導(dǎo)。通過利益引導(dǎo)讓玩家之間的關(guān)系更好功偿。有難同當(dāng)盆佣,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強(qiáng)械荷,朋友在打的過程中共耍,關(guān)系才會越來越好。我們要有意地設(shè)計幾個好朋友去有難同當(dāng)吨瞎,有利同享征堪。
另外,仇恨也是一種互動关拒,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因?yàn)樘幱诹觿莸囊环胶苋菀妆粡?qiáng)勢的一方打跑掉着绊,打得不玩了谐算。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,比如國與國归露、幫派與幫派之間洲脂。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了剧包。群體間的仇恨不同于個體間的仇恨恐锦,優(yōu)勢方會有很強(qiáng)的榮譽(yù)感,劣勢方的個體也不會因?yàn)槿后w的弱而出現(xiàn)大面積的離開疆液。因此我們要引導(dǎo)玩家之間的愛和恨一铅,恨才會給玩家?guī)砑で椤H绻麤]有愛堕油,則玩家不會有歸屬感潘飘。
我們的策劃應(yīng)該有這樣一個流程,在設(shè)計任務(wù)的時候掉缺,要考慮到玩家之間的互動卜录,讓玩家會愛到什么程度,會恨到什么程度眶明〖瓒荆《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差搜囱,這樣就導(dǎo)致我們在外面的名聲不是很好丑瞧,說殺戮太重,因此如果愛設(shè)計得很好的話犬辰,不僅玩家有歸屬感嗦篱,我們還有很好的聲譽(yù)。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑幌缝,打怪說白了就是耗玩家的時間灸促,是人機(jī)互動。
隨著網(wǎng)游的發(fā)展涵卵,應(yīng)該更加重視互動浴栽。花一定的時間轿偎,人人互動肯定要比花一定的時間人機(jī)互動更好典鸡。在過去,人人互動做得不多坏晦,《征途》已經(jīng)上升了很大一塊萝玷,把人機(jī)互動比重已經(jīng)下降很多嫁乘。
我認(rèn)為,人人互動將會成為以后網(wǎng)游發(fā)展的方向球碉,玩家也會更加喜歡蜓斧。升級方式的改變我們要予以關(guān)注,我們要跟上潮流睁冬。
互動方面挎春,我們《征途》和《巨人》都有一點(diǎn)沒有做好的地方,那就是強(qiáng)者與弱者之間的互動豆拨。我們的互動往往局限在高手與高手直奋、弱者與弱者之間。
其實(shí)玩家不僅需要橫向施禾,也需要縱向的互動脚线,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了拾积。我們曾在兩個方面努力過殉挽,但都失敗了。第一就是師徒系統(tǒng)拓巧,這就是想解決強(qiáng)者與弱者之間的互動斯碌,因?yàn)槿跽吒枰Wo(hù),強(qiáng)者需要弱者來給他利益肛度。但我們設(shè)計過幾個方案都失敗了傻唾,可也有游戲做得不錯,因此并不是師徒系統(tǒng)他設(shè)計不出來承耿,而是因?yàn)樽鲞@個項(xiàng)目的人水平不夠或者說不夠努力冠骄。
第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的加袋,一個帶新人系統(tǒng)如果做好可以超過1個億的廣告費(fèi)凛辣。它的基本原理是好的,是必需的职烧。
玩家覺得好玩就要去拉他現(xiàn)實(shí)中扁誓、網(wǎng)絡(luò)上的朋友來玩,這個基本原理是對的蚀之。這個遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們的廣告要好很多蝗敢。因?yàn)橥婕易钕嘈诺氖撬呐笥讯皇菑S家廣告。
如果這個系統(tǒng)做好足删,意義是非常重大的寿谴。而過去為什么我們沒做好呢?是因?yàn)槲覀儧]有把工作做細(xì)失受,被玩家耍讶泰。因?yàn)樗麕У男氯瞬⒉皇切氯硕撬约旱男√枴?/p>
以前帶新人是通過打怪咏瑟,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號痪署。如果我們讓他去做刺探响蕴,小號就不能做了,如果讓他去運(yùn)鏢惠桃,路上有劫鏢的風(fēng)險,他就沒辦法用小號了辖试。
我們將功能做一個篩選辜王,有的是可以用機(jī)器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關(guān)系的標(biāo)準(zhǔn)罐孝。有的是不能用機(jī)器來完成的呐馆,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統(tǒng)大熱莲兢。
《夢幻西游》從公測的五萬到現(xiàn)在的上百萬在線汹来,最重要的就是它的帶新人系統(tǒng)。而《征途》的帶新人系統(tǒng)改艇,我們不能因?yàn)橛辛艘恍﹩栴}就將這個系統(tǒng)放棄收班。
驚喜
驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性。它的地位也是非常高的谒兄。
我有這樣一個結(jié)論:沒有隨機(jī)性摔桦,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機(jī)性承疲,就沒有游戲邻耕。分析一下,人類所從事的所有活動燕鸽,都有隨機(jī)性兄世。只要是游戲,比如打麻將啊研。據(jù)說成都打麻將的勁頭御滩,全國人都?xì)J佩的,而麻將這個游戲的最大特點(diǎn)就是隨機(jī)悲伶。
俄羅斯方塊也是這樣艾恼,因?yàn)槟闶冀K不知道下一個出來的會是什么形狀,這也是隨機(jī)麸锉。賭場也是钠绍,如果沒有隨機(jī),就不會有人那么熱衷了花沉。因此只要是游戲柳爽,就有隨機(jī)性媳握。 [7] 但我們幾個項(xiàng)目的策劃們對隨機(jī)性卻不夠重視。
如果我們的隨機(jī)性做得好磷脯,就像打麻將一樣蛾找,即使不賭錢,即使任務(wù)的回報很小赵誓,但只要過程好玩打毛,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程俩功。
如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗(yàn)岁歉,沒有金錢惠险,大家都很喜歡去玩乃沙,你再給上經(jīng)驗(yàn)猎塞、金錢和各種好處,那這個游戲不就是一個好游戲了嗎蔓罚?
為什么打麻將好玩呢椿肩?
