另一個(gè)RPG鼻祖——巫術(shù)系列回顧

另一個(gè)RPG鼻祖——巫術(shù)系列回顧

當(dāng)你們?cè)谌缑劭ňG袍妹的裙下視角時(shí),有考慮過只能轉(zhuǎn)90度角的老家伙們的心情嗎

2016-11-17 07:57:16

藥莢s

PC

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

導(dǎo)語(yǔ):在【創(chuàng)世紀(jì)】系列為角色扮演類型的多元化發(fā)展進(jìn)行探尋之時(shí)气破,另一個(gè)與其同樣在RPG歷史上具有相同歲數(shù)的作品扰楼,卻在地下城探險(xiǎn)與人物培養(yǎng)兩個(gè)核心玩法上噩咪,十幾年來(lái)始終如一的保持著自己的步調(diào)。那便是今天要介紹的第一人稱受苦游戲【巫術(shù)】(Wizardry)系列第美。

天下抖M是一家

巫術(shù)系列最初在1981年的Apple II上推出首尼,與創(chuàng)世紀(jì)一樣也使用了3部曲般的形式區(qū)分我衬。每一部作品的世界觀與設(shè)定共通的前提下又盡量的在完善作品的廣度,這一點(diǎn)后來(lái)也影響到了DQ系列的劇本發(fā)展饰恕。游戲的系統(tǒng)借鑒與D&D規(guī)則挠羔,玩家扮演的并非一個(gè)單一的人物,而是以多個(gè)冒險(xiǎn)者組建的隊(duì)伍為核心埋嵌,探索各個(gè)迷宮破加。純粹到極致的內(nèi)容依靠豐富的人物培養(yǎng)與戰(zhàn)術(shù)變化,加上開發(fā)者出色的數(shù)據(jù)把控而吸引到了許多熱愛跑團(tuán)的玩家雹嗦。

如今正統(tǒng)的巫術(shù)系列已經(jīng)不再開發(fā)了范舀,但是在日本卻由于擁有許多狂熱的愛好者,而以外傳的形式仍然活躍在特定的玩家團(tuán)體中得以延續(xù)了罪。而這個(gè)系列將其開展并逐漸演化成熟的地牢爬行(Dungeon crawl)游戲核心锭环,則一直根植在許多著重于探險(xiǎn)與求生的角色扮演冒險(xiǎn)題材中。

兩個(gè)不同時(shí)代的產(chǎn)物泊藕,實(shí)際上在游玩的體驗(yàn)上是一脈相承的

1981年【巫術(shù)】在對(duì)這一玩法上的挖掘與演變辅辩,成為了后來(lái)許許多多不同類型游戲開發(fā)中對(duì)于系統(tǒng)與關(guān)卡設(shè)計(jì)的根基之一:創(chuàng)建角色,探索迷宮娃圆,經(jīng)歷必然的團(tuán)滅玫锋,從失敗中攝取經(jīng)驗(yàn)不斷挑戰(zhàn),反復(fù)的嘗試中發(fā)現(xiàn)制勝的細(xì)節(jié)讼呢。許多游戲都有這樣的過程撩鹿,然而將整個(gè)作品的樂趣都集中于此的卻很少。當(dāng)玩家經(jīng)歷過無(wú)數(shù)挫折悦屏,并在這種半強(qiáng)迫一般的學(xué)習(xí)中成長(zhǎng)起來(lái)节沦,所獲得的成就感如同灰燼追求火焰一般蜜汁上癮键思。

也許硬核玩家真的就是抖M的高科技進(jìn)化版吧......

雖然不是恐怖游戲,但地牢爬行的一個(gè)吸引人的元素就是遭遇神秘詭異的怪物時(shí)的恐懼感

【Proving Grounds of the Mad Overlord —— 狂王的試煉場(chǎng)】

“我才不會(huì)出錯(cuò)甫贯,這些都是計(jì)劃好的考驗(yàn)稚机!”

