作為一個(gè)外行赁酝,我想聊聊我眼中的“國(guó)民RPG”-《勇者斗惡龍》
勇氣、純真與你我的冒險(xiǎn)夢(mèng)紊浩,多年來(lái)始終如一
2017-08-14 18:20:30
藥莢s
本文系用戶投稿南窗,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)
三十年的勇者路,變化的是這個(gè)業(yè)界的風(fēng)起云涌郎楼,不變的是鳥(niǎo)山明和他的史萊姆万伤、以及那充滿迷人魅力的古典氛圍。
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當(dāng)電子游戲發(fā)展到今天這個(gè)繽紛多彩的時(shí)代呜袁,在類型與題材上敌买,開(kāi)發(fā)者總是絞盡腦汁地豐富玩家的選項(xiàng)。而在角色扮演游戲經(jīng)歷過(guò)多次變革阶界,在一次次為求適應(yīng)市場(chǎng)的大勢(shì)中虹钮,《勇者斗惡龍》(以下簡(jiǎn)稱DQ)系列卻始終保留著它三十多年的原始質(zhì)感聋庵。
這份近乎頑固的堅(jiān)持,讓游戲如同穿越時(shí)光來(lái)到我們面前一般芙粱。做為當(dāng)年宣傳手段的鳥(niǎo)山明祭玉,其畫風(fēng)現(xiàn)在可能已經(jīng)不符合年輕人需求了,而略顯簡(jiǎn)陋的UI春畔,和一板一眼的人物也不像P5或FF一般時(shí)髦脱货。這里沒(méi)有開(kāi)放式的沙盒世界,看了開(kāi)頭猜到結(jié)尾的故事也建立不起所謂“勇學(xué)”律姨。就和很多人一樣振峻,我也曾經(jīng)一度懷疑究竟DQ系列為何能只做到最低限度的改變,卻能堅(jiān)守住多年的輝煌择份。
然而當(dāng)我們僅僅認(rèn)為扣孟,被日本玩家稱為“國(guó)民RPG”的系列,能在30年后的今天仍舊引發(fā)搶購(gòu)熱潮是源自于情懷荣赶,那么肯定會(huì)有那些真正被這個(gè)系列魅力所折服的玩家站出來(lái)反駁凤价,他們會(huì)告訴你:這是一個(gè)在多年業(yè)界變幻的浪潮下,始終為玩家?guī)?lái)電子游戲藝術(shù)最美妙的冒險(xiǎn)拔创、磨練與傳承氛圍的作品之一利诺。它是曾經(jīng)拿著木劍的孩童年幼時(shí)的幻想,是步入社會(huì)的青年殘存的舊夢(mèng)伏蚊,也是角色扮演游戲最根源的魅力立轧。
我并不是這個(gè)系列的粉絲,從8位機(jī)時(shí)代走來(lái)躏吊,我也僅僅以通關(guān)為止接觸過(guò)1~4氛改。后續(xù)的系列作品,除了有幸玩過(guò)9代外比伏,多數(shù)還是以旁觀為主胜卤。這篇文章只是一個(gè)外行人,對(duì)這個(gè)系列多年歷程的一點(diǎn)淺薄見(jiàn)解和個(gè)人感受赁项。不恰當(dāng)與疏漏葛躏,還望各位多見(jiàn)諒。
等中文版再考慮
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在80年代悠菜,由《創(chuàng)世紀(jì)》舰攒、《巫術(shù)》和《魔法門》“三神柱”所奠定的美式角色扮演,常常給人一種極度的復(fù)雜與硬派悔醋。作為日式RPG開(kāi)創(chuàng)者的DQ在借鑒了北美同行的時(shí)候摩窃,著力于在將RPG帶到家用機(jī)平臺(tái)上,盡可能地將系統(tǒng)與操作進(jìn)行簡(jiǎn)化。堀井雄二將《創(chuàng)世紀(jì)》的大地圖視角移動(dòng)猾愿,與《巫術(shù)》的第一人稱戰(zhàn)斗界面結(jié)合鹦聪,誕生出了迄今為止仍然是最具影響力的游戲之一。
