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《激昂的傳奇(Legend of Abhimanyu)》(以下簡(jiǎn)稱《激昂》)根據(jù)印度史詩(shī)《摩訶婆羅多》中的神話故事為題材悼枢,講述游戲主角激昂以一敵百犀概,在戰(zhàn)場(chǎng)上勇猛殺敵的故事敢靡。游戲場(chǎng)景中出現(xiàn)大量豐富文化色彩的元素設(shè)計(jì):外觀獨(dú)特的泥人兵種挂滓;威風(fēng)凜凜的半神敵人;兇猛巨大的魔龍等等啸胧。玩家將扮演主角激昂赶站,在這片黃沙滾滾的戰(zhàn)場(chǎng)上與敵人兵刃相見。
游戲類型:動(dòng)作角色扮演
游戲關(guān)鍵詞:印度史詩(shī)纺念、動(dòng)作贝椿、策略
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游戲中陷谱,玩家可使用遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)兩種攻擊模式烙博。使用遠(yuǎn)程攻擊時(shí),當(dāng)前狀態(tài)進(jìn)入凍結(jié)模式烟逊,全部敵人將會(huì)停止移動(dòng)渣窜。角色最多能發(fā)射5枚弓箭。點(diǎn)擊屏幕選中弓箭射擊點(diǎn)后再點(diǎn)擊發(fā)射按鈕宪躯,即可發(fā)射出遠(yuǎn)程攻擊乔宿。點(diǎn)擊刀刃按鈕即可發(fā)動(dòng)近戰(zhàn)攻擊。連續(xù)輸入近戰(zhàn)攻擊命令访雪,角色會(huì)使出最多3段的連續(xù)攻擊详瑞。
另外游戲也允許玩家使用滾動(dòng)技能和無敵技能囤官。玩家在近戰(zhàn)博弈中會(huì)累計(jì)怒氣值,當(dāng)怒氣值滿足最大條件時(shí)蛤虐,即可使用技能進(jìn)入短暫的無敵模式党饮。無敵模式中,玩家可進(jìn)行4次近戰(zhàn)連擊驳庭。第四次攻擊時(shí)會(huì)釋放雷電效果刑顺,對(duì)角色身邊一定范圍內(nèi)的敵人造成大量傷害。除此之外饲常,玩家的血量低至約1/3時(shí)會(huì)觸發(fā)自動(dòng)回血狀態(tài)蹲堂。但是如果玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗預(yù)備狀態(tài),或者產(chǎn)生攻擊行為的話贝淤,將會(huì)取消自動(dòng)回血的狀態(tài)柒竞。
《激昂》十分注重一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫敵的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,為了塑造出濃厚的戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍播聪,開發(fā)商不惜動(dòng)用大量的美術(shù)資源打造場(chǎng)景和天氣效果朽基。在關(guān)卡的設(shè)計(jì)中,玩家需要控制角色突破層層障礙离陶,最終與boss在泥人肉墻的包圍下一決高下稼虎,頗有羅馬競(jìng)技場(chǎng)的既視感。
《激昂》的弓箭系統(tǒng)并不僅僅應(yīng)用于戰(zhàn)斗當(dāng)中招刨,在關(guān)卡解謎中充當(dāng)了必不可少的作用霎俩。游戲中的解謎操作只有一種:使用弓箭對(duì)頭部標(biāo)紅的泥人進(jìn)行攻擊,破壞泥人整齊的隊(duì)形并前進(jìn)沉眶。雖然游戲的謎題并不困難打却,但是卻十分考驗(yàn)玩家的瞄準(zhǔn)能力和發(fā)現(xiàn)能力。泥人從遠(yuǎn)到近不規(guī)則排列顯示谎倔,有時(shí)候瞄準(zhǔn)對(duì)象在屏幕當(dāng)中甚至連1/4的小拇指大小都沒有柳击,有時(shí)候還被塵土遮擋〈兀可以毫不夸張地說腻暮,自從玩了這個(gè)游戲,媽媽再也不用擔(dān)心我的老花眼了毯侦。