與當(dāng)時(shí)多數(shù)RPG一樣,本作也是以文本與菜單組成主要的游戲畫面获搏,而僅僅占據(jù)了一小部分屏幕畫面的圖像則幾乎只能看到簡(jiǎn)單的線條(低配版火柴人....)。玩家在5個(gè)種族失乾,8種職業(yè)(前期4個(gè)職業(yè)可轉(zhuǎn)職)中組建6人小隊(duì)常熙,進(jìn)入某個(gè)反正就是很壞的巫師家里打砸搶。人物陣營(yíng)在這個(gè)時(shí)候還沒有發(fā)展出9宮格碱茁,而還是以簡(jiǎn)單的中立與善惡區(qū)分裸卫,當(dāng)日現(xiàn)在來(lái)看9宮格也有點(diǎn)落后了。

這個(gè)花了羅伯特3年時(shí)間開發(fā)的游戲雖然整個(gè)流程只有10層迷宮纽竣,但苛刻的關(guān)卡設(shè)計(jì)與強(qiáng)大的敵人擋住了大量冒險(xiǎn)者墓贿。在那個(gè)傳媒尚不發(fā)達(dá)的年代甚至因?yàn)檫@個(gè)游戲發(fā)展出了非官方攻略指南,而由于自動(dòng)地圖的功能尚未出現(xiàn)蜓氨,“邊玩邊畫圖”這種只出現(xiàn)于早期RPG玩家的情景也成為了時(shí)代特色聋袋。

游戲的劇情和創(chuàng)世紀(jì)等同輩一樣十分胡逼:狂王Trebor統(tǒng)治的根本是一個(gè)有著強(qiáng)大魔力的護(hù)符,某天邪惡的法師Werdna趁其不備偷走了護(hù)符穴吹,然而他卻不了解怎么使用它的力量幽勒。于是在胡亂啟動(dòng)魔力后導(dǎo)致了自己的城堡被拉到了地底下面去了,為了讓自己看起來(lái)不是那么蠢港令,他對(duì)外宣稱這個(gè)地牢是為了挑戰(zhàn)各路冒險(xiǎn)者們的新迷宮啥容。“想要我的財(cái)寶并阻止我的邪惡計(jì)劃嗎顷霹?來(lái)最底層找我吧23333咪惠!”

游戲在發(fā)售后取得了非常不錯(cuò)的成績(jī),力壓同年發(fā)售的【創(chuàng)世紀(jì)】成為最促銷的Apple II平臺(tái)的游戲之一淋淀∫C粒【計(jì)算機(jī)游戲世界】雜志的讀者調(diào)查中連續(xù)五年的被評(píng)為最佳角色扮演游戲,直到1986年由Ultima IV取代朵纷。

而在ASCII代理的日本版在推出后也大收好評(píng)渠鸽,雖然由于翻譯與文化方面的差異很難讓非歐美玩家體驗(yàn)到游戲的細(xì)節(jié),但靠著出色的游戲性與超高的難度為日后重新在日本煥發(fā)生機(jī)打下了基礎(chǔ)柴罐。

Apple II版本的畫面

【W(wǎng)izardry: Knight of Diamonds ——?鉆石騎士】

“過了保質(zhì)期的裝備永遠(yuǎn)都是最好的”

由于狂王在前作中被偷走護(hù)符血壓過高而死徽缚,Llylgamyn城遭到了趁虛而入的邪惡勢(shì)力圍攻。只有獲得傳說(shuō)中的鉆石騎士的試煉革屠,得到他那件穿了不知道多少年的盔甲才有機(jī)會(huì)在與軍團(tuán)的首領(lǐng)Davalpus的戰(zhàn)斗中獲勝≡涫裕現(xiàn)在排宰,整個(gè)Llylgamyn唯一的希望寄托在了前作打劫過Werdna的英雄們身上。

本作直接套用了初代的整個(gè)框架那婉,而在劇情上也是和金盒子等早期帶有傳承性質(zhì)的RPG一樣板甘,玩家可以在游戲中導(dǎo)入上一次冒險(xiǎn)培養(yǎng)的人物。由于戰(zhàn)況的升溫详炬,玩家如果想要重新培養(yǎng)一支隊(duì)伍的話幾乎是不可能存活的盐类。與之前必須有一個(gè)明確的主線不太一樣,玩家至少有一半內(nèi)容并非必須去完成的呛谜。你只需要執(zhí)行最主要的任務(wù):找到鉆石騎士盔甲的碎片在跳,由于只有6層迷宮,本作沒有類似于馬里奧中的跳關(guān)水管隐岛,只能逐一向下推進(jìn)猫妙。