與普遍的認(rèn)知有所區(qū)別蒂秘,DQ并非是最早的“日本角色扮演鼻祖”泽本。早在它誕生的幾年前便有一些公司,以美式RPG為模板開(kāi)發(fā)過(guò)一些作品姻僧。它真正的貢獻(xiàn)规丽,還是將這個(gè)當(dāng)初需要用到整個(gè)鍵盤操作的類型,搬到了只有不到10個(gè)按鍵的家用機(jī)上面段化。相比較于《光環(huán)》將原本由于操作等細(xì)節(jié)問(wèn)題嘁捷,而始終在家用機(jī)平臺(tái)上表現(xiàn)平平的FPS造成,以開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)計(jì)奠定了操作機(jī)制显熏,改善了這一類型在主機(jī)平臺(tái)的局勢(shì)(你要非說(shuō)是007其實(shí)也沒(méi)毛病)晒屎。DQ的出現(xiàn)則更具時(shí)代意義喘蟆,它可以說(shuō)是讓后世許多游戲類型的開(kāi)發(fā)理念造成了影響。人們看到了家用機(jī)可以承載的游戲類型鼓鲁,而游戲開(kāi)發(fā)者們也了解到在“操作”上的可能性蕴轨。
以今天的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,DQ1顯然是個(gè)非常簡(jiǎn)單的游戲:你是個(gè)孤獨(dú)的戰(zhàn)士骇吭,魔王和被綁架的公主是旅程中最主要的兩個(gè)目標(biāo)橙弱。戰(zhàn)斗缺乏技巧性,唯一仰仗的是你不斷消費(fèi)在這上面的時(shí)間多寡燥狰〖辏基本上,只要花時(shí)間不斷提升等級(jí)龙致,任何人都可以有通關(guān)的可能蛀缝。
但是就如同10年前開(kāi)放環(huán)境剛普及開(kāi)來(lái),20年前3D圖形與操作正處于摸索的階段一樣目代,“文字”游戲?qū)τ诋?dāng)年的孩子來(lái)說(shuō)是一種幾乎完全陌生的類型屈梁。
相比早一年上市,提出了善惡行徑等內(nèi)容的創(chuàng)世紀(jì)4相比榛了,DQ1的立意非常的落后在讶。
在各種動(dòng)作和射擊游戲當(dāng)?shù)赖募矣脵C(jī)領(lǐng)域,DQ給當(dāng)時(shí)的玩家?guī)?lái)新鮮感的同時(shí)霜大,其“復(fù)雜”的內(nèi)容與難度也令多數(shù)孩子頭大构哺。而有趣的是,DQ日版由于是采用密碼記錄進(jìn)度的僧诚,這也導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的學(xué)校里孩子們很熱衷于夸耀自己的進(jìn)度遮婶。而在當(dāng)年難得一見(jiàn)的玩法蝗碎,使得互相交流心得,成為了“合作闖關(guān)”之外的新興的一種多人游戲方式旗扑。
在1986年之前蹦骑,如果你想要一個(gè)完整的奇幻冒險(xiǎn),你需要一臺(tái)昂貴的電腦臀防,需要大量的知識(shí)儲(chǔ)備與耐心眠菇。對(duì)于日本當(dāng)?shù)氐暮⒆觼?lái)說(shuō),這樣的選擇顯然是不現(xiàn)實(shí)的袱衷。而當(dāng)DQ以更具親和力的價(jià)格捎废,和更為簡(jiǎn)潔明朗的門檻出現(xiàn)時(shí),人們找到了一個(gè)比大洋彼岸那些歐美桌游更加合適的奇幻冒險(xiǎn)致燥。
