游戲設(shè)計之核心體驗設(shè)計

游戲設(shè)計之核心體驗設(shè)計

本篇的標題是“核心體驗設(shè)計”由驹,事實上體驗不是設(shè)計出來的芍锚,體驗是與生俱來的昔园。所謂體驗設(shè)計,其實是發(fā)現(xiàn)體驗并炮,發(fā)現(xiàn)市場接受玩家需要的體驗默刚。或者更確切的說是設(shè)計者心中想要表達的體驗逃魄。人總是想發(fā)聲荤西,通過各種各樣的方式,無論何種方式伍俘,讓對方身臨其境感同身受是最好的方式吧邪锌。

核心體驗是什么

游戲的本質(zhì)是什么?我認為游戲的本質(zhì)是模擬癌瘾。原始人通過游戲(非電子游戲)模擬狩獵來學習生存的技能觅丰,現(xiàn)代人通過游戲(不僅指電子游戲)可能更多的是模擬體驗不一樣的生活或者是扮演一種角色。即使是最簡單的游戲也是一種抽象出來的模擬妨退。就連小貓都會本能的通過抓捕毛線球這樣的"游戲"來模擬狩獵的過程妇萄,練習狩獵的技巧。

核心體驗作為一款游戲的靈魂咬荷,要做核心體驗設(shè)計就不能不知道什么是「體驗」冠句,在談體驗之前我想先聊一下「娛樂」這件小事。

娛樂(英語:Entertainment)是一個設(shè)計來給予觀眾樂趣的項目幸乒、表演懦底、或活動。(雖然有些例子罕扎,就像玩電腦游戲的“觀眾”只有一個人)基茵。娛樂可以是一個概念或是一個任務(wù),但多半是指一些特定活動或事件壳影,而這些活動或事件的目的是給予觀眾樂趣拱层,吸引觀眾的注意力。
via 維基百科

娛樂可被看作是一種通過表現(xiàn)喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅宴咧,并帶有一定啟發(fā)性的活動根灯。很顯然,這種定義是廣泛的掺栅,它包含了悲喜劇烙肺、各種比賽和游戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等氧卧。
via 百度百科

我不知道學術(shù)上是怎么定義「人為什么需要娛樂」這個問題的桃笙,但我知道人必須要娛樂,人本身是有娛樂的需求的沙绝,就像對食物的需求搏明,對性的需求鼠锈。娛樂需求就是心理需求,娛樂其實提供了一種簡單的模擬的方式星著,來滿足人的心理需求购笆,因為普通人其實是無法從現(xiàn)實中獲取足夠多的心理需求的(有很大一部分是社會性心理需求),比如:認同感虚循、成就感同欠、幸福感。還有人們壓抑或悲傷的情感宣泄横缔。

那「體驗」是什么就很好理解了铺遂,體驗就是人在模擬過程中的感受。

之前看過一檔國外的真人秀節(jié)目搞的是藝術(shù)家的比賽茎刚,可以簡單理解成藝術(shù)版的“好聲音”娃循、“我是歌手”這樣的真人秀。就是幾個不知名的藝術(shù)家或新人斗蒋,在一間很大的倉庫里捌斧,用各種材料制作自己的藝術(shù)品,然后接受評定泉沾。其中有一個評委說了一句話我很贊同捞蚂,大意是:“藝術(shù)是一種媒介,藝術(shù)家通過作品傳遞一種情感/感受跷究,并且讓觀眾能夠直接感受到姓迅。” 無論藝術(shù)家想要表達的是一種什么情感俊马,喜悅丁存、悲傷、痛苦柴我、欲望…… 如果觀眾不能直接通過作品來「感受」到解寝,而需要看說明書才「知道」,那就不是一個好的藝術(shù)作品艘儒。

游戲既然是第九藝術(shù)聋伦,那么我覺得也適用這個評判標準。玩家通過玩游戲是否能夠感受到游戲作品本身要傳遞的感受從很大程度上可以評價這款游戲是否是優(yōu)秀的作品界睁。

人在追求媒體更多的信息量時觉增,就會整合以前的記錄方式,創(chuàng)作新的表達形式翻斟,藝術(shù)媒體就會發(fā)展逾礁。經(jīng)過了文學、圖畫與音樂访惜、影片之后嘹履,游戲也因此誕生腻扇。

每個媒體表達的方式是不同的,文字是通過“語言的組合”形成小說詩歌散文植捎,圖畫和音樂分別是通過畫面和音律來傳達情感衙解,影片則是通過鏡頭的運用來構(gòu)架自己獨特的世界阳柔。 而游戲焰枢,除了對之前這些媒體的整合,更為重要的便是“交互”舌剂。游戲與傳統(tǒng)媒體在感受上的最大不同济锄,則是“交互”所帶來的“浸入感”。

via 曜冰@知乎

首先霍转,我非常認同引文中對游戲與其他媒體的最大區(qū)別是“交互”的觀點荐绝,和我在《開篇文》中的“讓玩家通過一種可控的方式體驗一個虛構(gòu)的世界”是同一個意思。交互避消,這也是電子游戲的魅力所在低滩。