因?yàn)樗穗S機(jī)還有努力。
隨機(jī)和努力碰撞在一起時很微妙豺谈,會起化學(xué)反應(yīng)郑象,會給玩家強(qiáng)烈的吸引力。純隨機(jī)也不行核无,就如打牌扣唱,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌团南,誰點(diǎn)高誰贏錢噪沙,雖然隨機(jī)但不好玩,因?yàn)樗恍枰Α?/p>
麻將除了隨機(jī)還需要努力吐根,現(xiàn)實(shí)中的游戲是七分隨機(jī)三分努力正歼,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡(luò)游戲我覺得四分努力拷橘,六分隨機(jī)是一個比較合適的比例局义。
如果實(shí)在做不到,哪怕五五開冗疮。但我們的游戲功能萄唇,一半隨機(jī)是0,努力100%术幔;一半是1分努力另萤,隨機(jī)99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機(jī)的重要性,尤其沒有注意到隨機(jī)和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力四敞。
我舉去年9月份《巨人》里一個失敗的例子泛源,就是拉車。有玩家提意見說為什么我總是拉白車忿危,別人都是紫車达箍。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機(jī)性铺厨。
本來玩家之前還有企盼缎玫,取消了車之間的差距后,再一看解滓,沒人來拉車了碘梢。后來又改了回來,改回來后伐蒂,拉車的人氣又起來了。這個例子說明肛鹏,隨機(jī)性是非常重要的逸邦。
大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的游戲都是需要隨機(jī)的。沒有隨機(jī)在扰,一切游戲都將不復(fù)存在缕减。
隨機(jī)和努力如果比重能夠處理好,將會使游戲的游戲性大幅度上升芒珠。
第三節(jié) 任何游戲都要闖“三關(guān)”: 印象關(guān)桥狡、嘗試關(guān)和無聊關(guān)
第一關(guān):印象關(guān)
玩家開始建號的前4個小時。在這個時間里皱卓,玩家的關(guān)注度在哪里裹芝?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數(shù)值娜汁,尤其是在前15分鐘嫂易。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易掐禁,第三是音效怜械、人氣等。這個時候玩家的注意點(diǎn)和玩一段時間后的關(guān)注點(diǎn)是非常不一樣的傅事。
圖為什么是最重要的缕允?
玩家進(jìn)入游戲的第一點(diǎn)就是圖,他首先關(guān)注自己的角色是否漂亮蹭越,動作是否好看障本,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面般又。
既然這樣彼绷,我們的任何一款游戲巍佑,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術(shù)寄悯,也是可以做到的萤衰。
你可以去調(diào)查一下,進(jìn)入游戲5分鐘后的玩家猜旬,他的關(guān)注點(diǎn)都是圖脆栋。而半年后的玩家關(guān)注點(diǎn)都是數(shù)值,圖什么樣已經(jīng)不在乎了洒擦。
《征途》新手村的角色是最丑的椿争,我問美術(shù)為什么,美術(shù)說:“只有這樣才能吸引玩家趕快升級熟嫩,因?yàn)榻巧降阶詈笤狡燎刈佟!蔽艺f:“這絕對是謬論掸茅∫蔚耍”
因?yàn)榍懊鎴D難看的話,玩家壓根不會想往后面升昧狮,前15分鐘就已經(jīng)流失掉了景馁,因此要把精華往前面放。前5分鐘逗鸣,前15分鐘合住,前1個小時,前4個小時撒璧。
根據(jù)自己的特點(diǎn)透葛,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他卿樱。
隨著玩家玩的時間每長1個小時获洲,他對圖的關(guān)注度就下降一點(diǎn)。所以有限的美術(shù)資源應(yīng)該把精華都往前面集中殿如,如果你能做到前面漂亮后面漂亮贡珊,那是最好的,但如果美術(shù)資源有限涉馁,那就盡量往前面塞门岔。
第二,上手為什么重要烤送?
前面圖還是美術(shù)的活寒随,而上手則是策劃的活。
其實(shí)讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手妻往。有兩類人上手最困難:第一類新手互艾。他不知道從哪里下手,他問的問題讯泣,我們策劃都會嘲笑纫普,這么幼稚的問題,你也問得出來好渠?但玩家是沒錯的昨稼。新手,上手是很難的拳锚。
目前假栓,《巨人》比《征途》相對容易上手一些』舨簦《征途》剛開始推的時候匾荆,我們在上手方面還是領(lǐng)先的,現(xiàn)在則屬于中等偏下了杆烁。第二類過去玩的不是我們這個類別游戲的玩家棋凳,玩夢幻、天龍连躏、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩《傳奇》的上手容易贞滨。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴茄刂秱髌妗贰队⑿勰甏贰墩魍尽愤@條線下來的入热。這是因?yàn)槲覀冞^去沒注意,其實(shí)我們注意的話晓铆,完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手勺良。
在上手方面,我們有兩大不足骄噪,我們的游戲特別是新游戲要特別注意尚困,要讓沒玩過游戲的人和玩其他游戲的人快速上手。
我們應(yīng)該找二三十個沒有玩過游戲的人來玩链蕊,策劃在旁邊一句話都不說事甜,他不問,你就不說滔韵,觀察他的反應(yīng)逻谦,第一個點(diǎn)什么,第二個點(diǎn)什么陪蜻,然后去研究邦马,找規(guī)律,根據(jù)分析的結(jié)果去修改自己的設(shè)定。據(jù)說國外的游戲公司一找就找?guī)装賯€滋将,進(jìn)行錄像邻悬,然后對錄像進(jìn)行分析,然后來設(shè)計界面随闽。
上手和美術(shù)在前15分鐘起關(guān)鍵作用父丰,因?yàn)檫@兩點(diǎn)不玩的玩家量還是很大的。至少《征途》和《巨人》有一大半人在這段時間走掉橱脸。
在這段時間流失的玩家是非炒∶祝可惜的,相對后面的大功能添诉,這些都是很小的修改屁桑,但這卻能留住大量的玩家。
第二關(guān):嘗試關(guān)
4個小時后到前兩周栏赴,玩家的關(guān)注度已經(jīng)逐漸發(fā)生了變化蘑斧,因?yàn)橛螒虻墓δ芤呀?jīng)全面向他展開了。這個時候须眷,裝備竖瘾、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了花颗。玩家需要接收的內(nèi)容應(yīng)該是全方位的捕传。
在前兩周,如果去調(diào)查扩劝,問玩家是否永久玩下去了庸论?絕大多數(shù)玩家的回答是:“我看看“羟海”這個時候的玩家并沒有真的下決心留下來聂示,他在思索這個游戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家并不真的是你的玩家簇秒。而我們的策劃有這樣一個誤區(qū)鱼喉,覺得這個時候的玩家已經(jīng)是自己的玩家了。其實(shí)這是自作多情趋观。
在嘗試階段的玩家最關(guān)注的就是細(xì)節(jié)扛禽。
因?yàn)橛邢喈?dāng)比例的玩家是玩過其他游戲的,你現(xiàn)在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的皱坛,你有而別人沒有的東西并不多旋圆。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和他玩過的其他游戲的同一個功能哪個更好。
如果你做得比其他的更好玩麸恍,一個兩個三個這樣積累下來灵巧,他就會說這個游戲好玩搀矫,然后就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的結(jié)論刻肄,那你想改變是不可能的瓤球,因?yàn)樗胱撸麑ψ约旱慕巧€沒有感情敏弃,一旦不好玩卦羡,他還有什么理由留下來呢?
