渲染優(yōu)先級(jí)
渲染優(yōu)先級(jí)有不同層次的控制
1.不同攝像機(jī)之間忌警,通過Depth 來控制渲染順序,這個(gè)優(yōu)先級(jí)最高。
2.相同Depth情況下,通過修改SotingLayer來確定渲染順序
3.相同SotingLayer下彭雾,通過sortingOrder(特效中叫做 Order in layer) 來控制。?
Camera.Depth-> Canvas.SotingLayer->Canvas.OrderInLayer
UGUI 的Canvas 的render mode (渲染模式)的選擇
渲染模式分為三種
1.Screen Space - Overlay ?覆蓋模式
此模式 ?不需要攝像機(jī)锁保。Canvas自適應(yīng)屏幕大小,不經(jīng)過投影空間半沽,直接在屏幕上繪制
這種適合做純2D游戲爽柒。 ?缺點(diǎn)是對(duì)特效不友好,因?yàn)榻缑嬗肋h(yuǎn)顯示在屏幕最前方
會(huì)在任何情況下都會(huì)遮擋住特效者填。
2.ScreenSpace - Camera ?屏幕坐標(biāo)浩村,相機(jī)模式
Canvas自適應(yīng)屏幕大小,UI由相機(jī)負(fù)責(zé)渲染占哟,這種非2D游戲都運(yùn)用心墅。
由于是相機(jī)負(fù)責(zé)渲染,所以榨乎,特效可以被顯示出來怎燥。可以用UI相機(jī)顯示蜜暑,
也可以又專門的特效相機(jī)或者主相機(jī)渲染铐姚。不同相機(jī)之間,通過Depth來
控制渲染優(yōu)先級(jí)肛捍,相同相機(jī)或者Depth之間隐绵,通過SortingOrder來控制
渲染優(yōu)先級(jí)。
3.WorldSpace ?世界坐標(biāo)拙毫,相機(jī)模式
Canvas不會(huì)自適應(yīng)屏幕大小依许,UI相當(dāng)于是平面物體,UI的大小和位置是
通過UI和相機(jī)之間的距離 和位置來決定的缀蹄。 適合制作角色頭頂?shù)难獥l等
UI.