鉆石騎士在1983年的年度Arkie獎(jiǎng)中擊敗Ultima II等提名獲得了“最佳計(jì)算機(jī)冒險(xiǎn)”類別的榮譽(yù)。然而本作換湯不換藥聚凹,并且早期版本需要安裝在前作的基礎(chǔ)上才能運(yùn)行割坠,所以很多玩家覺得這根本就是個(gè)資料片的性質(zhì)。

【Legacy of Llylgamyn —— Llylgamyn的遺產(chǎn)】

“逆惡魔城也是城妒牙,就像波蘭驢也是驢”

在數(shù)年前遭遇圍城之困的Llylgamyn彼哼,這一次又再面臨滅頂之災(zāi)了。為了找到解除城市周邊突然出現(xiàn)的詭異災(zāi)難湘今,前兩部作品中的冒險(xiǎn)者后代們繼承父輩們的意志前往火龍棲息的山脈尋求幫助沪羔。所謂的繼承,就是除了名字與職業(yè)以往裝備等級(jí)全部被洗號(hào)了....

雖然前兩部作品都使用同一框架象浑,除了改一點(diǎn)數(shù)據(jù)和關(guān)卡不同外沒有多少差別蔫饰。于是這一次安德魯決定要做出重大的變革:將迷宮的推進(jìn)從往下走改成往上走....

另一個(gè)比較明顯的改變來(lái)自于對(duì)人物陣營(yíng)的規(guī)則利用。6層迷宮中每?jī)蓪佣紩?huì)出現(xiàn)善良或是邪惡角色無(wú)法進(jìn)入的情況愉豺,而看似在前幾層通行無(wú)阻的中立人物一方面在使用法術(shù)系統(tǒng)上有先天的缺陷篓吁,另一方面隱藏在最后的迷宮中的龍顯然很不爽這些墻頭草。因此玩家被迫要組建至少兩支不同的隊(duì)伍以確保能夠順利通關(guān)蚪拦。

和所有3部曲游戲一樣杖剪,有限的改變已經(jīng)無(wú)法滿足玩家的需求了。一年一部作品不僅對(duì)于市場(chǎng)來(lái)說(shuō)也過于膨脹驰贷,游戲簡(jiǎn)陋的圖像表現(xiàn)也令這個(gè)系列被后來(lái)者甩開了距離盛嘿。在第一個(gè)3部曲結(jié)束后(其實(shí)在劇情的傳承性上巫術(shù)遠(yuǎn)不及同輩的創(chuàng)世紀(jì)),該系列開始探尋更為廣闊的設(shè)計(jì)思路括袒,而隨之誕生的便是角色扮演游戲里的異類:

【The Return of Werdna ——?Werdna的回歸】

“你知道我的團(tuán)隊(duì)有多么努力嗎次兆?!”

時(shí)隔4年后锹锰,巫術(shù)以返璞歸真的姿態(tài)再次出現(xiàn)在玩家面前芥炭。說(shuō)它返璞歸真并不是有什么所謂回歸原點(diǎn)內(nèi)容漓库,畢竟它之前就沒做什么改變過。本作回歸的東西园蝠,是初代中被打敗并封印在最底層的邪惡巫師渺蒿。玩家在本作中扮演的正是這個(gè)人財(cái)兩空的悲劇BOSS,為了報(bào)復(fù)冒險(xiǎn)者們彪薛,你將會(huì)組建起自己的怪物小隊(duì)茂装,從最底層一路殺上去,為所有安分守己的邪惡勢(shì)力申討一口氣善延。然而當(dāng)他滿肚子起床氣的醒來(lái)時(shí)少态,發(fā)現(xiàn)自己不僅失去了所有的力量,還要面對(duì)之前布置在迷宮中被刷新了的怪物和陷阱挚冤,更不要提不知哪個(gè)不長(zhǎng)眼的家伙傳出他身上還可以刷出裝備,導(dǎo)致一堆打算再找他敘敘舊的冒險(xiǎn)者也跑了下來(lái)赞庶。