因此這個階段展現(xiàn)給玩家的各項(xiàng)細(xì)節(jié)非常重要麦到,如果能創(chuàng)新绿饵、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平瓶颠,我們能做的就是把細(xì)節(jié)和過程做得好玩拟赊,這樣才能把玩家留住。
這兩周里粹淋,還有兩點(diǎn)需要提示吸祟。
首先目標(biāo)的設(shè)定非常重要,因?yàn)檫@個時候的玩家是非常不穩(wěn)定的桃移,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個強(qiáng)烈的目標(biāo)讓他往前走屋匕,這個時候的目標(biāo)管理比后期更加重要,對目標(biāo)的要求更加高借杰,這也是目標(biāo)管理最重要的一個階段过吻。
其次要通過利益引導(dǎo)讓玩家融入社區(qū),建立好朋友蔗衡。
我們之前建立的只是萍水朋友纤虽,而不是讓玩家去按照好朋友的目標(biāo)來努力。一個游戲沒有好朋友也是非常危險的粘都,我們應(yīng)該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友刷袍,這種手段只要你想還是有很多的翩隧,只要你重視到這一點(diǎn)。
到嘗試這個階段呻纹,如果我們的玩家能幸存40%堆生,那是應(yīng)該發(fā)獎賞的。
前面兩關(guān)雷酪,其實(shí)要實(shí)現(xiàn)還是很容易的淑仆,只要我們努力。不能輕視第一哥力、第二階段蔗怠,因?yàn)檫@兩個階段的投入產(chǎn)出比例是最高的墩弯。
第三關(guān):無聊關(guān)?
兩周以后,我觀察過寞射,在游戲里面渔工,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊桥温,沒事做引矩。所以一款游戲玩家一旦感覺到?jīng)]事干,下線不想上線侵浸,那玩家基本上就是準(zhǔn)備走了旺韭。
第一關(guān)第二關(guān)還是工作量的問題,第三關(guān)就是策劃水平的問題了掏觉。這一關(guān)一旦過了区端,那這個游戲就是成功的游戲了。
很多的游戲都是大作履腋,知名度都很高珊燎,但最后都失敗了。究其原因遵湖,大部分都失敗在這一關(guān)悔政。
前兩關(guān)靠努力是可以實(shí)現(xiàn)的,這些失敗的游戲統(tǒng)一的特點(diǎn)就是玩家在中后期感覺到無聊延旧,沒事情做谋国。因此游戲要成功,就是要闖過無聊關(guān)迁沫,讓玩家充實(shí)芦瘾,有事情做。
你去調(diào)查夢幻集畅、天龍近弟,玩家喊無聊的比重就很小,后期人數(shù)能夠上多高挺智,就看玩家喊無聊的比重能降到多低祷愉。
為什么玩家會感覺到無聊?
主要有兩個方面:第一是玩法赦颇。玩家喜歡的是千差萬別的二鳄,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多媒怯。
《征途》當(dāng)時的指導(dǎo)思想就是大百科全書订讼,就是功能多∩劝《巨人》的功能就不到《征途》的1/3欺殿,它的玩法就相對很少寄纵。因此《征途》當(dāng)年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關(guān)系的。因此供選擇的玩法一定要多祈餐。
第二是玩法不少擂啥,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了帆阳。是因?yàn)樗O(shè)計的玩法不好玩哺壶,只有策劃自己認(rèn)為好玩。這種也會導(dǎo)致失敗的結(jié)果蜒谤。玩家不覺得好玩山宾,他還是會覺得沒事干。
其實(shí)想讓玩家感覺到不無聊鳍徽,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機(jī)性资锰,一個是互動性。
這兩個方面如果做得好阶祭,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的绷杜。
在線人數(shù)多少取決于游戲性,把這三關(guān)闖過去濒募,我們的游戲就不會差鞭盟。
游戲策劃方面如何管理
二次策劃
這個是我根據(jù)我們之前策劃存在的問題所提出的概念,沒有哪個教科書上這么說過瑰剃。因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)我們的策劃大致的流程是這樣:拍腦袋-寫文檔-交給美術(shù)程序去做-調(diào)試-分測區(qū)齿诉,問題是放到分測區(qū)之后他就去做新的活了。
之前我們幾個研發(fā)團(tuán)隊(duì)都這個習(xí)慣晌姚,放到分測區(qū)粤剧,策劃就認(rèn)為他的工作已經(jīng)完成了,這樣就造成我們的策劃里頭90%都是失敗的挥唠。像《巨人》推了很多的功能抵恋,都是失敗的,多數(shù)的功能都是推翻重做宝磨,再推翻重做弧关。如果一個功能只被推翻過三輪,那這個功能是幸運(yùn)的懊烤。
為什么這么高的失敗率呢梯醒?
