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  • Unity 熱更新為啥用Lua 詳解

    他們說 閱讀了網(wǎng)上一些文章,其實(shí)使用C#進(jìn)行熱更新是可以的且蓬,將需要更新的代碼打包成程序集欣硼,然后利用反射即可,但是也提到在IOS平臺(tái)是不行的恶阴,至于...

  • 引用類型和值類型區(qū)別

    值類型:保存在線程棧上的诈胜,由系統(tǒng)自動(dòng)釋放資源 引用類型:保存在托管堆中的,引用類型包括類冯事、接口焦匈、委托和裝箱值類型reference type 引...

  • C#各類型所占字節(jié)

    bool -> System.Boolean (布爾型,其值為 true 或者 false) byte -> System.Byte (字節(jié)型昵仅,...

  • Unity 為何要避免使用多線程

    原因 大多數(shù)游戲引擎是主循環(huán)結(jié)構(gòu), 邏輯更新和畫面更新的時(shí)間點(diǎn)要求有確定性, 如果在邏輯更新和畫面更新中引入多線程, 就需要做同步而這加大了游戲...

  • 內(nèi)存堆和內(nèi)存棧的區(qū)別

    內(nèi)存棧: 內(nèi)存中的棧區(qū)處于相對(duì)較高的地址以地址的增長(zhǎng)方向?yàn)樯系脑捇菏欤瑮5刂肥窍蛳略鲩L(zhǎng)的。 系統(tǒng)自動(dòng)申請(qǐng)空間,且自動(dòng)釋放 內(nèi)存堆: 堆區(qū)是向上增長(zhǎng)的...

  • Unity 關(guān)于特效和UI顯示的優(yōu)先級(jí)問題

    渲染優(yōu)先級(jí) 渲染優(yōu)先級(jí)有不同層次的控制 1.不同攝像機(jī)之間荚虚,通過Depth 來控制渲染順序薛夜,這個(gè)優(yōu)先級(jí)最高。 2.相同Depth情況下版述,通過修改...

  • Unity 解決圖片背面無法檢測(cè)點(diǎn)擊的問題

    修改Canvas的Graphic Raycaster 的 Ignore Reversed Graphics 屬性梯澜。 這個(gè)勾選就是忽略背面檢測(cè)

  • Unity 特殊文件夾

    Editor: 文件夾中的腳本主要用來擴(kuò)展Unity編輯器功能。這些腳本不會(huì)被打包進(jìn)最終發(fā)布的游戲中渴析⊥砘铮可以存在多個(gè)Editor文件夾,此文件夾中...

  • 關(guān)于abstract Virtua 的區(qū)別

    abstract (抽象方法): 只提供方法說明俭茧。必須在子類中被覆寫咆疗。抽象類就是用來被繼承的; 可以看成是沒有實(shí)現(xiàn)體的虛方法母债;如果類中包含抽象方...

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