作者:zilch
封面來(lái)源:《碧藍(lán)幻想》
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不可否認(rèn)的是飒泻,手機(jī)游戲,無(wú)論是在當(dāng)前的游戲生態(tài)圈中咳胃,還是ACG文化圈中,都是一支極為吊詭的旷太,異質(zhì)般的存在展懈。
一方面,隨著近年來(lái)移動(dòng)端末供璧、基站網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展存崖,以及快節(jié)奏、碎片化的生活方式轉(zhuǎn)變睡毒,手機(jī)游戲市場(chǎng)在過(guò)去五年間實(shí)現(xiàn)了爆炸性的增長(zhǎng)来惧。即使是在擁有二十年以上家用游戲機(jī)文化的日本,實(shí)際上從2012年起演顾,手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模便已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越家用機(jī)供搀。App Annie最新發(fā)布的報(bào)告指出隅居,2014年,日本手游市場(chǎng)已達(dá)到約6000億日元的驚人規(guī)模葛虐。而剛剛過(guò)去的2015年一季度間胎源,更是實(shí)現(xiàn)了30%的同比增長(zhǎng),依此趨勢(shì)屿脐,2015年日本整體的手游市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到8000億日元的新高——約是家用機(jī)游戲軟硬件市場(chǎng)合計(jì)的兩倍之多涕蚤。手機(jī)游戲正逐漸取代傳統(tǒng)游戲平臺(tái),成為游戲界無(wú)可撼動(dòng)的主流媒介摄悯。
而另一方面赞季,盡管在消費(fèi)市場(chǎng)上占據(jù)著支配地位,但無(wú)論是在游戲開(kāi)發(fā)者奢驯,還是玩家群體中申钩,“手機(jī)游戲”,都無(wú)可避免的瘪阁,坐落在這一文化產(chǎn)業(yè)圈的鄙視鏈最底端撒遣。無(wú)論是只憑借連打屏幕就能完成游戲目標(biāo)的”ポチポチゲー”玩法,或是精心誘導(dǎo)惡意煽動(dòng)課金的運(yùn)營(yíng)手段管跺,還是通過(guò)炒作聲優(yōu)動(dòng)畫(huà)聯(lián)動(dòng)等等與游戲本體完全無(wú)關(guān)的販?zhǔn)凵谭ㄒ謇瑁记逦恼蔑@著手機(jī)游戲這一載體,與傳統(tǒng)游戲之間與生俱來(lái)的差別——或者說(shuō)豁跑,異質(zhì)廉涕。
手機(jī)游戲已經(jīng)偏離電子游戲的根源了,大家這么說(shuō)道艇拍。于是便誕生了“次時(shí)代Social Game”——以小巧別致的核心玩法作為游戲基礎(chǔ)狐蜕,輔以傳統(tǒng)抽卡系統(tǒng)外皮的新風(fēng)潮。一時(shí)間卸夕,《怪物彈珠》层释,《智龍迷城》,《白貓Project》等新生代作品如雨后春筍一般層出不窮快集,摧枯拉朽一般席卷著各大App榜單的抬頭—— “小品式的游戲創(chuàng)意”贡羔,似乎成了業(yè)界渴求已久的,消解手機(jī)游戲原罪的唯一救贖个初。
這也許是件好事乖寒,我是說(shuō),樂(lè)觀主義上院溺,手機(jī)游戲步入了一個(gè)重視概念楣嘁,提倡革新——比以往稍微健全那么一丁點(diǎn)的新時(shí)代發(fā)展模式;現(xiàn)實(shí)主義上,從業(yè)者也不得不承認(rèn)马澈,小巧輕快瓢省、更迭不休的“快餐式腦洞”游戲,也端的是最適合手機(jī)這一碎片式生活縮影的媒介的痊班,最優(yōu)解——你甚至不需要自己的游戲真正好玩勤婚,只需要一個(gè)能讓玩家眼前一亮的華麗想法——甚至也不需要那么華麗。