策劃把這個功能推到分測區(qū)之后宽堆,我認(rèn)為他的工作只完成了三成腌紧,后面的策劃工作我稱為二次策劃。
第一畜隶、第二次策劃最重要的區(qū)別就在于第一次策劃是拍腦袋拍出來的壁肋,而二次策劃是玩家在看的号胚。
一次策劃成功的實(shí)際上很少,幾乎沒有浸遗,因?yàn)槲覀儺吘惯€不了解玩家猫胁。放到分測區(qū),第一次和玩家見面跛锌,這個時候才是策劃的真正開始弃秆,你這個時候才能得到玩家對這個功能的感受是什么?是過程髓帽,還是數(shù)值經(jīng)驗(yàn)的吸引呢菠赚?我們的數(shù)值以前是拍腦袋的,絕大多數(shù)是不合理的郑藏。只有玩家進(jìn)來后衡查,你去做了調(diào)查,才能得到相對合理的數(shù)值必盖。
天龍的寶寶系統(tǒng)是它的負(fù)責(zé)人親自去調(diào)的拌牲,最后他調(diào)到了千萬分之一的準(zhǔn)確度,這是在放玩家進(jìn)來之后調(diào)歌粥。你如果只是在腦袋里去想塌忽,你能調(diào)到千萬分之一嗎?確實(shí)在很多關(guān)鍵的地方阁吝,數(shù)值是起著決定性的作用砚婆。
再一個是玩家能否上手、操作界面是否舒服等突勇,這些也都是要通過玩家測試后装盯,你才能感覺得到。
另外你策劃的時候甲馋,已經(jīng)在構(gòu)思一定要滿足的四大需求目標(biāo)埂奈,但這四點(diǎn)你是否已經(jīng)做到了呢?你應(yīng)該去玩家中看一下定躏,去游戲里看一下账磺,只有真正和玩家接觸了,你才要開始思考痊远。我認(rèn)為這絕對不是策劃的結(jié)束垮抗,而是策劃的開始,一次策劃是序曲碧聪,二次策劃才是真正的開始冒版。
我經(jīng)常講有兩句話,第一句話是:好游戲是改出來的逞姿。
改就是在玩家一邊玩的時候你一邊作修改辞嗡,好游戲很少有拍腦袋拍成功的捆等,它是有了玩家之后一點(diǎn)點(diǎn)改出來的。
另外一句話是:測試前慢不得续室,測試后快不得栋烤。
測試前你的想法是不成熟的,所以一定要快挺狰,你能用一個星期做完的就不要拖到一個月來做明郭,因?yàn)檫@個過程中真正有效的東西不多,所以一定要搶時間丰泊。一旦把這些功能放到測試區(qū)后达址,就不能求快,而要按部就班趁耗,一次次修改沉唠,沒成功之前不能離開測試區(qū)。
而我們之前并不是這樣苛败,測試區(qū)沒跑過幾次就全區(qū)更新了满葛。這是在走鋼絲。
在測試區(qū)沒有成功之前罢屈,堅決不能走下一步嘀韧,堅決不能全區(qū)更新。所以測試區(qū)快不得缠捌。在測試區(qū)中锄贷,我們特別是責(zé)任策劃一定要自己去和玩家溝通,自己親自去調(diào)數(shù)值曼月。這個數(shù)值的決定權(quán)應(yīng)該放在責(zé)任策劃手里谊却,應(yīng)該他自己去調(diào)。
《巨人》就有這樣的問題哑芹,策劃不管數(shù)值炎辨,所以《巨人》的數(shù)值是少有的達(dá)到荒唐的水平。
天龍的老板都自己去調(diào)數(shù)值聪姿,作為責(zé)任策劃的你最了解情況碴萧,去調(diào)數(shù)值一點(diǎn)也不委屈你,你調(diào)才是最科學(xué)的末购。另外破喻,此時的電腦也應(yīng)該記錄一些有利于開展策劃工作的數(shù)據(jù),比如一個功能有多少人在玩盟榴,有什么級別的人在玩曹质,真正上線的有多少人在玩,一個準(zhǔn)確的統(tǒng)計是對策劃有很大幫助的。
這些數(shù)據(jù)都收集完畢之后咆繁,就需要開一個二次策劃的正式會議。責(zé)任策劃來召集顶籽,根據(jù)電腦統(tǒng)計玩般、玩家反饋,策劃開始二次策劃的第一次策劃會議礼饱。
這次的策劃會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過第一次的拍腦袋策劃會坏为,因?yàn)槟氵@個時候已經(jīng)有了第一手材料,因此做的決策也往往是正確的镊绪,至少成功率大幅度上升匀伏。這樣的程序反復(fù)幾次,直到成功了蝴韭,才去進(jìn)行全區(qū)的更新够颠。
所以二次策劃的重要性和所應(yīng)該花費(fèi)的精力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一次策劃。
一把手要抓細(xì)節(jié)
別看細(xì)節(jié)是很小很不重要的活兒榄鉴,和一把手沒什么關(guān)系÷哪ィ現(xiàn)在,我來分析一下一把手抓細(xì)節(jié)的必要性庆尘。
細(xì)節(jié)為王
網(wǎng)游現(xiàn)在同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴(yán)重剃诅,大家拼的就是細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)為王的時代已經(jīng)來臨驶忌,即使你有細(xì)節(jié)矛辕,那也要做到極致。戰(zhàn)略上藐視敵人付魔,戰(zhàn)術(shù)上重視敵人聊品。戰(zhàn)術(shù)其實(shí)說的就是細(xì)節(jié)。
你看暴雪和EA几苍,暴雪做的游戲幾乎都挑不出什么毛病杨刨,你再看EA,比暴雪大得多擦剑,錢也多得很妖胀,但EA的產(chǎn)品很容易被挑出毛病。單單從游戲的利潤來看惠勒,EA其實(shí)是虧損的赚抡,但暴雪有豐厚的利潤。這樣的差異其實(shí)是由兩家公司不同的文化所導(dǎo)致的纠屋。
再看《征途》涂臣,其實(shí)是非常重視細(xì)節(jié)的。我一直也在抓細(xì)節(jié)。 [8] 夢幻和天龍的細(xì)節(jié)也做得非常的好赁遗,當(dāng)然我們還不能和暴雪去做對比署辉,但相對比其他游戲就做得成功得多。
再看反面的例子岩四,你看金山哭尝,它的研發(fā)能力是最強(qiáng)的,團(tuán)隊(duì)人數(shù)也是最多的剖煌,但它沒有一款游戲是成功的材鹦。從它的游戲來看,就有一個共同的問題耕姊,那就是細(xì)節(jié)做得不好桶唐,做得不夠。
再看《征途》和《巨人》茉兰,《巨人》開始時尤泽,我就布置給他們說,你看《征途》哪些功能是玩家喜歡的规脸、成功的安吁,你全部給我抄過來。
《巨人》也全部都一個不落地抄過來了燃辖,結(jié)果是全部都失敗了鬼店。為什么《巨人》就失敗了呢?
是因?yàn)椤毒奕恕返牟邉澯X得原封不動抄過來黔龟,體現(xiàn)不出自己比《征途》的水平高妇智,然后就做了一些小改動。就是這些小改動改壞了氏身。要知道《征途》的這些細(xì)節(jié)都是經(jīng)過長時間的優(yōu)化得來的巍棱。《巨人》就是在這些細(xì)節(jié)上蛋欣,所有抄的功能都沒有做優(yōu)化航徙,以至于最后都失敗了。
《征途》的搬磚陷虎、刺探等成功的功能都在《巨人》里有到踏,但獲得大成功的一個都沒有。這個例子就很說明問題了尚猿,同樣的功能芬首,就是因?yàn)榧?xì)節(jié)沒有優(yōu)化穷蛹,所以結(jié)局就是失敗的。
通過這幾個例子皇耗,我們就可以得到這樣一個結(jié)論:細(xì)節(jié)為王掰派。如果細(xì)節(jié)沒做好,最好別投放市場,一投一個死。
細(xì)節(jié)包括很多塘安,可能是一個界面,一個數(shù)值援奢,一個設(shè)定兼犯。別看它小,在幾十萬個玩家面前萝究,其實(shí)沒小事。
工作量很小但絕不是小事锉罐。
一把手要抓策劃的重要性
為什么一把手要抓細(xì)節(jié)呢帆竹?