得益于市場(chǎng)需求與內(nèi)容本身相對(duì)的完善登疗,它在日本獲得了巨大的成功。而也許一開(kāi)始便缺乏信心嫌蚤,直到3年后它才以《Dragon Warrior》(龍戰(zhàn)士)的身份登陸北美辐益,并毫不意外地連一道水花也沒(méi)有濺起。相比早已頗具規(guī)模的美式RPG脱吱,簡(jiǎn)陋的畫面和缺乏深度的故事與玩法智政,很難滿足西方玩家的口味。
倒是在我國(guó)箱蝠,由于當(dāng)年“外星科技”十分賣力地進(jìn)行漢化工作续捂,使得DQ系列在FC時(shí)代便在玩家之間獲得了不錯(cuò)的人氣。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)宦搬,缺乏說(shuō)明書與官方攻略本的幫助牙瓢,要通關(guān)一款“文字游戲”所經(jīng)歷的考驗(yàn)絕對(duì)比日本玩家更艱難。即便同樣還是能找到一些志同道合的伙伴床三,一齊研究攻關(guān)一罩,但顯然沒(méi)能形成日本本土那樣盛大的規(guī)模。
在龍珠尚未風(fēng)靡與北美之前撇簿,西方玩家對(duì)鳥(niǎo)山明的原畫并不買賬
作為一款游戲聂渊,《勇者斗惡龍》所代表的,是日本當(dāng)時(shí)游戲機(jī)社會(huì)效應(yīng)的轉(zhuǎn)變四瘫。在它之后汉嗽,許多開(kāi)發(fā)者對(duì)于主機(jī)平臺(tái)的游戲類型擴(kuò)展,有了更加豐富的思路找蜜。而最初美式角色扮演的致敬與模仿饼暑,也間接對(duì)日本奇幻文學(xué)的成長(zhǎng)埋下了種子。時(shí)至今日,無(wú)論是直接的紀(jì)念弓叛,還是潛移默化的隱藏在作品靈魂當(dāng)中彰居,都能看到其對(duì)日本文化的深遠(yuǎn)影響。
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通常來(lái)說(shuō)撰筷,在國(guó)際氛圍更具有人氣的《最終幻想》系列陈惰,一直力圖在重塑故事中尋求演變,不斷地在內(nèi)容與玩法上創(chuàng)造新意毕籽。而DQ一直強(qiáng)調(diào)遵循傳統(tǒng)抬闯。所有的故事幾乎都都發(fā)生在同一個(gè)歐洲風(fēng)格的中世紀(jì)世界、有著延續(xù)數(shù)部作品的相同世界觀关筒。甚至溶握,游戲的敘事手法、角色蒸播、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和音樂(lè)風(fēng)格都幾乎相同睡榆。
在這個(gè)“保守”的過(guò)程中,恰恰使得系列帶有一股熟悉與懷舊的質(zhì)感廉赔。而每次展開(kāi)的新故事肉微,則因?yàn)閷?duì)絕大多數(shù)人都能適應(yīng)的基調(diào)匾鸥,讓新玩家迅速代入其中蜡塌。
作為日式角色扮演兩大支柱,最終幻想與DQ都選擇了采用在本土知名的畫家作為御用畫師勿负。但是與不斷追求改變馏艾,甚至為了作品基調(diào)更加前衛(wèi),而放棄天野喜孝那多少有點(diǎn)飄渺畫風(fēng)的FF奴愉,以頑固著稱的DQ自然在原畫上也力圖堅(jiān)守著初心琅摩。
對(duì)于初次接觸的人來(lái)說(shuō),鳥(niǎo)山明的原畫是最直接具備吸引力的因素之一锭硼。作為日本最具代表性的漫畫家之一房资,鳥(niǎo)山明具有高度辨識(shí)度的人物造型,色彩豐富的美術(shù)風(fēng)格檀头,對(duì)于DQ系列積極向上的基調(diào)相當(dāng)合適轰异。而另一方面,作為日本流行文化兩個(gè)典范暑始,這樣的組合自然也具有一種象征意義搭独。
