這是《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》讀書筆記第?2?篇,每一篇學(xué)習(xí)一個(gè)新問題结榄。
第1篇筆記:《讀書筆記:什么是游戲化中贝?有何價(jià)值?》
游戲化被運(yùn)用到工作與生活中后臼朗,能給人們帶來意想不到的驚喜邻寿。當(dāng)把辣雞丟進(jìn)一米高的垃圾桶時(shí),竟能聽到物體從100米高落下的回響视哑。人們從起初的驚訝绣否,到發(fā)現(xiàn)這種樂趣并積極將辣雞扔進(jìn)垃圾桶。以創(chuàng)造不經(jīng)意的樂趣來改變?nèi)藗兊男袨榱?xí)慣挡毅,稱樂趣理論蒜撮。
如果創(chuàng)造的樂趣,是以一種有計(jì)劃跪呈、有方向段磨、有目的的方式進(jìn)行著,那就是游戲化思維耗绿。通過把某些行為活動(dòng)游戲化苹支,我們從中找到樂趣,并堅(jiān)持參與缭乘。但要注意有趣的不一定能游戲化沐序,游戲化的不一定有趣。
那么堕绩,游戲化能給我們僅僅是帶來樂趣的體驗(yàn)嗎策幼?當(dāng)我們進(jìn)行某個(gè)商業(yè)項(xiàng)目時(shí),我們很大可能會(huì)卡在某些環(huán)節(jié)或細(xì)節(jié)上奴紧。所以特姐,游戲化思維,得學(xué)著像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考黍氮,思考一項(xiàng)活動(dòng)的這些問題唐含。
1. 動(dòng)機(jī):
當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)游戲化時(shí),一定要明確地讓參與者知道沫浆,他為什么要參與捷枯,參與后能得到什么。
人的動(dòng)機(jī)分內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)专执。內(nèi)心渴望并且趨勢(shì)做某件事情淮捆,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。感覺自己不得不去做某件事的動(dòng)機(jī)稱為外在動(dòng)機(jī),通常動(dòng)力來源外部環(huán)境攀痊。
舉個(gè)工作的例子桐腌。你想在行業(yè)拔尖,想做成大事情苟径,認(rèn)真工作案站,主動(dòng)加班。這是內(nèi)在動(dòng)機(jī)棘街。如果公司強(qiáng)勢(shì)蟆盐,要求必須加班,否則扣工資扣年終獎(jiǎng)蹬碧,你不得不加班舱禽。這是外在動(dòng)機(jī)。如果公司表示不強(qiáng)制加班恩沽,但是如果某項(xiàng)目完成,就會(huì)給團(tuán)隊(duì)高額獎(jiǎng)金翔始,這時(shí)候員工們很有可能會(huì)更熱情的工作罗心。這也是外在動(dòng)機(jī)。
無論內(nèi)在動(dòng)機(jī)城瞎、還是外在動(dòng)機(jī)渤闷,都是一項(xiàng)活動(dòng)產(chǎn)生的前提。
尤其是創(chuàng)造性工作脖镀、事務(wù)性工作飒箭、行為改變,由于涉及情感交流蜒灰。獨(dú)特技能弦蹂、創(chuàng)造力、團(tuán)隊(duì)合作等强窖,動(dòng)機(jī)的存在尤為重要凸椿。
2. 有意義的選擇:
成功的游戲設(shè)計(jì),都需要有自主性的玩家翅溺。只給玩家一種選擇(那就是沒有選擇)脑漫,玩家很快就會(huì)失去興趣。所以咙崎,不論是電競(jìng)游戲优幸,還是網(wǎng)游手游,都會(huì)提供多種職業(yè)(英雄)供玩家選擇褪猛。
N君喜歡玩橙光游戲网杆,并錄制游戲過程,邊玩邊配音,意外收獲了一批粉絲跛璧。于是有粉絲私信她:大大严里,能不能玩XX線,我喜歡XX追城。N君表示先玩XY線刹碾,她更喜歡XY。不同的選擇座柱。
不過迷帜,游戲的選擇,除了給玩家更多的自由之外色洞,還應(yīng)該有明確并且合理的結(jié)果反饋戏锹。例如某款游戲中,英雄A防御攻擊賊高火诸,還能奶锦针。而英雄C則恰好相反。那么很快置蜀,就會(huì)出現(xiàn)C被所有玩家遺忘奈搜。那么C的存在,根本毫無意義盯荤。而那些好玩的游戲馋吗,在選擇上,應(yīng)該是彼此各有優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)秋秤。
3. 結(jié)構(gòu):
預(yù)期行為可以被固定的程序模式嗎宏粤?例如,論壇積分制如百度貼吧灼卢,用戶發(fā)表加多少分绍哎,回復(fù)加多少分,邀請(qǐng)朋友加多少分芥玉,發(fā)布不當(dāng)內(nèi)容扣多少分蛇摸?當(dāng)分?jǐn)?shù)達(dá)到某個(gè)分?jǐn)?shù)時(shí),能否升級(jí)灿巧,有何獎(jiǎng)勵(lì)赶袄?是否有更多有意義的選擇項(xiàng)(開放更多功能)?
除了游戲本身的模式抠藕,是否能夠用量化體系來衡量游戲的質(zhì)量與用戶的行為饿肺?從用戶行為中得到數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并反饋結(jié)果盾似,是優(yōu)化游戲質(zhì)量很重要的依據(jù)來源敬辣。
4. 潛在沖突
游戲可以避免與現(xiàn)有激勵(lì)機(jī)智之間的矛盾嗎雪标?
書中提到,有些活動(dòng)不適合游戲化溉跃。例如蘋果手機(jī)用戶購(gòu)買蘋果手機(jī)村刨,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。如果將其游戲化撰茎,給用戶設(shè)置積分點(diǎn)數(shù)等來鼓勵(lì)購(gòu)買嵌牺,反而會(huì)使用戶的關(guān)注點(diǎn)從手機(jī)本身轉(zhuǎn)移到了無關(guān)緊要的積分點(diǎn)數(shù)上。
除此之外龄糊,工作中設(shè)置的一些游戲化環(huán)節(jié)逆粹,也可能存在這樣或那樣的矛盾。例如炫惩,公司希望員工能主動(dòng)加班僻弹,制作了一張排行榜表格,凡加班都有加班補(bǔ)貼他嚷,加班量前三的員工蹋绽,能夠獲得額外的獎(jiǎng)金。那么爸舒,這就有可能導(dǎo)致員工在正常工作時(shí)間消極怠工蟋字,故意將工作拖到下班后。這樣的結(jié)果是整個(gè)公司的工作效率都有可能降低扭勉。這與公司原本的預(yù)想就會(huì)產(chǎn)生沖突。
為了避免這種潛在的沖突苛聘,首先應(yīng)該確定目標(biāo)人群的激勵(lì)方式涂炎,而非一概而論。
以上四點(diǎn)就是游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵問題设哗。想要實(shí)現(xiàn)某項(xiàng)活動(dòng)游戲化唱捣,需要這四個(gè)因素同時(shí)協(xié)調(diào)運(yùn)作。其中网梢,最重要的因素是“有意義的選擇”震缭。因此,在游戲化開始前與開始后战虏,都要問問這些因素是否都存在拣宰?是否合理?并且不斷優(yōu)化答案烦感,做出行動(dòng)巡社。
下一篇:我們將了解構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的所有步驟,驚不驚喜手趣?
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