第一,細(xì)節(jié)太重要了脓规,尤其是關(guān)鍵環(huán)節(jié)的細(xì)節(jié)栽连。數(shù)值自己去調(diào),自己去設(shè)定侨舆。關(guān)鍵環(huán)節(jié)的數(shù)值不能有偏差秒紧,關(guān)鍵環(huán)節(jié)的設(shè)定不能有問題,一定要做到極致挨下。如打怪的爆率熔恢,可能差1/1000,就會造成很大的不平衡臭笆。
一把手抓細(xì)節(jié)叙淌,可以有效地減少項(xiàng)目所承擔(dān)的風(fēng)險。
第二愁铺,模范帶頭作用鹰霍。一把手都重視細(xì)節(jié)了,下面的策劃很自然會不自覺地去重視茵乱。如果一把手馬大哈茂洒,下面的人也會和你一樣,那這個項(xiàng)目就完了瓶竭。
一把手要抓細(xì)節(jié)督勺,能讓細(xì)節(jié)為王落實(shí)到行動中來。
回顧我20年的下海生涯斤贰,也有上坡和下坡玷氏。恰恰這20年里有三個時期我是抓細(xì)節(jié),自己親自干的腋舌。
第一次是1989年盏触,沒錢沒人,公司產(chǎn)品100%的代碼都是我自己寫的,所有的廣告都是我自己寫的赞辩,每個標(biāo)點(diǎn)雌芽,每個字,每個設(shè)計都是我干的辨嗽。那時世落,不管是否愿意,確實(shí)是自己抓細(xì)節(jié)糟需,公司就發(fā)展起來了屉佳。
到1992年,公司已經(jīng)有了十幾個研發(fā)人員洲押,公司的產(chǎn)品六成的代碼還是我自己寫的武花。為了提高效率,凡是使用效率高的杈帐、重要的都加入統(tǒng)計体箕,全部使用匯編來寫。這個階段挑童,我們公司從零到了幾百人的規(guī)模累铅。
1997年,我們公司失敗了站叼,我又放下了架子娃兽。每個廣告文案全部我自己寫,管理手冊全自己寫尽楔。所有分公司直接向我匯報工作换薄。全體員工沒有經(jīng)過我的腦白金產(chǎn)品測試不能上崗。
包括跑市場翔试,70多個城市轻要,跑終端,沒有上萬垦缅,但絕對不低于5000冲泥,那時至少三年的時間就是抓細(xì)節(jié)。
第三次就是我接手巨人網(wǎng)絡(luò)的時期壁涎。正因?yàn)槲也欢W(wǎng)游凡恍,所以我才抓細(xì)節(jié)。我每天待游戲里的十幾個小時怔球,就是在觀察細(xì)節(jié)嚼酝,雖然我不能解決,但我可以觀察竟坛。
回顧這20多年的歷史闽巩,也只有這三個時期是上升的钧舌,其他時期要么是平穩(wěn),要么是小進(jìn)步涎跨,所以抓細(xì)節(jié)還是非常重要的洼冻。我希望我們的策劃放下身段,真正重視細(xì)節(jié)隅很,把細(xì)節(jié)為王體現(xiàn)在行動上撞牢。
決策民主?
在策劃和學(xué)術(shù)性問題面前,沒有專家和領(lǐng)導(dǎo)叔营,大家應(yīng)該民主屋彪。內(nèi)容和策劃決策的確定應(yīng)該民主,靠投票绒尊。
這個時候領(lǐng)導(dǎo)要放下官架子畜挥,任何一個項(xiàng)目應(yīng)該由集體決定。即使不能保證百分百正確垒酬,也會降低失敗率砰嘁。而且決策的時候應(yīng)該拉著程序和美術(shù)件炉,一起進(jìn)行表決勘究。
責(zé)任人制度
任何一個項(xiàng)目和功能都應(yīng)該有明確的責(zé)任人。一次策劃斟冕、二次策劃口糕、最后收尾的獎罰都應(yīng)該是一個人負(fù)責(zé)。
定量管理?
最主要是要對玩家絕大多數(shù)的行為進(jìn)行統(tǒng)計磕蛇。如天龍景描,都是有統(tǒng)計的,每天都會打印出玩家行為分析表秀撇。而我們從沒有做過這個事情超棺,現(xiàn)在我們應(yīng)該補(bǔ)上。高級呵燕、中級棠绘、幫主每天都會做哪些事,這些行為研究報表我們都要開始做再扭。從這些報表我們可以看出游戲發(fā)展的趨勢氧苍,哪些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的泛范,哪些是有潛力的让虐。
我們的管理過去都是定性管理,現(xiàn)在要全面開始往定量管理過渡罢荡。這個赡突,程序要給予配合对扶,策劃也要想通一點(diǎn)。雖然對策劃考核不利麸俘,但對策劃管理工作是非常有利的辩稽。
而且定量管理這個工作絕對不能走過場,雖然阻力很大从媚,但作為項(xiàng)目的一把手逞泄,首先要推進(jìn)下去,這只有好處不會有壞處拜效,會讓你的游戲一年甚至三年以后不會脫離軌道喷众,有問題了會及時地暴露出來。
策劃人一定是游戲的狂熱分子
要成為策劃紧憾,我覺得第一的因素不是智商到千,而應(yīng)該是情商;第二是勤奮赴穗。
人的智商差異是不大的憔四。如果是單機(jī)游戲,智商重要般眉;如果是網(wǎng)絡(luò)游戲了赵,則情商重要。
情商主要是指能夠站在別人的角度看問題的能力甸赃,情商合格的人柿汛,則能夠站在玩家的角度來考慮問題。