一開始玩家只能指揮Werdna小心翼翼的從最底層前進(jìn)训挡,在每一層迷宮中尋找五芒星陣取回自己的力量(然而雖然擺了不止一個(gè)五芒星,每一層卻只能提升一次屬性)歧强,而另一個(gè)用途便是召喚出怪物隊(duì)友幫助自己澜薄。可惜Werdna不是精靈訓(xùn)練師摊册,這些怪物里也沒有一個(gè)會(huì)十萬(wàn)伏特的肤京,基本上就是炮灰。

由于我們要對(duì)抗的是過去全球玩家培養(yǎng)起的冒險(xiǎn)者茅特,所以本作的難度幾乎算是RPG之最忘分。開發(fā)過程中制作組收集了大量玩家投來(lái)的存檔數(shù)據(jù),并超級(jí)缺心眼的照搬進(jìn)了游戲中的敵人屬性中白修。于是那些曾經(jīng)帶著一身+10魔法裝備欺負(fù)反派的封頂神棍們妒峦,在這個(gè)續(xù)作中親身享受了一把地精小隊(duì)在非本子劇情里遭遇女武神大軍的場(chǎng)面。

你以為你的隊(duì)伍看起來(lái)是這樣的兵睛,至少宣傳時(shí)是如此

多年的等待換來(lái)的并非是贊譽(yù)肯骇,而是系列最糟的銷量與口碑。本作脫離常見的人物培養(yǎng)與創(chuàng)建祖很,所采用的固定式升級(jí)不僅死板而無(wú)聊笛丙,對(duì)于不熟悉迷宮的玩家來(lái)說(shuō)也成為了不必要的負(fù)擔(dān)。

不論你如何有計(jì)劃地提升屬性假颇,都不會(huì)與其他玩家產(chǎn)生多少變化胚鸯,而看似有趣的反派抗?fàn)幹鹘菆F(tuán)也由于毫無(wú)道理的難度失衡,變成了制作人對(duì)玩家的無(wú)端報(bào)復(fù)笨鸡,Werdna的復(fù)仇之旅隨便一個(gè)失誤或倒霉都可能崩盤:忍者會(huì)秒殺你蠢琳,法師會(huì)降你級(jí)啊终,苦心經(jīng)營(yíng)的團(tuán)隊(duì)會(huì)被拉進(jìn)異次元,重要的任務(wù)道具會(huì)無(wú)端被偷走傲须。

一個(gè)個(gè)“攻其yinggao”和關(guān)愛玩家腎健康的套路激起了無(wú)數(shù)的怒火蓝牲,而開發(fā)者自作聰明的“通關(guān)代碼”則更是如同對(duì)玩家的惡意嘲諷:如果你可以通關(guān)(基本上不可能),那么在最后的結(jié)尾畫面會(huì)得到一組代碼泰讽,當(dāng)玩家將代碼告知開發(fā)者后例衍,他們會(huì)利用里面的數(shù)據(jù)證明玩家是否作弊。然而不論如何玩家用開發(fā)者自認(rèn)為的屬性是無(wú)法通關(guān)的已卸,于是幾乎所有人都被扣上了“作弊者”的帽子佛玄。

【Heart of the Maelstrom —— 混沌核心】

“前作很差?沒關(guān)系嘛開個(gè)玩笑而已”

本作的開發(fā)中羅伯特離開了累澡,而主要的編程與設(shè)計(jì)換成了大衛(wèi)·布拉德利(David W. Bradley)梦抢。雖然僅隔一年,不過在畫面與音質(zhì)表現(xiàn)上還是有不少進(jìn)步的愧哟,不過DOS版本的讀取畫面十分緩慢奥吩。游戲在之后的日版推出了SFC和TurboGrafx CD版本強(qiáng)化十分明顯,尤其是后者絕對(duì)是現(xiàn)在各種“高清重制版”的良心參考蕊梧。

