有了任務(wù)系統(tǒng)和引導(dǎo)系統(tǒng),我們還需要一套完善的副本玩法,用以支撐玩家的日常游戲內(nèi)容凶掰。副本也是偏休閑類(lèi)游戲玩家比較喜歡的玩法之一。
早期端游還沒(méi)有做副本的時(shí)候蜈亩,玩家每日游戲獲得的資源是沒(méi)有保障也沒(méi)有限制的懦窘。后來(lái)游戲種類(lèi)越來(lái)越多,玩家的選擇多了之后就越來(lái)越不太愿意浪費(fèi)大把的時(shí)間在產(chǎn)出未知的游戲上了稚配。這是副本玩法出現(xiàn)并流行起來(lái)的原因之一畅涂。
有了副本玩法以后,大部分游戲都會(huì)在副本中投放一些保底資源道川。玩家只要完成每天限定的副本次數(shù)就可以獲得相應(yīng)的游戲資源午衰。比較有代表性的就是裝備副本立宜、金幣副本、經(jīng)驗(yàn)副本等臊岸。
卡牌類(lèi)的這種純副本游戲?qū)τ诟北就娣ǖ脑O(shè)計(jì)以及用戶付費(fèi)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)是達(dá)到了一個(gè)很高的水平的橙数。最簡(jiǎn)單的,付費(fèi)對(duì)應(yīng)著體力值扇单,體力值對(duì)應(yīng)著副本次數(shù)商模,從而玩家獲得游戲資源就有了計(jì)算依據(jù)。
除了資源產(chǎn)出控制之外蜘澜,副本還會(huì)用在很多特殊玩法的制作上。比如驗(yàn)證玩家PVE實(shí)力的通天塔响疚;驗(yàn)證PVP實(shí)力的競(jìng)技場(chǎng)鄙信;還有一些特殊的趣味性玩法,像五行八卦忿晕、闖迷宮等装诡,這些都是以副本的形式來(lái)表現(xiàn)的。
那么在這篇文章中践盼,我們就從一個(gè)游戲策劃的角度來(lái)談一談基礎(chǔ)副本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)鸦采。
基礎(chǔ)副本結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
常見(jiàn)的副本內(nèi)容會(huì)包含以下幾個(gè)元素:地圖、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)咕幻、刷怪渔伯、劇情對(duì)話、機(jī)關(guān)陷阱肄程、關(guān)卡BOSS锣吼、隱藏寶箱等。
另外蓝厌,副本中還會(huì)設(shè)有開(kāi)啟條件(戰(zhàn)力玄叠、體力、通關(guān)前置關(guān)卡等)限制拓提、通關(guān)時(shí)間读恃、通關(guān)評(píng)級(jí)、通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)代态、掃蕩機(jī)制等基礎(chǔ)機(jī)制寺惫。
根據(jù)以上分析我們整理出副本的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)大致如下所示:
我們希望策劃人員可以根據(jù)基礎(chǔ)副本機(jī)制,靈活地配置和制作出各種各樣的副本玩法胆数。所以根據(jù)結(jié)構(gòu)圖我們定義出一套通用的副本配置:
<Config>
<!--
maoID 副本對(duì)應(yīng)使用的地圖
copyType 副本類(lèi)型(用來(lái)區(qū)分單人肌蜻、多人、活動(dòng)副本等)
openLevel 開(kāi)啟最低等級(jí)
needAbility 開(kāi)啟所需戰(zhàn)力
needPower 開(kāi)啟消耗的體力
lastTime 副本持續(xù)時(shí)間
pasReward 通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)
mopReward 掃蕩獎(jiǎng)勵(lì)
action 副本當(dāng)中的相關(guān)指令
createBlock 創(chuàng)造地圖阻擋
destroyBlock 撤銷(xiāo)地圖阻擋
story 播放劇情
summon 招怪
killAll 擊殺要求
locateact 定點(diǎn)觸發(fā)相應(yīng)機(jī)制
trap 召喚陷阱
success 副本通關(guān)信號(hào)
-->
<Copy id="1" mapID="1" copyType="1" openLevel="5" needAbility="100" needPower="10" lastTime="600" pasReward="1001" mopReward="2001">
<action act="createBlock" id="1" pos="100,100"/>
<action act="createBlock" id="2" pos="200,200"/>
<action act="story" storyID="1"/>
<action act="summon" npcID="101" num="10" pos="100,100" radius="5" ai="1"/>
<action act="killAll" npcID="101"/>
<action act="destroyBlock" id="1"/>
<action act="locateact" pos="100,100" radius="5"/>
<action act="summon" npcID="102" num="10" pos="110,110" radius="5" ai="2">
<action act="killAll" npcID="102"/>
<action act="trap" trapID="1" pos="110,110"/>
<action act="summon" npcID="103" num="1" pos="120,120" radius="1" ai="3">
<action act="summon" npcID="104" num="10" pos="120,120" radius="5" ai="2"/>
<action act="killAll" npcID="103" clearOther="1"/>
<action act="success" leave="1"/>
</Copy>
</Config>