勤奮埠对,網(wǎng)游的策劃行業(yè)不是人人都能做的络断。能做好程序和美術(shù)的人不一定能做好策劃。
程序是敲鍵盤的時間多项玛,美術(shù)是拿畫筆的時間多貌笨。但策劃是動手的時間不多,動腦的時間多襟沮。
如果策劃是和正常的上下班人一樣朝九晚五锥惋,那這個策劃一定做不好。首先策劃一定要是一個游戲的狂熱分子臣嚣,對游戲酷愛才能做策劃净刮。因此策劃是一個苦命的行業(yè),做策劃是做一個苦命的人硅则。
策劃往往不是一個好學(xué)生淹父,因?yàn)椴邉澆皇且粋€按部就班的行業(yè)。所以我就有一個標(biāo)準(zhǔn)怎虫,人在做夢的時候暑认,如果你沒有一半的夢是與策劃有關(guān)的困介,那你一定做不好策劃。
所以你可以自己評估一下蘸际。我在過去做策劃的時候座哩,幾乎做的夢都是和策劃有關(guān)的。不到這個癡迷的程度粮彤,策劃是做不好的根穷。因?yàn)椴邉澋膽?zhàn)場正是在頭腦里,而細(xì)節(jié)的優(yōu)化是無止境的导坟。因此必須要求策劃一定要癡迷屿良,一定要不間斷。
作為主策劃惫周,還必須有很強(qiáng)的邏輯思維能力尘惧,要能夠站在宏觀的角度來思考問題。
另外就是領(lǐng)導(dǎo)能力递递。
因?yàn)椴邉澥亲铍y管理的喷橙,要讓大家能夠癡迷又能夠努力工作,其實(shí)是非常不容易的登舞,因此領(lǐng)導(dǎo)方式也很重要贰逾。
如何處理游戲里的幾大關(guān)系
簡單與復(fù)雜的關(guān)系
一款游戲簡單與復(fù)雜有四種組合:看似簡單其實(shí)復(fù)雜;看似復(fù)雜其實(shí)簡單逊躁;看似簡單其實(shí)簡單似踱;看似復(fù)雜其實(shí)復(fù)雜隅熙。一個游戲功能最好的結(jié)果稽煤,看似簡單實(shí)際復(fù)雜。
就是這個功能很容易上手囚戚,很容易理解酵熙,要想玩得好,因?yàn)橛须S機(jī)驰坊,因?yàn)橐Φ蓉叶聊ァ幽X拳芙,甚至玩家開研討會討論怎么把這個功能玩好察藐。每個游戲功能都應(yīng)該往這個方向去努力。如《巨人》里的搬水晶舟扎,看似很簡單分飞,其實(shí)要玩的過程還是很有游戲性的。
最糟糕的情況則是看似很復(fù)雜其實(shí)很簡單睹限。搞一大堆規(guī)則和名詞譬猫,故弄玄虛讯檐,讓玩家看不懂,如果真玩進(jìn)去染服,卻又發(fā)現(xiàn)實(shí)在是非常的簡單别洪。
舉個《征途》中的例子,天賦系統(tǒng)柳刮。等這個系統(tǒng)推出之后挖垛,我上去玩,看不懂秉颗。查官網(wǎng)仍然看不懂晕换。最后有一天,在游戲里我問一個女玩家站宗,天賦怎么學(xué)闸准,她很生氣說,這么簡單的事情都不懂梢灭,你去地攤上直接買幾本書吃掉就可以了夷家。然后我就去地攤上買了書吃完,吃完之后就什么都不用干了敏释,這個功能已經(jīng)徹底結(jié)束了库快。前后花了四五分鐘的時間,給了很多很多的血钥顽。如此復(fù)雜的說明玩家一句話就解決了义屏,過程就是這么簡單。這個就屬于看似復(fù)雜其實(shí)很簡單蜂大。我們后面推的很多功能都屬于這方面闽铐。
看似簡單其實(shí)簡單,看似復(fù)雜其實(shí)復(fù)雜也不是我們的追求奶浦。
療效和副作用
舉個例子兄墅,如果一個人感冒了,需要吃藥澳叉,但是副作用是要掉頭發(fā)隙咸,那這個藥是不是要吃呢?我覺得這個藥不能吃成洗。
如果一個人患的是癌癥五督,同樣需要吃藥,也是要掉頭發(fā)瓶殃,那這個藥就應(yīng)該吃充包。
如何處理療效和副作用的關(guān)系就取決于一個人的邏輯思維能力。任何一個游戲功能都有正的和反的碌燕,都是一部分玩家滿意误证,一部分玩家不滿意继薛。
你如何能保證讓多數(shù)玩家滿意,讓少數(shù)玩家不滿意愈捅,你怎么從全局的角度去評估且作出一個抉擇遏考,這其實(shí)是很難的。
《巨人》里的拉車體現(xiàn)了隨機(jī)性蓝谨,特別是運(yùn)氣不好的玩家總是會提意見灌具,但多數(shù)玩家都是開心的,因?yàn)檫@個過程好玩譬巫,有隨機(jī)咖楣。
如果把隨機(jī)都砍掉的話,就好比一個人不管是患了感冒還是癌癥芦昔,只因?yàn)槌运帟纛^發(fā)诱贿,所以都不去吃,那結(jié)果就是大家都不拉車咕缎,患癌癥的只能等死珠十。
因此這個“度”,要求策劃特別是主策劃要去把握的凭豪。
累和無事可做?
玩家喊累焙蹭,天天上線和上班一樣,每天很累嫂伞,幾個月下來身心疲憊孔厉,這樣離開的人不少√《巨人》有段時間撰豺,這樣的情況很嚴(yán)重的;《征途》里也有然磷,但比較少郑趁。
第二類就是無事可做刊驴,失去目標(biāo)姿搜,上線就是對著屏幕發(fā)呆,這樣的人也是非常容易流失的捆憎。這兩類人其實(shí)是很矛盾的舅柜,理論上這種情況不應(yīng)該在一款游戲里同時發(fā)生,但這種現(xiàn)象恰恰在很多游戲里發(fā)生躲惰,這應(yīng)該引起我們的注意致份。為什么會導(dǎo)致這樣的情況呢?