看來(lái)某個(gè)可憐的巫師沒能成功復(fù)仇霞赫,前作的劇情被直接跳過了。本作延續(xù)3代中玩家成功找會(huì)了神器Orb讓Llylgamyn再次回歸了和平肥矢,但誰(shuí)都知道這些和平景象不過是反派回家過年罷了端衰,春節(jié)過后邪惡再次降臨了Llylgamyn。一股神秘的能量打開了傳送門甘改,源源不斷的將各種怪物送了過來(lái)旅东,你必須再次組建冒險(xiǎn)隊(duì)伍,尋找被稱為Sorn的魔女監(jiān)禁的賢者十艾,并摧毀傳送門的核心玉锌。

本作再次回歸了以為的據(jù)點(diǎn)組團(tuán)刷地牢規(guī)則,玩家仍然需要在不斷的團(tuán)滅中成長(zhǎng)并熟悉整個(gè)地牢的細(xì)節(jié)才有可能取得勝利疟羹。本作加入了隊(duì)列的概念主守,前后排以及橫掃攻擊等新元素的加入使得戰(zhàn)斗更具策略性。而在首次出現(xiàn)的友好NPC與各種支線小任務(wù)的點(diǎn)綴下也令游戲更加豐富榄融。雖然不再是系列的親生父母打造参淫,不過本作的變革與進(jìn)步都十分明顯。也為前作中詭異的設(shè)計(jì)導(dǎo)致的不滿得到了緩解愧杯,雖然歐美評(píng)價(jià)中規(guī)中矩涎才,但在日本由于幾年后重制的海外版本表現(xiàn)良好而在當(dāng)?shù)赝婕抑杏兄诲e(cuò)的反響。

Apple II 畫面之“你掛了”

【Bane of the Cosmic Forge —— 創(chuàng)世魔筆的詛咒】

“歐美老爺們眼中的神筆馬良”

距離初代推出將近10年后,本作終于迎來(lái)了一次全面的改變耍铜,從引擎到操作與劇本都進(jìn)入了一個(gè)新的環(huán)節(jié)邑闺。

玩家終于又能像初代那樣不管什么挽救世界或是狗屁城市的命運(yùn)了。在聽說(shuō)某個(gè)空了將近100年的城堡里頭有一支畫什么出來(lái)什么的魔筆后棕兼,你就拉上了一群同樣正義得不到了同時(shí)貪婪無(wú)比的冒險(xiǎn)者鉆進(jìn)這座自動(dòng)關(guān)閉單向門的捕鼠籠里頭了陡舅。

不過當(dāng)玩家在通過城堡后才會(huì)發(fā)現(xiàn)本作在敘事上做出的進(jìn)步:通過召喚出魔筆的鍛造者:法師Xorphitus,玩家得知了城堡中發(fā)生的一系列悲劇伴挚。國(guó)王希望自己得到不朽的生命靶衍,而魔筆顯然滿足了他的愿望,一個(gè)失去了所有人性的吸血鬼誕生了茎芋,雖然有著永恒的時(shí)間颅眶,然而國(guó)王卻不得不在對(duì)鮮血的渴望中飽受煎熬。而王后同樣也成為了城堡中游蕩的亡靈田弥,在她的描述中涛酗,國(guó)王為了與魔筆進(jìn)行交易而將她獻(xiàn)祭給了惡魔,并生下了一個(gè)女兒偷厦。而這個(gè)叫做麗貝卡的女孩現(xiàn)在成為了國(guó)王的情婦商叹,并蠱惑他下令處死了自己現(xiàn)任的妻子。現(xiàn)在游戲的主線任務(wù)變成了殺死國(guó)王沪哺,然而事情在之后又發(fā)生了轉(zhuǎn)變....

最終的結(jié)局走向取決與玩家最后相信誰(shuí)沈自,整個(gè)游戲后期擁有3個(gè)完全不同的路線酌儒。而每個(gè)人物的刻畫與故事中蘊(yùn)含的寓意都令本作的故事豐富了不少辜妓。比如在與Xorphitus的交談中就有不少關(guān)于魔筆這種萬(wàn)能許愿機(jī)所帶來(lái)的兩面性后果的探討,而王后對(duì)于麗貝卡的恨(實(shí)際上國(guó)王只是將其當(dāng)作女兒看待)也令她陷入瘋狂忌怎,事實(shí)上女王的死是自己的鍋籍滴,在對(duì)魔筆許愿“殺死城堡中那個(gè)心腸惡毒的女人”后,魔筆如愿以償?shù)貧⑺懒俗類憾镜呐酢?/p>