程序完成副本配置各個(gè)功能的制作必尼,策劃就可以用這套系統(tǒng)制作出各種有(zhuang)趣(bi)的關(guān)卡了蒋搜。
是不是感覺(jué)跟任務(wù)的配置方式有點(diǎn)類(lèi)似篡撵?其實(shí)在執(zhí)行副本的時(shí)候,就相當(dāng)于在執(zhí)行一個(gè)小型的任務(wù)系統(tǒng)豆挽。這個(gè)任務(wù)是自成一套體系育谬,且只有在副本中才會(huì)生效的。
- 舉個(gè)例子帮哈,劇情副本的制作
僅有一套基礎(chǔ)的副本系統(tǒng)膛檀,想要做出劇情副本、通天塔娘侍、迷宮等玩法肯定是不夠的咖刃。基礎(chǔ)副本系統(tǒng)是一個(gè)個(gè)單獨(dú)的副本憾筏,我們需要的是能將一系列副本串聯(lián)起來(lái)嚎杨,形成一個(gè)玩法體系,這里我們以最簡(jiǎn)單的劇情副本為例子氧腰,分析一下一套副本體系的制作方式枫浙。
這里副本就不再是單獨(dú)存在的個(gè)體了,我們需要一個(gè)方便對(duì)其進(jìn)行統(tǒng)一管理的方式古拴。最常見(jiàn)的做法就是增加一個(gè)配置箩帚,可以將其命名為Story,然后在這里面引用各個(gè)單獨(dú)的副本組成完整的劇情副本體系黄痪。
<Config>
<Story>
<Chapter id="1" image="1,1,1" openLevel="1">
<section id="1" image="1,2,1" copyID="1" needLevel="1" reward="1001"/>
<section id="2"image="1,2,2" copyID="2" needLevel="2" reward="1002"/>
<section id="3"image="1,2,3" copyID="3" needLevel="3" reward="1003"/>
</Chapter>
<Chapter id="2" image="1,1,2" openLevel="4">
<section id="1" image="1,2,4" copyID="4" needLevel="4" reward="1004"/>
<section id="2"image="1,2,5" copyID="5" needLevel="5" reward="1005"/>
<section id="3"image="1,2,6" copyID="6" needLevel="6" reward="1006"/>
</Chapter>
</Story>
</Config>
服務(wù)器副本與客戶端副本
經(jīng)常玩手機(jī)游戲的朋友們可能會(huì)注意到這一點(diǎn)紧帕,戰(zhàn)斗比較炫酷、技能釋放節(jié)奏快满力、技能特效比較絢麗的游戲焕参,一般野外戰(zhàn)斗都會(huì)比較少,以單人的副本闖關(guān)玩法居多油额。多人的玩法也幾乎都以小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)為主叠纷,這就是大家常說(shuō)的ARPG游戲。
與之相反的是潦嘶,那些主玩野外戰(zhàn)斗或者是主打大規(guī)模群戰(zhàn)的游戲涩嚣,在技能表現(xiàn)這一塊和副本玩法這一塊會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單一點(diǎn),一般不會(huì)有特別炫酷的表現(xiàn)掂僵,也就是大家常說(shuō)的MMORPG航厚。
這中間有什么原因呢?難道就不能二者中和锰蓬,做一個(gè)表現(xiàn)強(qiáng)力同時(shí)又有比較多的野外戰(zhàn)斗玩法的MMOARPG游戲嗎幔睬?
這主要還是歸根于服務(wù)器性能和制作成本兩個(gè)原因。
最開(kāi)始副本是由服務(wù)器生成的芹扭,即每開(kāi)啟一個(gè)副本麻顶,服務(wù)器都需要開(kāi)辟一塊區(qū)域用于進(jìn)行玩家副本游戲的計(jì)算赦抖。當(dāng)有很多玩家去開(kāi)啟副本玩法時(shí),服務(wù)器副本會(huì)達(dá)到一個(gè)很大的并發(fā)量辅肾,這會(huì)給服務(wù)器帶來(lái)非常大的計(jì)算壓力队萤。這時(shí)候玩家在游戲中就會(huì)感覺(jué)到明顯的延時(shí)卡頓,甚至?xí)霈F(xiàn)服務(wù)器宕機(jī)的情況矫钓。
野外大規(guī)模戰(zhàn)斗對(duì)于服務(wù)器的性能要求也非常高要尔。大量的副本邏輯計(jì)算和大規(guī)模玩法同時(shí)存在,對(duì)于服務(wù)器來(lái)說(shuō)是毀滅性的壓力
一般的新娜,為了提升游戲體驗(yàn)赵辕,同時(shí)避免服務(wù)器宕機(jī),游戲會(huì)限制單服游戲人數(shù)杯活。但是服務(wù)器人數(shù)過(guò)少對(duì)于mmorpg類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)體驗(yàn)就會(huì)比較差了匆帚。所以比較常見(jiàn)的做法就是將單人的副本玩法做在客戶端上。言下之意就是單人副本的開(kāi)啟和結(jié)算由服務(wù)器控制旁钧,玩法過(guò)程和計(jì)算邏輯就在玩家自己的客戶端上完成。
同時(shí)為了給玩家一致的戰(zhàn)斗體驗(yàn)互拾,不能因?yàn)閱稳烁北咀鲈诳蛻舳松暇妥屓烁杏X(jué)是在玩另外一個(gè)游戲歪今。所以客戶端還需要制作出一套與服務(wù)器相同的復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和各種技能實(shí)際效果等颜矿。
不講究研發(fā)成本投入和研發(fā)周期寄猩,是可以把游戲(尤其是手游)各方面都做的非常棒的。但實(shí)際情況是骑疆,市場(chǎng)千變?nèi)f化田篇,資金投入也有限定,所以造就了ARPG不重大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)玩法箍铭,而MMORPG戰(zhàn)斗表現(xiàn)就相對(duì)薄弱的情況泊柬。
當(dāng)然也有游戲立項(xiàng)就是以特定的玩家群體為目標(biāo)的,畢竟ARPG游戲與MMORPG游戲的核心設(shè)計(jì)仍然有比較大的差異诈火。