誕生于現(xiàn)實(shí)壓迫下的創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)性產(chǎn)業(yè)涤伐,這種略顯反諷的生態(tài)結(jié)構(gòu)馒胆,已是日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)無(wú)可逆轉(zhuǎn)的既定趨勢(shì)——
說(shuō)真的,要不是接觸到《碧藍(lán)幻想》凝果,我差點(diǎn)就這么信了祝迂。
《碧藍(lán)》是一款很驚艷的游戲。
我必須要用驚艷這個(gè)詞器净,因?yàn)槟銜?huì)意識(shí)到這在手機(jī)游戲中是多么珍奇的特質(zhì)型雳。
在這樣一款,繼承了90年代王道RPG風(fēng)格的山害,彌漫著家用機(jī)鐵銹味的老派幻想RPG中纠俭,交互、開(kāi)放浪慌、沙盒冤荆、體感、3D权纤、碎片化钓简、創(chuàng)意玩法——這些在當(dāng)代游戲產(chǎn)業(yè)中堪稱標(biāo)配的要素——一概無(wú)存。取而代之的汹想,是其游戲細(xì)節(jié)上無(wú)盡噴涌的精致感外邓。從美術(shù)到音樂(lè),從優(yōu)化到數(shù)據(jù)欧宜,從故事到角色坐榆,《碧藍(lán)幻想》無(wú)時(shí)無(wú)刻不展現(xiàn)著自己與手機(jī)平臺(tái)不相符的完成度拴魄。
(《碧藍(lán)幻想》實(shí)機(jī)游戲場(chǎng)景冗茸。實(shí)機(jī),游戲場(chǎng)景匹中。)
美術(shù)上夏漱,相較同樣由Cygames開(kāi)發(fā)的,堪稱插畫(huà)師龍門的《巴哈姆特之怒》顶捷,《碧藍(lán)幻想》在繼承了頂級(jí)畫(huà)力的同時(shí)挂绰,更進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一性。由擔(dān)當(dāng)過(guò)《最終幻想》系列四代美術(shù)總監(jiān),“前?Square Enix最強(qiáng)美術(shù)”的皆葉英夫所領(lǐng)銜的葵蒂,Cygames子會(huì)社CyDesignation交播,不但統(tǒng)一承包了《碧藍(lán)幻想》中約兩百名人物,總量達(dá)四百余份的巨量立繪践付,更囊括了游戲中全部召喚獸秦士,怪物,角色的2D動(dòng)畫(huà)演出永高。僅在角色制作一項(xiàng)隧土,Cygames便投入了總勢(shì)一百名精銳插畫(huà)師及動(dòng)畫(huà)師,將皆葉英夫厚重的美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)化為原汁原味的插畫(huà)演出命爬,其視覺(jué)效果之華麗曹傀,令人嘆為觀止,感淚不已饲宛。
而皆葉英夫本人更是親自操刀了游戲中的全部場(chǎng)景皆愉,配合上《最終幻想》音樂(lè)之父——植松伸夫?yàn)橛螒蛄可矶ㄖ频谋睔W旅團(tuán)風(fēng)格樂(lè)曲,兩人攜手勾勒出一副艇抠,與傳統(tǒng)的凝重系幻想作品大相徑庭亥啦,充斥著陽(yáng)光與大空的清爽感的,優(yōu)雅秀麗的世界繪卷练链。
(“我想把這部作品打造成最出色的幻想游戲“——皆葉英夫)
平滑順暢的回合戰(zhàn)斗翔脱,濃郁深厚的主線故事,確然躍立的故事演出媒鼓。與大部分將劇情文本作為單純過(guò)場(chǎng)和獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放機(jī)制的游戲不同届吁,《碧藍(lán)幻想》的世界中,每一個(gè)角色——無(wú)論是萌妹還是老漢绿鸣、基礎(chǔ)的R級(jí)還是稀有的SSR級(jí)疚沐,都具有同樣獨(dú)到而豐富的性格與身世。
在劇情的描寫(xiě)潮模,聲優(yōu)的分配亮蛔,立繪的描畫(huà)上,一切資源都根據(jù)角色塑造和故事的發(fā)展需求進(jìn)行分配——沒(méi)有所謂的稀有與普通擎厢,沒(méi)有狗糧與泛用角色究流,在這個(gè)世界里,每一個(gè)人物都是豐富而鮮活的动遭,同等重要的存在芬探。