與現(xiàn)在稍微有點(diǎn)走偏的龍珠相比,DQ在如今的口碑上顯然更給鳥(niǎo)山明爭(zhēng)氣廊镜。
不過(guò)牙肝,早期系列的畫面由于機(jī)能限制,除了包裝封面外不太能看出畫師為人物所增添的魅力。而由于戰(zhàn)斗采用第一人稱視角呈現(xiàn)配椭,玩家也很少會(huì)看到自己扮演的人物虫溜。在這樣的條件下,多年來(lái)真正能展現(xiàn)鳥(niǎo)山明特色的股缸,反而是那些上鏡率比主角群更高的怪物們吼渡。
和同樣十分喜愛(ài)架空生物的尾田榮一郎相似,鳥(niǎo)山明在自己的作品中乓序,從不吝嗇對(duì)各種幾乎只是背景裝飾一般的動(dòng)物傾注心血寺酪。他們兩人筆下總是能看到許多形象生動(dòng)有趣的生物,而相比較尾田夸張隨性的張揚(yáng)畫風(fēng)替劈,鳥(niǎo)山明更多的是一種在傳統(tǒng)沉穩(wěn)中透出的豐富想象力寄雀。
龍、魔王及其手下各種在西方奇幻中經(jīng)常出現(xiàn)的怪物形象陨献。從初代中同樣的敵人三種顏色盒犹,到后來(lái)怪物圖鑒中千奇百怪的玩意兒,鳥(niǎo)山明在保留每種敵人不脫離傳統(tǒng)認(rèn)知的前提下眨业,用自己獨(dú)特的手法重現(xiàn)了大量經(jīng)典的形象急膀。
而其中足以載入怪物發(fā)展史的,自然是那一坨熟悉的“洋蔥臉”了龄捡。
在DQ初代的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中卓嫂,堀井和同事們立足與“龍與地下城”的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)出各種敵人,然后再由鳥(niǎo)山明進(jìn)行繪制聘殖。而其中一種被稱為“スライム”(軟泥晨雳,粘液,或者音譯史萊姆)在堀井雄二將原案提交給鳥(niǎo)山明后奸腺,在他的筆下從《巫術(shù)》中純粹只是一灘灰色軟泥餐禁,變成了一個(gè)憨態(tài)可掬的“水滴”形象。
至此突照,這個(gè)原本在人類歷史各地民間傳說(shuō)從未出現(xiàn)過(guò)帮非,作為奇幻生物還是個(gè)年輕人的家伙,隨著DQ系列慢慢變成了足以和龍或惡魔相提并論的知名形象讹蘑。
最早的文學(xué)形象末盔,可能還是出自于《瘋狂山脈》中的黑色粘液“修格斯”。
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作為實(shí)力最弱小衔肢,出現(xiàn)頻率最高的敵人庄岖,史萊姆在系列中一直陪伴著勇者們的旅程。它在世界觀中的設(shè)定里角骤,通常被介紹為“趁著魔王出現(xiàn)的時(shí)機(jī)惡作劇”的搗蛋鬼隅忿。從這一點(diǎn)來(lái)看心剥,也注定了這些并非出于邪惡目的的可愛(ài)家伙,在隨著系列人氣的水漲船高趨勢(shì)下背桐,開(kāi)始轉(zhuǎn)變?yōu)閿橙酥獾拇嬖谟派铡6谀撤N程度上來(lái)說(shuō),史萊姆見(jiàn)證了DQ系列在其并未做出多大改變的外表下链峭,在故事與系統(tǒng)上做出的一次次探索與進(jìn)化畦娄。
自從它在初代作為敵人出場(chǎng),多年來(lái)大大小小的作品中出現(xiàn)了大約三十多種分支弊仪、十幾位具有獨(dú)立形象的NPC熙卡。在系列中的地位,甚至已經(jīng)超越了惡龍励饵,成為與勇者一樣關(guān)鍵性的形象驳癌。