如果將《激昂》跟其他同類游戲進(jìn)行對(duì)比的話,可以發(fā)現(xiàn)《激昂》既有同類作品的影子具垫,但是又有所區(qū)別侈离。首先《激昂》并不是一款以割草為核心玩法的動(dòng)作游戲。雖然玩家在游戲中經(jīng)常會(huì)只身挑戰(zhàn)多個(gè)敵人筝蚕,但是在游戲機(jī)制的區(qū)別下卦碾,本作的設(shè)計(jì)并不向割草靠攏铺坞。在割草類的游戲中,敵人的站位分布通常比較密集洲胖,而角色的技能作用對(duì)象數(shù)量絕大部分設(shè)計(jì)成大于1名济榨。因此角色在使用技能的時(shí)候能夠放倒一大片敵人。但是《激昂》里的敵人站位十分巧妙绿映,他們會(huì)故意讓自己移動(dòng)到分散位置擒滑,盡可能不會(huì)站在一起。其次叉弦,本作加入了打斷技能的機(jī)制丐一。當(dāng)角色在攻擊敵人的時(shí)候,敵人的其他同伴往往會(huì)朝角色發(fā)動(dòng)攻擊淹冰,從而打斷了角色的追擊行為库车,轉(zhuǎn)而倒向被敵人圍毆的境地。
在動(dòng)作游戲的領(lǐng)域里樱拴,有一個(gè)名詞叫“即時(shí)反饋”柠衍。意思就是玩家輸入指令后,角色模型立馬以相應(yīng)的動(dòng)作表現(xiàn)反饋給玩家的一種人機(jī)交互行為晶乔。當(dāng)即時(shí)反饋信號(hào)傳達(dá)速度過慢拧略,那么玩家就會(huì)錯(cuò)失絕佳的絕殺時(shí)機(jī),這一點(diǎn)在動(dòng)作游戲中非常致命瘪弓〉媲《激昂》的操作傳遞,說實(shí)話實(shí)在令人抓狂腺怯。
《激昂》是一款3d類型的游戲袱饭,因此在移動(dòng)方向上會(huì)有上,下呛占,左虑乖,右,左上晾虑,右上疹味,左下,右下八個(gè)朝向帜篇。另外糙捺,本作有兩檔的移動(dòng)速度。一種是龜速的走路笙隙,另一種是小跑洪灯。在非戰(zhàn)斗準(zhǔn)備狀態(tài)時(shí),角色會(huì)朝玩家移動(dòng)的方向移動(dòng)竟痰。但當(dāng)進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)签钩,角色會(huì)始終面朝敵人掏呼,并且保持低速移動(dòng)。直至解除戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)铅檩,角色才會(huì)恢復(fù)正常移動(dòng)速度行走憎夷。當(dāng)兩種狀態(tài)快速切換的時(shí)候,因?yàn)橐苿?dòng)速度的突然變更昧旨,加上角色面朝的方向被固定拾给,此時(shí)出現(xiàn)誤操的幾率是非常之高的。
《激昂》的輸入機(jī)制采用《獵天使魔女》相近的機(jī)制:系統(tǒng)會(huì)保留玩家快速輸入的下一個(gè)命令臼予。就是說玩家短時(shí)間內(nèi)輸入兩次攻擊命令号胚,那么系統(tǒng)會(huì)保留兩次攻擊命令并釋放出來端盆。但是本作跟《獵天使魔女》的最大區(qū)別在于,《魔女》是一款以快節(jié)奏格斗為核心的動(dòng)作游戲,它的動(dòng)畫幀數(shù)節(jié)奏較快霎褐,故此形成爽快的打擊感掏秩。而本作更傾向《黑魂》系列拒担,以真實(shí)的厚重打擊為核心玩法淹办。當(dāng)玩家輸入過多的指令后,會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的輸入很容易被敵人干擾械哟,從而打亂了自己的攻擊模式疏之。