第一础拨,玩家玩的游戲功能過程枯燥氮块,是被逼著玩的绍载。盡管在玩,但是被逼的滔蝉。其實(shí)只要過程好玩击儡,玩家是不會覺得累的。
游戲過程不好玩是一個主要的原因蝠引,沒有體現(xiàn)出榮耀阳谍、隨機(jī)、互動和目標(biāo)這四點(diǎn)螃概,所以導(dǎo)致了這樣的矛盾發(fā)生矫夯。
第二,任務(wù)的時間安排不合理吊洼。這個方面训貌,《巨人》也探索過一些心得,取得了一些的成果冒窍,如經(jīng)驗(yàn)分階層旺订、經(jīng)驗(yàn)積累等方式,讓玩家少被枯燥的過程所困擾超燃。
其實(shí)根本的解決辦法還是要讓過程變得好玩区拳。
人民幣玩家和非人民幣玩家
這兩者之間的關(guān)系是矛盾的:如果你讓人民幣玩家得到屬性高,那非人民幣玩家就會有意見意乓;如果讓非人民幣玩家得到同樣的屬性樱调,人民幣玩家同樣也會不高興。這沒有對和錯的問題届良,而是一個度和分寸的問題笆凌。這沒有固定的公式,就看主策劃的把握能力士葫。
哪個度沒把握好乞而,都會造成各自類型玩家的流失。
《征途》曾發(fā)生對人民幣玩家照顧過多的問題慢显,在解決的時候爪模,沒有全方位的考慮,只是降低了人民幣玩家花錢的效率荚藻,而且降得太多了屋灌,該做的工作沒有做,其實(shí)解決人民幣玩家的榮耀問題和他們與非人民幣玩家之間的互動問題才是最主要的問題应狱。所以我們不能想當(dāng)然共郭,要全方位地進(jìn)行考慮。
因此這個度的把握其實(shí)是個藝術(shù),不能太左也不能太右除嘹。以后新的項(xiàng)目遇到這樣的問題写半,要多和老項(xiàng)目溝通,因?yàn)樗麄兘坏膶W(xué)費(fèi)已經(jīng)是天文數(shù)字尉咕,這些心得不能讓他們獨(dú)自享用污朽,而應(yīng)該大家共同分享。
短期收益和長期收益問題
我們應(yīng)該追求長期收益龙考,特別是新項(xiàng)目蟆肆,而不應(yīng)該追求短期收益。短期收益不外乎兩點(diǎn)晦款,急于收錢和降價促銷炎功。
我一直反對降價銷售,腦白金11年沒降過價缓溅。
我看過一個統(tǒng)計蛇损,世界各有名的廠家,還未有一個案例是因?yàn)榻祪r而增加了總銷售額坛怪。降價后淤齐,總銷售額下降和產(chǎn)品死掉的案例卻比比皆是。因此袜匿,我就決定我的產(chǎn)品堅決不搞降價促銷更啄。
《征途》之前還好,在我路演的時候居灯,就開始搞降價促銷了祭务。后來學(xué)鋒總結(jié),這確實(shí)是一個毒藥:你降一次之后怪嫌,第二次必須比第一次的幅度還大义锥。
降一年之后,雖然你看季度收益是增加的岩灭,但給出去的經(jīng)驗(yàn)代價是個天文數(shù)字拌倍。
因此才有了我們?nèi)ツ?月份的調(diào)整,其根源就是在降價促銷上噪径。這是一個毒藥柱恤,因此干脆后面就休克療法,所以大家看到我們的收入下降一半熄云,股價跌掉一半膨更。這些都是降價促銷所導(dǎo)致的。
雖然我苦口婆心地講缴允,但學(xué)鋒、小刀他們不嘗試一下不知道,現(xiàn)在花了幾個億的代價之后练般,他們知道了矗漾。降價就是自殺。現(xiàn)在正在開發(fā)的項(xiàng)目薄料,你們就不要嘗試了敞贡,這個學(xué)費(fèi)交不起。
所以我們一定要重視長期收益摄职,對短期收益不予重視誊役。所以我們在考核上也盡量不要看短期收益。
打錢公司和玩家小號養(yǎng)大號的問題
打錢公司應(yīng)該堅決打擊谷市,但是玩家的小號養(yǎng)大號要睜一只眼閉一只眼蛔垢。
打錢公司是工業(yè)化、規(guī)钠扔疲化的形式鹏漆,一搞小號就是幾千個,對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的破壞是非常嚴(yán)重的创泄。關(guān)鍵他拿到錢之后不是自己消費(fèi)艺玲,而是要繼續(xù)流通的。
玩家的小號養(yǎng)大號雖然我們不支持鞠抑,但要睜一只眼閉一只眼饭聚。因?yàn)樾√栙嵉藉X后,雖然小號沒享受搁拙,但大號還是會消耗掉的若治。因此我們要對打錢公司進(jìn)行堅決打擊。
為什么我們之前在嚴(yán)厲打擊打錢公司時感混,會感覺到受傷呢端幼?
因?yàn)槲覀兊姆椒ú坏卯?dāng)。我們在打擊打錢公司的時候弧满,一股腦兒把小號養(yǎng)大號也打擊了婆跑,所以我們會受傷。
這個問題其實(shí)是有辦法解決的庭呜。我們最近也在探討滑进,打錢公司一臺電腦跑幾千幾萬個號,都是使用外掛的募谎,都是自己為了打錢而專門開發(fā)的外掛扶关。而玩家三五個號養(yǎng)一個大號是用不到外掛的,是不需要打擊的数冬。
這邊就有一個方法來判定這些行為上有些什么區(qū)別节槐。有的游戲元素打錢公司是沒辦法使用的:如刺探搀庶,打錢公司是沒辦法做的;如果采集場是不安全的話铜异,采集也是沒辦法做的哥倔;運(yùn)鏢也是沒辦法做的;有哪些功能是玩家必定會去做的揍庄,而用外掛是沒辦法做的咆蒿。應(yīng)該用這些去作判斷。
還有一個判斷方法就是綁定蚂子,所有東西都綁定沃测。但這也是一個雙刃劍。如果100%東西都綁定也不可以食茎,這個游戲內(nèi)的流通就會出現(xiàn)問題蒂破,因此要有限度地來使用。
對于打錢公司和玩家小號養(yǎng)大號的問題董瞻,各個項(xiàng)目組要通過上面兩個方法來進(jìn)行各自的調(diào)節(jié)寞蚌。
貨幣的回籠和通貨膨脹問題
一款游戲最理想的狀態(tài)是沒有通貨膨脹也沒有通貨緊縮,但一般做不到钠糊,總是在一定的區(qū)間中波動挟秤。
通貨膨脹會導(dǎo)致一款游戲死掉,通貨緊縮則沒有想的那么可怕抄伍,至多會有玩家抗議艘刚,但抗議的人一般都不會走掉,因此適當(dāng)?shù)耐ㄘ浘o縮對游戲是有利的截珍。
《巨人》剛開始的時候很難打錢攀甚,玩家都叫,后來放開了之后岗喉,通貨膨脹了秋度,玩家不叫了,因?yàn)槿硕甲叩袅恕?/p>