本作的系統(tǒng)得到了大幅的進(jìn)化榴啸,不僅是首次使用了彩色畫面孽惰,游戲還第一次支持鼠標(biāo)操作。在屬性與裝備區(qū)分上也加入了許多新的嘗試鸥印。除了人類勋功、精靈、矮人等傳統(tǒng)種族之外库说,這次還加入了蜥蜴人狂鞋、貓與犬人等一些比較少見的種族,使得隊(duì)伍的創(chuàng)建更為多樣化潜的。從6代開始系列正式進(jìn)入了第二階段骚揍,畫面表現(xiàn)等直觀印象到系統(tǒng)與劇本這些內(nèi)在的進(jìn)化都十分明顯。目前這個(gè)系列也只有從本作開始的3部曲可以在Steam上找到啰挪,也是玩家收藏或是挖墳最簡(jiǎn)單的途徑了信不。

【Crusaders of the Dark Savant —— 黑暗十字軍】

“歐洲戰(zhàn)艦毀滅于非洲牙簽”

當(dāng)前作中做出了自己3個(gè)選擇的冒險(xiǎn)者們得到魔筆后嘲叔,發(fā)現(xiàn)到了自己手上就不好使了。這個(gè)在別人手里至少還能拿來(lái)當(dāng)癢癢撓的東西現(xiàn)在變成了所謂的“宇宙多米諾”的導(dǎo)航儀抽活。

本作劇情直接延續(xù)了前作取得宇宙飛船后的發(fā)展硫戈,沒錯(cuò),這次玩起創(chuàng)世紀(jì)十年前丟掉的科幻+魔法混搭了酌壕。本作在各方面的科技感都表現(xiàn)得十分有趣掏愁,看起來(lái)很像是黃金時(shí)代的漫畫元素,大量古怪的外星機(jī)器人與內(nèi)褲外穿的NPC相續(xù)出場(chǎng)卵牍。然而游戲本質(zhì)的玩法卻還是保留著傳統(tǒng)巫術(shù)系列的所有元素果港,于是玩家在流程中可能產(chǎn)生一種非洲咸魚茅擊穿歐盟動(dòng)力裝甲的微妙快感。當(dāng)冒險(xiǎn)者順著線索一路前進(jìn)后糊昙,發(fā)現(xiàn)各種以前從沒見過的勢(shì)力與種族都突然開始尋找起了Astral Dominae了辛掠。而本作的主要敵人Dark Savant在內(nèi)的多個(gè)勢(shì)力之間的沖突便是最大的亮點(diǎn)所在,依據(jù)前作結(jié)局與玩家的選擇释牺,將會(huì)有不同的開局與任務(wù)支線產(chǎn)生萝衩。

經(jīng)過了這么多年的鉆地洞生涯,這次我們終于可以到森林或是城市里等看起來(lái)和以前不一樣的場(chǎng)景中冒險(xiǎn)了没咙,雖然你還是只能一次走一個(gè)格子......由于環(huán)境變了猩谊,許多非戰(zhàn)斗技能也更為重要,如游泳或是攀爬等能力都將影響到你的冒險(xiǎn)難度祭刚。與過去慣例一樣牌捷,本作在移植日本家用機(jī)后再次得到了強(qiáng)化。PS版本的畫面是系列首次使用3D建模進(jìn)行打造的涡驮,雖然看起來(lái)還不如DOS版精美的2D美工暗甥,不過主要還是流行嘛當(dāng)年!