和所有初代的敵人一樣,史萊姆一開(kāi)始也擁有三種等級(jí) —— 經(jīng)典款的藍(lán)色役听、據(jù)說(shuō)是被太陽(yáng)曬出來(lái)的紅色(也有一種說(shuō)法為紅色是雌性)颓鲜,和后來(lái)獨(dú)立出一個(gè)分支種族的“金屬史萊姆”。這個(gè)原本在鳥(niǎo)山明眼中本意是激發(fā)玩家攻擊欲望的笑臉典予,卻由于很多人表示“舍不得下手”甜滨,導(dǎo)致了玩家為怪物申冤這種難得一見(jiàn)的情況。
在初代1對(duì)1的戰(zhàn)斗規(guī)則下瘤袖,除非是體力已經(jīng)見(jiàn)底衣摩,否則玩家基本不會(huì)敗在史萊姆的手上。正是這種給人以“好欺負(fù)”的感覺(jué)孽椰,而到后期又有著能提供快速升級(jí)的特殊種昭娩,使得即便是于心不忍,也令它們?cè)诔删陀抡叩牡缆飞箱佅铝吮榈氐氖w黍匾。
與勉強(qiáng)能辨識(shí)的戰(zhàn)斗畫面不同,你完全看不出地圖界面中人物是出自鳥(niǎo)山明之手呛梆。
而這個(gè)現(xiàn)象也促使了它在系列之后锐涯,被賦予更優(yōu)先于其它怪物的地位(人氣高開(kāi)小灶)。為了對(duì)掘井雄二當(dāng)初著迷的《巫術(shù)》表達(dá)敬意填物,在續(xù)作中便出現(xiàn)了更接近于原型的泡泡史萊姆(メルトスライム)纹腌。稍微強(qiáng)大一點(diǎn)的實(shí)力,和帶有劇毒的特性滞磺,稍微還原了它在D&D中屬于強(qiáng)力怪物的地位升薯。
不過(guò),由于DQ2最初的FC其難度堪稱系列之最击困,舉步艱難的玩家大概沒(méi)多少人關(guān)心這個(gè)“致敬”涎劈,倒是對(duì)初期“史萊姆結(jié)伙打劫勇者”的情況感到焦頭爛額吧广凸。
經(jīng)歷過(guò)兩部作品的打磨后,DQ在日本國(guó)內(nèi)的人氣也積累到了一個(gè)爆發(fā)的階段蛛枚。奠定整個(gè)系列成為“國(guó)民RPG”的3代谅海,也是“洛特傳說(shuō)”起源與終結(jié)的3代以極高的游戲素質(zhì)征服了玩家。半開(kāi)放式的巨大地圖蹦浦、借鑒自《創(chuàng)世紀(jì)》的同伴更換系統(tǒng)等等元素扭吁,配上精美完善的制作,讓本作的游戲性真正意義上建立起了日式RPG的典范盲镶。
從本作開(kāi)始侥袜,日式角色扮演真正脫離了帶有模仿歐美同類型的跡象,以超高的質(zhì)量將RPG這一類型在家用機(jī)上打下了堅(jiān)固的地位溉贿。合計(jì)超過(guò)600萬(wàn)份的銷量系馆,甚至出現(xiàn)了各種因搶購(gòu)出現(xiàn)的安全事故,傳說(shuō)中日本政府所制定的“DQ系列正統(tǒng)續(xù)作只能在周末發(fā)售”也是在本作上市后出現(xiàn)的顽照。
藤原神威的“羅德之紋章”便是以洛特傳說(shuō)為原型改編的漫畫由蘑,雖然有點(diǎn)魔改就是了
由于本作的游戲內(nèi)容豐富,因此除了像轉(zhuǎn)職等功能性的內(nèi)容代兵,也有著許多增加趣味性的內(nèi)容尼酿。比如主線劇情必定經(jīng)歷的,讓一位商人建立城鎮(zhèn)植影,或者具有開(kāi)放式地圖雛形的各種明暗元素(系列保留成人笑話:“按摩”戲份也加重了不少)裳擎。而其中利用變身杖幻化成怪物,來(lái)嚇唬城鎮(zhèn)NPC的設(shè)定思币,除了可以在精靈村莊購(gòu)買不太有用的物品外鹿响,最大的意義就是玩家終于可以變成史萊姆到處跑了。
雖然只是個(gè)噱頭谷饿,但當(dāng)它們終于擁有了自己的地圖移動(dòng)形象后惶我,也離成為可操作角色不遠(yuǎn)了。