預(yù)輸入機(jī)制在《激昂》導(dǎo)致的問題還有一個(gè)致命的情況:當(dāng)玩家邊輸入移動(dòng)指令邊輸入攻擊指令時(shí),如果移動(dòng)指令輸入時(shí)間比攻擊指令要早暇咆,那么角色在攻擊一次后將會(huì)取消連招锋爪,轉(zhuǎn)而釋放移動(dòng)指令產(chǎn)生的移動(dòng)反饋,從而活生生的被移動(dòng)打斷了攻擊連招爸业,更是容易被敵人趁機(jī)攻擊其骄。在一款動(dòng)作游戲中,任何中斷連擊行為導(dǎo)致爽快感被降低的設(shè)計(jì)都是不允許的扯旷。
我們?cè)賮碚務(wù)劻钊俗タ竦漠惓5疤鄣淖詣?dòng)瞄準(zhǔn)機(jī)制拯爽。當(dāng)敵人進(jìn)入角色指定范圍內(nèi)時(shí),角色會(huì)進(jìn)入準(zhǔn)備戰(zhàn)斗狀態(tài)钧忽,并開始自動(dòng)瞄準(zhǔn)敵人毯炮。敵人離角色的距離越近,瞄準(zhǔn)優(yōu)先度越高耸黑。當(dāng)玩家同時(shí)跟N個(gè)敵人周旋的時(shí)候桃煎,在自動(dòng)瞄準(zhǔn)機(jī)制的作用下,玩家經(jīng)常面臨自動(dòng)切換對(duì)象的情況崎坊。另外备禀,本作并不支持使用方向桿改變攻擊對(duì)象的機(jī)制,也沒有切換攻擊對(duì)象的按鈕奈揍,要想手動(dòng)切換對(duì)象是辦不到的事情曲尸。在遭受圍毆的時(shí)候,玩家只能選擇從人群堆里面滾出來男翰,調(diào)整好姿勢(shì)后再滾進(jìn)去另患。
不得不吐槽的是,開弓箭后的自動(dòng)瞄準(zhǔn)更是飄忽不定蛾绎。明明在使用弓箭之前角色的朝向是面朝敵人昆箕,使用弓箭時(shí)鏡頭朝向卻飄到另一個(gè)隨機(jī)位置上。而且也沒有任何UI提示敵人的位置租冠。導(dǎo)致經(jīng)常出現(xiàn)摸不清敵人的位置鹏倘,只能盲目拖動(dòng)鏡頭尋找敵人。在經(jīng)常性使用弓箭的場(chǎng)景下(例如boss戰(zhàn))顽爹,這種反人類的操作簡(jiǎn)直是在一點(diǎn)一點(diǎn)地磨滅玩家的耐性纤泵。
戰(zhàn)斗中的鏡頭也是讓玩家非常糟心的設(shè)計(jì)之一。戰(zhàn)斗中玩家不能通過拖拽行為控制鏡頭的顯示镜粤,只能顯示固定的鏡頭角度捏题。在混戰(zhàn)當(dāng)中,在脫離戰(zhàn)斗狀態(tài)的情況下肉渴,玩家往往是分辨不到敵人究竟在角色的哪個(gè)方位公荧,只會(huì)看見敵人突然在屏幕邊緣突然襲擊,或者從哪里突然冒出幾支冷箭同规。除此之外循狰,角色在驅(qū)使馬車時(shí)與泥人產(chǎn)生碰撞的話,鏡頭會(huì)從前方往從角色上方繞一個(gè)大圈券勺,然后又繞回一個(gè)大圈顯示角色的朝向绪钥。然而那兩個(gè)大幅度的轉(zhuǎn)角鏡頭足以讓玩家產(chǎn)生不適。
不過朱灿,《激昂》在某些細(xì)節(jié)的把握上還是花了不少功夫昧识。無論是敵人,boss還是角色盗扒,當(dāng)生命值低至指定數(shù)值時(shí)跪楞,外觀會(huì)產(chǎn)生裝甲掉落的情況。另外角色在不同的人之間博弈的時(shí)候侣灶,會(huì)根據(jù)地方裝備的差異性有明顯不同的反應(yīng)甸祭。比如說跟重甲勇士對(duì)決時(shí),只要對(duì)方手中還有盾牌褥影,那么角色的攻擊行為會(huì)有不同的反饋池户。
總體來說,《激昂》的開發(fā)商希望能夠做出一款富有文化且與眾不同的動(dòng)作游戲,但是在一些機(jī)制的未完善下校焦,它的表現(xiàn)跟預(yù)期還是有很大的差距赊抖。《激昂》在戰(zhàn)場(chǎng)氛圍的表達(dá)寨典,還有戰(zhàn)場(chǎng)臨場(chǎng)感的塑造比較到位氛雪。如果想體驗(yàn)一把一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫敵的玩家,不妨下載一試耸成。