通貨緊縮的時候钱床,玩家喊打錢難荚斯,但一邊喊一邊延長在線時長。當(dāng)然通貨緊縮對游戲是有傷害的查牌。你首先要保障玩家最基礎(chǔ)的生活所需事期,通貨緊縮是沒什么問題的。適當(dāng)?shù)耐ㄘ浘o縮才能避免通貨膨脹纸颜。
我們貨幣回籠的力度要大兽泣,一般策劃理解的,我發(fā)出去一塊錢胁孙,回收一塊錢唠倦,這是最合理的称鳞,其實(shí)這肯定會發(fā)生通貨膨脹而且是嚴(yán)重的通貨膨脹。所以在設(shè)計經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時候牵敷,貨幣回籠的強(qiáng)度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于貨幣產(chǎn)出胡岔,至少要在5倍以上法希,才有可能保證通貨的平衡枷餐。因此通貨回籠的力度一定要大。
《征途》在過去采取過幾次貨幣回籠苫亦,每次都有效毛肋,但都只是撓撓癢,有千分之一的效果屋剑。其實(shí)貨幣回籠的難度是很大的润匙,我們要充分考慮到這一點(diǎn)。
你看現(xiàn)在《征途》的通貨膨脹有多厲害唉匾,以前股票商證是60兩孕讳,現(xiàn)在是5錠,已經(jīng)近10倍了巍膘。以前作調(diào)查厂财,游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做得最好的兩款游戲,一個是《夢幻西游》峡懈,一個就是我們的《征途》璃饱,但我們今天也遭到唾棄了。這就是我們的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)沒做好肪康。
只要控制好經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)荚恶,通貨膨脹問題其實(shí)完全可以解決,因此貨幣回籠的力度一定要加大磷支。
抄襲與卓越的問題
在做《征途》的時候谒撼,我就說,別人有什么好的東西就直接拿過來抄雾狈,不要不好意思廓潜。
但是抄完了并不是工作就結(jié)束了。天龍的老板就說箍邮,我的寶寶系統(tǒng)我不怕別人抄茉帅,你什么都能抄,但我的數(shù)值你抄不了锭弊。
我們不合格的策劃怎么做呢堪澎?把形式抄過來,把數(shù)值一填就覺得抄完了味滞。天龍的老板說樱蛤,數(shù)值如果不是精確到千萬分之一钮呀,我的寶寶系統(tǒng)根本出不來。所以抄也不是那么容易的昨凡。
所以我覺得抄的第一步首先是抄來之后的優(yōu)化爽醋,一定要超過人家,一定要在細(xì)節(jié)和數(shù)值上各方面都優(yōu)化便脊。
如果你抄得和對方差不多甚至差的時候蚂四,特別是差的時候,人家一定會說哪痰,你們抄得真惡心遂赠。但是如果你超越了對方,別人就不會說你抄了晌杰。
成者王敗者寇跷睦。
所以抄不但要臉皮厚,還要發(fā)展和優(yōu)化肋演。
故事背景和游戲性的關(guān)系?
我一直覺得故事背景不重要抑诸,當(dāng)然這個問題大家可以不認(rèn)同。
我覺得故事背景最大的作用爹殊,就是給將來打廣告做宣傳的時候找由頭蜕乡。
在游戲里,我覺得游戲背景不重要边灭。
我的理由是這個异希,大家看對不對。故事背景最重要的是通過NPC之間的對話來體現(xiàn)的绒瘦。游戲里面的服飾称簿、地圖、名稱都不是很重要的惰帽。我?guī)啄昵白鲞^調(diào)查憨降,真正把前面的一大段故事介紹讀完的玩家有多少?5%。95%的人只看有多少經(jīng)驗(yàn),自己會得到多少實(shí)惠晓勇,你說故事背景會有多大作用?
但是也不是說就不要故事背景悔叽,我們也要隨大流。但是故事背景要給游戲性讓路爵嗅。
如《封神榜》娇澎,里面的很多名詞,現(xiàn)在的年輕人可能很多都不認(rèn)識睹晒。我在游戲里就發(fā)現(xiàn)趟庄,有的NPC括细,沒有一個人能把他的名字給讀出來的,因?yàn)槟莻€字太偏了戚啥。像這種沖突情況奋单,就是要給游戲性讓路。
故事背景有用猫十,但作用遠(yuǎn)沒有那么大览濒。
壓力與價值
我前面分析過,價值是壓力壓出來的炫彩,沒有壓力就沒有價值匾七。
我舉一個例子絮短,看一個道具值多少錢江兢,要看這個道具是怎么得來的。
如果是跑地宮丁频,15層的地宮杉允,一層層跑下去,然后得到席里,這個道具值多少錢叔磷?如果玩家覺得太累,我們給他加個NPC奖磁,一瞬間可以到那邊然后拿到這個道具改基,這個道具值多少錢?
這兩種方式得到的道具價值是不一樣的咖为★跽肯定的是,前面的道具肯定比較值錢躁染,因?yàn)槭怯袎毫Φ拿В竺娴牡谰邉t分文不值。
過去吞彤,我們的《征途》和《巨人》在做的時候都有這樣一個怪圈我衬,策劃們也明白給玩家制造壓力,讓某個道具值錢饰恕,然后讓玩家去滿足挠羔。后來玩家說太累,太難得埋嵌。然后就給玩家降低壓力破加,一直降低之后發(fā)現(xiàn),功能沒人玩了莉恼,功能被廢掉了拌喉。
正是因?yàn)閴毫]有了速那,價值也就沒有了,玩家的追求也沒有了尿背,功能也就自殺了端仰。
過去,我們這個度和關(guān)系一直都處理不好田藐。一個功能出來荔烧,策劃們就會吵著鬧著要降低壓力。大家想想汽久,過去的三年是不是在這樣的怪圈中過來的鹤竭?
因此,該給玩家的壓力也要給景醇,玩家的意見也要聽臀稚,但關(guān)于壓力的話只能作為參考,不能全聽三痰。
如果聽玩家壓力方面的意見的話吧寺,玩家肯定希望自己直接全部滿級,全部15星裝備散劫,其實(shí)和每個人都零級稚机,都白裝沒什么區(qū)別。
就鏢車的事获搏,沒有白車的壓力赖条,紫車的價值也就不存在了。如果你向玩家說常熙,從明天開始沒有白車了纬乍,全部都是紫車,玩家肯定100%的贊成症概。幾天之后蕾额,你會發(fā)現(xiàn),白車和紫車沒有任何的區(qū)別彼城,全部紫車就變成了最初的全部白車诅蝶,因此玩家在壓力方面的話不要全部都聽。
總結(jié)一句募壕,我們一定要從“制造壓力-制造價值-降低壓力-降低價值”這樣的怪圈中走出來调炬,認(rèn)真處理好壓力和價值之間的關(guān)系。