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在日本RPG類型逐漸普及博投,面臨著FF等后來(lái)者的挑戰(zhàn)绸贡,DQ系列在堪稱巔峰的“洛特傳說(shuō)”終結(jié)后也正式進(jìn)入了新的階段。雖然“天空傳說(shuō)三部曲”沒(méi)有前者那樣的銜接性毅哗,但每一作的劇本構(gòu)造听怕,敘事手法都有著很多創(chuàng)新之處,而游戲系統(tǒng)的進(jìn)化也是最豐富的虑绵。
和3代一樣尿瞭,本作仍舊可以讓玩家扮演女性主角,但是只有在最后一個(gè)大章節(jié)中玩家才能見(jiàn)到主角翅睛。
是的声搁,本作在敘事上采用了群像劇的手法黑竞,以5個(gè)章節(jié)的形式講述了幾位主要人物的故事。玩家通過(guò)前四個(gè)相對(duì)較短酥艳,由于角色的職業(yè)與劇情而在玩法上略有不同的章節(jié)后摊溶,才會(huì)正式進(jìn)入集結(jié)所有角色的正式篇章。
雖然仍舊保留了原始的戰(zhàn)斗系統(tǒng)充石,但是本作第一次加入了由AI控制的隊(duì)友莫换。而其中最大的亮點(diǎn),自然是第一章中骤铃,那只渴望成為人類拉岁,幫助戰(zhàn)士萊安完成使命的荷依米(ホイミスライム)。這種在2代首次出現(xiàn)惰爬,漂浮在空中的水母型變種喊暖,在它擁有無(wú)限MP的特性下給玩家造成了大量麻煩。而在本作中出現(xiàn)的這只同伴荷依米撕瞧,則是為后來(lái)的怪物同伴系統(tǒng)開(kāi)創(chuàng)了先河陵叽。
到了第五章,我們還可以看到已經(jīng)在人類城鎮(zhèn)生活的荷依米
事實(shí)上丛版,雖然我們一直認(rèn)為DQ系列的思路保守巩掺,但反觀它其實(shí)在1990年就能利用FC有限的機(jī)能,在RPG中設(shè)立群像劇的形式页畦。而提出“反派BOSS也并非窮兇極惡”這種被后來(lái)大量日式劇本采用的橋段胖替,我們也能感受到,它在某些設(shè)計(jì)上始終是走在時(shí)代前沿的豫缨。
天空三部曲的一個(gè)特色独令,就是它在劇情上更加具有代入感。雖然始終如一地打敗魔王挽救世界好芭,而主角也仍舊不會(huì)說(shuō)話燃箭,但那種深入人內(nèi)心的寫實(shí)氛圍卻一直能打動(dòng)人心中最原始的情感。雖然沒(méi)有前3部作品在明面上的聯(lián)系栓撞,但是直到6代頗為隱晦的暗示中遍膜,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它同樣是一個(gè)采用倒敘的故事。而一直被認(rèn)為是系列劇情最高峰的5代瓤湘,才是天空三部曲的終結(jié)篇章。
作為首個(gè)登陸到SFC的系列正統(tǒng)作品恩尾,DQ5的畫面效果相對(duì)比較簡(jiǎn)陋弛说,與FC版相比僅僅在色彩和細(xì)節(jié)上的進(jìn)步幅度不大。而操作上得益于“LR”兩個(gè)鍵位翰意,使得玩家可以更快捷地進(jìn)行對(duì)話與調(diào)查木人。整體來(lái)說(shuō)信柿,作為一個(gè)92年的作品DQ5也顯得相對(duì)笨拙原始,然而在劇情的發(fā)展醒第,以及系統(tǒng)玩法上渔嚷,本作帶來(lái)的變化是驚人的。
它講述了一個(gè)平凡少年的成長(zhǎng)稠曼,一個(gè)英雄的歷練形病,以及系列鮮少提及的關(guān)于勇者家庭的故事。
順便還有可能是電子游戲史上最早的白學(xué)現(xiàn)場(chǎng)(哈霞幅?漠吻??)