DOS版

Wizardry 8

“父母跑了捉捅,養(yǎng)父跑了撤防,以后靠外包度日吧”

如果你查不到巫師1~7,那是因?yàn)榈竭@最后一作他們才想起來(lái)給游戲加個(gè)數(shù)字序號(hào)棒口。布拉德利在前兩部作品中做出的進(jìn)步在得到廣泛好評(píng)后卻沒能再為其延續(xù)寄月,失去了主要核心開發(fā)者后本作一度擱置了多年。甚至一度因?yàn)槿藛T不足拖了太久不得不在重新邀請(qǐng)了Brenda Brathwaite作為主設(shè)計(jì)師后推到重新開始无牵。

如同創(chuàng)世紀(jì)9一樣漾肮,似乎這些老東西在明白自己行將就木之時(shí),都喜歡在最后讓玩家的旅途迎來(lái)“升仙”合敦。玩家在本作中需要繼續(xù)8年前的任務(wù)初橘,尋找存有宇宙意志的神器并最終獲得成神的資格。為了完成這段最后的冒險(xiǎn),你可以和幾個(gè)勢(shì)力合作結(jié)盟保檐,尋找3個(gè)祭壇并激活耕蝉,不過與過往不同分支并不會(huì)影響到最終的結(jié)局。

直到2001年才正式發(fā)售的Wizardry8成為了系列首發(fā)便使用了3D圖形技術(shù)的作品夜只,但是游戲的核心玩法仍然保留著20年前一樣的味道垒在。在復(fù)古與懷舊還未形成市場(chǎng)需求,玩家與業(yè)界都在求新求變的環(huán)境下扔亥,本作立刻就被各種日式動(dòng)畫扮演游戲給淹沒了场躯。

游戲在當(dāng)年的處境甚至慘到需要在其中植入硬廣告:在每次退出后,一家名為Falcon Northwest的電腦制造商將會(huì)在這個(gè)時(shí)候開始宣傳自家的電腦可以流暢運(yùn)行巫術(shù)8旅挤,并留下了淘寶地址與訂購(gòu)電話踢关。2013年最后這3部作品登陸了Steam商店,在如今的環(huán)境下本作在玩家社區(qū)的評(píng)價(jià)相當(dāng)不錯(cuò)粘茄,與當(dāng)年幾乎無(wú)人問津形成了有趣的對(duì)比签舞。

散了散了,坦白說(shuō)原版還不如世界樹迷宮玩著開心咧

電子游戲的發(fā)展與變遷一直都是件十分有趣且難以預(yù)料的事柒瓣,當(dāng)無(wú)數(shù)灰燼們?cè)诒煅┑乩锎┲夼焕侨鹤返脻M地亂滾時(shí)儒搭,也許很難將這副情景與【國(guó)王密令】(King's Field)里用主視角探索地牢聯(lián)系到一起。

很難說(shuō)每一位游戲制作人對(duì)于“精神繼承作品”的定義是如何定義的芙贫,但很顯然從安德魯·格林伯格到宮崎英高的思維中搂鲫,“用充滿關(guān)愛的眼神看著你受苦”是他們最默契的觀點(diǎn)了。無(wú)論玩法與表現(xiàn)形式如何改變磺平,“地牢爬行”正如其譯名一樣魂仍,所有冒險(xiǎn)者都是在用盡所有手段后迎來(lái)艱難的勝利。這種完全不妥協(xié)卻又十分公平的機(jī)制褪秀,看似單純的規(guī)則玩法下飽含的靈活性以及令人沉迷的探索元素成為了這一類型傳承至今的特色蓄诽。

從安德魯·格林伯格在康奈爾大學(xué)自編自玩的私人游戲開始薛训,到整個(gè)【巫術(shù)】系列一路發(fā)展下來(lái)媒吗,都帶著對(duì)桌面角色扮演玩法一貫的堅(jiān)持。每一部巫術(shù)看似都沒有什么太大的區(qū)別乙埃,不論是玩法還是畫面表現(xiàn)都保留著一貫的風(fēng)格闸英。但也是這種看似保守的一成不變,讓整個(gè)系列一直都能在游戲業(yè)不斷變化的形式中顯得獨(dú)樹一幟介袜,成為后來(lái)許多優(yōu)秀作品的靈感來(lái)源甫何。

如果用百川歸海形容不同類型角色扮演的元素受到了對(duì)【創(chuàng)世紀(jì)】的傳承,那么巫術(shù)系列則一直是用自己最核心的體驗(yàn)與系統(tǒng)保存下來(lái)遇伞,延續(xù)著其獨(dú)樹一幟的風(fēng)格辙喂。

換了畫風(fēng)你就玩的下去了,至少你還能期待著通關(guān)后找到2次創(chuàng)作

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