(ローアイン,在游戲中雖然僅為稀有度最低的R角色厘惦,卻擁有長(zhǎng)達(dá)十分鐘偷仿,由包括白石稔在內(nèi)的三位實(shí)力聲優(yōu)出演的,堪比廣播劇程度的個(gè)人語(yǔ)音劇情。這種不成比例的投入分配酝静,在傳統(tǒng)Social Game中是絕難想象的节榜。)
《碧藍(lán)》是一款,讓玩家盡心感受全新世界的浸入式游戲别智。
這個(gè)概念并不新鮮全跨,但在以消化碎片時(shí)間為主要功能的手機(jī)平臺(tái)上,以世界觀營(yíng)造作為核心思路的開(kāi)發(fā)者亿遂,著實(shí)是寥寥無(wú)幾浓若。
即不是《Fate/Grand Order》或者《最終幻想》這樣擁有前置IP的游戲,又不是《戰(zhàn)斗少女》或者《グリモア》這樣提供官能性滿足的游戲蛇数,就算說(shuō)要呈現(xiàn)給玩家一個(gè)嶄新的幻想世界挪钓,大部分人也只會(huì)覺(jué)得困擾吧。
畢竟耳舅,我們只是想在地鐵到站前短短的殺個(gè)五分鐘而已碌上。
然而ルリア說(shuō),“請(qǐng)帶我去看看外面的世界浦徊×笥瑁”于是便很沒(méi)道理的,跟著她一起在幻想的世界中走了起來(lái)盔性。
不需要賣弄噱頭霞丧,不需要?jiǎng)e出心裁,不需要另辟蹊徑冕香,甚至連一個(gè)獨(dú)具一格的核心玩法都不需要——玩家真正需要的蛹尝,可能只是這樣一顆,將一切看似已被玩的陳腐稀爛的游戲元素都做到極致的悉尾,匠心突那。
因?yàn)樗^幻想,所謂RPG——所謂游戲构眯,本來(lái)就是這么充滿魅力的存在愕难。
正當(dāng)整個(gè)業(yè)界都告訴你碎片消解和輕度娛樂(lè)才是手機(jī)用戶真正需求,3D風(fēng)格和泛用審美才是迎合市場(chǎng)最佳選擇的時(shí)候惫霸,《碧藍(lán)幻想》卻用實(shí)際行動(dòng)證明了猫缭,玩家可能只不過(guò)是,沒(méi)有玩到自己真正渴望的游戲而已它褪。
平臺(tái)饵骨、模式翘悉、習(xí)慣茫打,這些因素固然有關(guān),卻又固然無(wú)關(guān)。因?yàn)椴徽摵螘r(shí)老赤,玩家們真正需求的轮洋,永遠(yuǎn)只是“優(yōu)秀”的游戲,而已抬旺。一點(diǎn)不多弊予,一點(diǎn)不少。
縱觀當(dāng)下移動(dòng)游戲市場(chǎng)开财,每家每戶汉柒,都為核心玩法的“創(chuàng)新”捶胸頓足、絞盡腦汁责鳍,仿佛不想出新的玩法碾褂,自己的產(chǎn)品就沒(méi)有未來(lái)。
只是历葛,我們真的把已有的游戲模式正塌,都開(kāi)發(fā)到最好了嗎?
1992年恤溶,Cryo發(fā)布《沙丘2》乓诽,而直到暴雪推出《魔獸爭(zhēng)霸》,RTS才真正作為一個(gè)完善的游戲模式咒程,為玩家所接受鸠天,并在接下來(lái)十年間一度成為游戲市場(chǎng)的主流類型。
很多時(shí)候你并不需要與別人不同帐姻,你需要的只是比別人更優(yōu)秀粮宛。而我們往往都在下意識(shí)的逃避后者。
因?yàn)槟翘孛措y了卖宠。
“創(chuàng)作的原動(dòng)力多少是和憤怒掛鉤的巍杈,對(duì)業(yè)界現(xiàn)狀的不滿,對(duì)自身處境的不滿……”“我們想挑戰(zhàn)的扛伍,是足以殘留在時(shí)代與觀眾記憶中的動(dòng)畫(huà)作品”筷畦,“為動(dòng)畫(huà)業(yè)界樹(shù)立新的商業(yè)模式〈倘鳎”在訪談中鳖宾,Cygames動(dòng)畫(huà)事業(yè)部長(zhǎng)竹中氏如此描繪自己的愿景。
手游改編動(dòng)畫(huà)并非少見(jiàn)逆航,但由手游公司成立動(dòng)畫(huà)事業(yè)部鼎文,摒棄委員會(huì)模式,轉(zhuǎn)而采取單社制作的因俐,卻著實(shí)只有這么一家拇惋。
汲取了《巴哈姆特之怒》動(dòng)畫(huà)化過(guò)程中的諸多經(jīng)驗(yàn)和資源周偎,集結(jié)A-1和Aniplex兩家大手聯(lián)合打造的《碧藍(lán)幻想》動(dòng)畫(huà)版,能否如原作游戲一般撑帖,憑借勇往直前的王道精神蓉坎,為當(dāng)下的動(dòng)畫(huà)業(yè)界帶來(lái)一絲新的漣漪,我們拭目以待胡嘿。