本作的時(shí)間跨度將近30年司恳,從主角的出生到選擇自己的伴侶途乃,再與真正擁有勇者血統(tǒng)的后代一起冒險(xiǎn)。期間的故事跌宕起伏扔傅,許多經(jīng)典橋段延續(xù)到今天早已是我們熟悉無(wú)比的老梗耍共。而在后來(lái)影響頗為深遠(yuǎn)的“怪物降服”系統(tǒng),雖然現(xiàn)在看來(lái)稍顯簡(jiǎn)陋猎塞,但已經(jīng)具有完善的功能與思路试读。不過(guò)和我們期待的終于可以使用史萊姆有些不同,本作與主角牽絆最深邢享,戲份最多的是一只造型更為兇悍的劍齒虎(キラーパンサー)鹏往。
大量可加入的怪物,使得本作的耐玩度與變化顯得極為豐富骇塘。而長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的故事流程伊履,在角色塑造與情感敘事演出上,也表現(xiàn)出了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其圖像技術(shù)的水準(zhǔn)款违√破伲可惜的是,由于平臺(tái)插爹,以及語(yǔ)言等原因本作及其之后的6代在國(guó)內(nèi)傳播度并不高哄辣。尤其是在SFC普及率低下的小城市,該平臺(tái)可以說(shuō)幾乎等同如今PS4等主機(jī)赠尾,在我所在城市的認(rèn)知度一樣:擁有者不及兩位數(shù)力穗。由于這個(gè)斷層,導(dǎo)致從4代之后的系列作品气嫁,我個(gè)人都是以旁觀的視角去經(jīng)歷的当窗。
在6年的演變后,DQ在新主機(jī)上的樣貌寸宵,其實(shí)也是一種表態(tài) —— 它追求的正如故事中主角三代人的守望一般崖面,繼承著過(guò)往的精神元咙,并在一次次磨練中完成內(nèi)在的進(jìn)化。
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事實(shí)上巫员,不僅僅是前文關(guān)于史萊姆的例子庶香。在DQ系列這并不平坦的三十載旅程中,無(wú)論情況多么艱難简识,它始終固執(zhí)得如鐵板一塊赶掖,保留著大量?jī)?nèi)容。從某種角度來(lái)看财异,僅僅是以為這個(gè)系列的“老套”局限在勇者挽救世界而已倘零,那么顯然太小瞧DQ這個(gè)老頑固了。
即便是在PS時(shí)代戳寸,受到硬件技術(shù)大幅度提升后的沖擊呈驶,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手FF以3D畫面精美CG作為日式RPG新時(shí)代標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)境下,DQ仍然保持著自己的步調(diào)疫鹊。在長(zhǎng)達(dá)數(shù)年沉寂袖瞻,驚世駭俗的FF7早已讓玩家對(duì)日式RPG認(rèn)知改變的條件下,《勇者斗惡龍:伊甸的戰(zhàn)士們》在2000年推出時(shí)的表現(xiàn)拆吆,在今天看到就像是對(duì)日益追求畫面效果的同行們一個(gè)嘲笑聋迎。
可能還不如NDS平均水準(zhǔn)................
