《游戲改變世界》讀后感

王思聰掛著IG.WXZ的ID出現(xiàn)在LPL賽場的時候旬蟋,我真的意識到游戲(電子競技)如同《游戲改變世界》中的預言一樣蚯撩,成為了越來越主流的文化。

作為一個游戲愛好者亡嫌,我無法用言語來描述當我看到《游戲改變世界》時的激動蛔垢,就如同我在韓劇《紳士的品格》里中看到四個40歲的大叔一起玩星際爭霸击孩。是的,我們是一國的啦桌。游戲是一個不足為外人道的東西溯壶,當人們大膽地喊出我愛看書、我愛下象棋甫男、下圍棋時,從來沒有一個游戲玩家當眾大聲喊出“我愛玩游戲”验烧。而即便當游戲成為一種趨勢板驳,人們最關注的是這個游戲能賺多少錢。不過碍拆,作者簡?麥格尼格爾用最簡單的語言告訴人們:游戲無罪若治。

雖然,東西方社會都存在著對游戲一定程度的文化偏見感混,尤其是中國古人一句“玩物喪志”的警告端幼,然而在2008年春天的游戲開發(fā)者大會上,作者卻說:“現(xiàn)實已經破碎弧满,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復它婆跑。”在作者看來庭呜,人們喜歡玩游戲滑进,不是因為游戲有多么好玩——雖然這也是不爭的事實,而是生活太無聊募谎、沒有挑戰(zhàn)性扶关,人們通過游戲來獲得自我激勵和自我獎勵,因此與其說玩游戲是為了逃避現(xiàn)實生活数冬,還不如說是游戲讓現(xiàn)實生活變得更有價值节槐。

在論述這一命題時,作者從游戲的定義出發(fā),認為游戲有明確的目標和反饋系統(tǒng)铜异,因此只要玩家足夠努力地来,玩家總會通過反饋系統(tǒng)進行自我矯正,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)熙掺。玩家從游戲中得到更滿意的工作和更有把握的成功未斑,而越來越多互動性的游戲也使得玩家和陌生人結盟,創(chuàng)造出更強的社會聯(lián)系币绩。以我鐘愛的即時戰(zhàn)略游戲魔獸爭霸為例蜡秽,正如所有的對戰(zhàn)游戲一樣,它的目標就是戰(zhàn)勝敵人缆镣,而為了提高自己的勝率芽突,玩家通過反復的對戰(zhàn),可以熟練的掌握資源的分配董瞻、兵種的搭配寞蚌、英雄的成長以及操作的技巧等,在這種反饋機制下钠糊,玩家能夠憑借自己的努力獲得成功挟秤,而形成自豪感,無論輸贏抄伍,本身就樂在其中棕叫,而這就是作者所說的心流(flow)狀態(tài)窟却。

當然,任何關于游戲的辯解都躲不開游戲設計者這樣一個尷尬,“怎么讓玩家玩的更多缎浇,而又不減少他們的真實生活”炭分。作者通過實驗發(fā)現(xiàn)坯癣,雖然游戲所帶來心流狀態(tài)確實能提高玩家的幸福指數(shù)芍秆,但一旦玩到一定階段就會出現(xiàn)更強烈的疲態(tài),這或許有點像精神鴉片钱床。在韓國和中國荚斯,不少玩家在游戲里耗費的時間長達每周40個小時,為了減少沉迷所帶來的疲態(tài)诞丽,游戲設計者設計了反沉迷系統(tǒng)鲸拥,每天超過3個小時,經驗值減半僧免,超過6個小時刑赶,不能得到經驗值。然而實踐證明懂衩,玩家的沉迷就如同一個癮君子撞叨,如果1個號不行金踪,大不了注冊2個號。

關于游戲的出路牵敷,作者給出了另一個答案——將游戲化帶入現(xiàn)實胡岔。作者在書中介紹了不少平行實境類游戲,比如《家務戰(zhàn)爭》枷餐,通過把做無聊的家務變成一場游戲靶瘸,人們在現(xiàn)實中每完成一件家務活,在虛擬游戲中就得到一點成長毛肋≡惯洌“采用游戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗到自豪感润匙,只要你讓它變得更具挑戰(zhàn)性诗眨,或是要求我們在做的時候更具創(chuàng)造性≡谢洌”

然而匠楚,作為一個游戲者,我認為這種觀點雖然帶有了業(yè)界專業(yè)人士的前瞻性厂财,但卻沒有看到游戲的特質芋簿。德斯蒙德?莫利斯在《裸猿》一書中認為,在人類的發(fā)展中蟀苛,游戲發(fā)揮了很大的作用益咬。雖然游戲早于人類文明就存在了,比如兩只小狗間的嬉鬧可以幫助它們迅速掌握捕獵技巧帜平,但是人類的游戲卻是最無用的,人們玩游戲并不是為了改變什么梅鹦,然而正是這種非實用性使得人們有了更多的抽象思考裆甩,比如對弈類游戲。因此莫里斯甚至認為科學的本質就是游戲齐唆,當人們不再糾結于如何制造工具嗤栓,而是開始思考重新在抽象空間里組裝世界時,科學也就產生了箍邮。

雖然作者關于游戲改變世界的論調十分鼓舞茉帅,然而從個人而言,拋開心流帶來的成就感锭弊,游戲其實也在積極地影響著我們的思維堪澎。毫不夸張地說,游戲者完全可以通過一個《文明》或者《帝國時代》來重新梳理個人關于世界歷史的知識味滞,而洪維揚寫《日本戰(zhàn)國風云錄》則完全是因為作者玩《信長之野望》時所萌發(fā)的興趣樱蛤。而關于游戲的發(fā)展钮呀,從某種程度上而言,它不過是生活的補充品昨凡,網游的興起正值大學擴招爽醋,當大學教育也變成填鴨教育時,周圍林立的網吧給了我們消耗青春的途徑便脊,而我們現(xiàn)在所喜歡的《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場》等游戲表面上看是智能手機的崛起蚂四,其實背后是城市化所帶來的冗余,人們從一個地方到另一個地方的時間太長哪痰,總需要干點什么遂赠。

《游戲改變世界》更像是作者在TED演講稿的加長版,作為業(yè)內人士妒御,她所樂于展現(xiàn)出來的是關于游戲行業(yè)的未來與游戲者的思考解愤,因此過于夸大了游戲的力量。然而作為一個普通游戲玩家乎莉,我更希望送讲,讓游戲的歸游戲、生活的歸生活惋啃,游戲是為了得到快樂和啟思哼鬓,而生活才是全部。

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