值得一提的是:自從DQ7問(wèn)世以來(lái),它始終是系列最具爭(zhēng)議性的作品枣耀。幾乎只有NDS一般水準(zhǔn)的畫面霉晕、生澀難懂(你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò))的世界觀與主線、巨大的文本量與繁雜的系統(tǒng)使得它在整個(gè)系列都顯得極為異類捞奕。許多無(wú)法適應(yīng)牺堰,或者對(duì)敘事手法不買賬的玩家認(rèn)為這是系列表現(xiàn)最糟糕的一作。
而一些全身心投入颅围,在細(xì)節(jié)與玩法上下功夫伟葫,并享受著其多個(gè)世界與隱晦劇情線下探索樂(lè)趣的玩家,則在這個(gè)過(guò)程中逐漸被其所折服院促。許多能夠接受本作緩慢節(jié)奏的玩家筏养,無(wú)不將其奉為DQ系列最經(jīng)典的一部作品。
其實(shí)在個(gè)人看來(lái)常拓,DQ7的這種現(xiàn)象渐溶,其實(shí)是將玩家對(duì)整個(gè)系列的觀點(diǎn)集中地放大了。
我們喜愛(ài)冒險(xiǎn)弄抬,渴望在享受平靜生活與舒適環(huán)境的同時(shí)掌猛,通過(guò)電子游戲來(lái)滿足自己內(nèi)心的冒險(xiǎn)欲望。在這其中既有我個(gè)人鐘愛(ài)的地牢爬行與騎士冒險(xiǎn)眉睹,有對(duì)熱兵器戰(zhàn)爭(zhēng)情有獨(dú)鐘的軍事愛(ài)好者荔茬,而通過(guò)游戲所傳達(dá)的信息我們能或多或少地滿足這種情懷。
但是回到文章最初的話題上來(lái)說(shuō) —— 這是一個(gè)追求著不斷變化竹海,巴不得將一個(gè)題材翻出幾十種花樣的時(shí)代慕蔚。我們也許能慶幸自己不會(huì)缺乏新鮮的體驗(yàn),然而在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中斋配,很多游戲的主題早已脫離能讓我們感到認(rèn)同與滿足了孔飒。人們想要的事物,往往并不需要過(guò)于復(fù)雜艰争,很多時(shí)候我們可能高估了自己接受信息的能力坏瞄。業(yè)界需要?jiǎng)?chuàng)新,而我們也樂(lè)于接受從未見(jiàn)識(shí)過(guò)的事物甩卓,然而沒(méi)有什么東西是可以脫離本源去憑空出現(xiàn)的鸠匀。
即便步入了次世代后,DQ8和它后續(xù)的作品終于有了比較上鏡的畫面逾柿,但仍然沒(méi)有在特效與演出上過(guò)度追求缀棍。但那種古樸,如同你翻開(kāi)相冊(cè)懷念童年時(shí)拿著木棍比劃机错,幻想著自己在進(jìn)行一場(chǎng)大冒險(xiǎn)般的原始沖動(dòng)卻始終如一爬范。
DQ系列是我個(gè)人除《重裝機(jī)兵》和《口袋妖怪》(好啦我知道譯名轉(zhuǎn)正了)外最喜愛(ài)的JRPG。和前兩者一樣弱匪,它所代表的青瀑,是游戲玩家冒險(xiǎn)情懷的一種渴望。對(duì)于相比較歐美一貫有點(diǎn)“臟”的古典韻味萧诫,它們也許添加了一些日式的奇特思維斥难,但同時(shí)也更加具有童真與夢(mèng)想。
每個(gè)人都有屬于自己獨(dú)一無(wú)二的最終幻想财搁,然而在同一片幻之大地上蘸炸,所有人都做著同一個(gè)勇者夢(mèng)。
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