其次,引文中用了“浸入感”這詞讓我有點感動岩喷,一般大家會用代入感恕沫,而我覺得浸入感更能表達沉浸在游戲世界中扮演角色(可以是人,也可以是物纱意,甚至是上帝)的感覺婶溯,而不僅僅是作為一個被代入的旁觀者。

人類作為一種高智商的動物偷霉,基礎(chǔ)屬性是動物迄委。我們通過游戲(這里指現(xiàn)實生活中的游戲,比如小朋友過家家类少、捉迷藏叙身,朋友聚會聊天、打牌搓麻將硫狞、體育運動等這些都可以理解成是游戲曲梗。)來滿足需求:

  • 學習一種技能
  • 滿足認知的需求(了解社會、世界)
  • 滿足社交需求
  • 滿足心理需求
  • 體驗不一樣的人生
  • 等等

電子游戲可以提供哪些體驗感受:

  • 體驗不同人生(如:角色扮演)
  • 滿足認知的需求(了解社會妓忍、探索世界)
  • 滿足心理需求(如:成就感虏两、征服感、情緒宣泄)
  • 滿足社會需求(如:社交世剖、競技)
  • 練成一種技能/能力 or 自我能力的體現(xiàn)(如:反應(yīng)力定罢、辨識力)
  • 滿足幻想(現(xiàn)實做不到的事情,如:飆車旁瘫、成為超人祖凫、成為上帝之類)
  • 等等

P.S. 一款游戲可以提供不止一種的體驗感受(特別是心理體驗很多是沒有明顯的界限的琼蚯,也就是情緒是相互影響的),但應(yīng)該有一個主體驗惠况。

游戲就是給大家不同于生活的一種娛樂體驗遭庶。

重要的不是次世代的技術(shù),而是革命性的嶄新的游戲體驗稠屠。技術(shù)力量并不是最重要的東西峦睡。

—— 巖田聰,任天堂社長

任天堂和索尼的 10 年戰(zhàn)爭:

日本發(fā)售日 銷售量(日本/全球) 日本游戲軟件銷量
PlayStation 1994年12月 2159 萬臺/ 10249 萬臺 約 4400 套
Nintendo 64 1996年 6月 554 萬臺/ 3293 萬臺 約 210 套
PlayStation2 2000年 3月 2600 萬臺/ 13200 萬臺 約 4550 套
Nitendo GameCube 2001年 9月 404 萬臺/ 2174 萬臺 約 280 套

任天堂在和 SONY 之間長達 10 年的戰(zhàn)爭中一直處于劣勢(只有 SONY 的零頭)权埠,任天堂面臨著巨大的危機榨了,時任社長的巖田聰和宮本茂討論的第一個問題就是“為什么有人始終不愿意碰一下游戲機?為什么原本玩游戲的人會棄游戲而去攘蔽?我們到底丟失了什么龙屉?”

任天堂實際上一直都在做“沒用的東西”,畢竟游戲機不是生活必需品满俗。人們對這種東西通常都不會有太大的耐心转捕,根本不會看說明書,如果有搞不懂的地方很快就會放棄唆垃。游戲軟件也是如此五芝,如果玩了 5 分鐘還摸不著門道,玩家就會徹底撒手降盹,從此不再碰与柑。

—— 巖田

能夠熟練使用“過時”的技術(shù)開發(fā)出讓人驚艷的作品是再好不過的事情。我們應(yīng)該清楚地認識到蓄坏,評判游戲好壞的標準并非是否使用最前沿的技術(shù)价捧,而是有沒有給玩家?guī)眢@喜和全新的體驗。

—— 巖田

評判游戲好壞的標準不是是否使用最前沿的技術(shù)涡戳,而是有沒有給玩家?guī)眢@喜和全新的體驗结蟋。

—— 橫井軍平


主流核心游戲圍繞著“槍車球”來做,是適應(yīng)市場的結(jié)果渔彰。主流核心游戲面向的玩家主體是青少年嵌屎,他們的共同特征是在社會中或家庭中處于弱勢,被壓抑被束縛恍涂,需要通過一定的渠道來宣泄(叛逆期的青少年尤其如此)宝惰。于是大量的商業(yè)化主流游戲充斥著射擊、格斗再沧、戰(zhàn)爭尼夺、競技,玩家在這類激烈的游戲中可以宣泄情緒,滿足心理需求淤堵。并且這類型的游戲經(jīng)久不衰寝衫,也是市場一直有非常大的需求。

(另拐邪,主流游戲的巨大需求慰毅,用上文體驗的角度來解釋,槍車球不正就是人們?nèi)粘I钪凶钕塍w驗但是一般人體驗不到的體驗嗎扎阶?)

手機游戲在漸漸改變這樣的布局汹胃,手機游戲?qū)⒑芏唷阜呛诵挠螒蛲婕摇股踔潦恰阜峭婕摇棺兂闪擞螒蛲婕摇2豢煞裾J在手機游戲平臺上“槍車球”依然有很大的市場乘陪,但是通過移動設(shè)備的普及统台,之前一直被忽略的“非玩家”的游戲需求被慢慢發(fā)現(xiàn)雕擂,形成了新興的市場啡邑。但就算是最簡單的休閑游戲,也一定在某種程度上滿足了玩家某種體驗需求井赌,否則就2個字:無聊谤逼。游戲玩法和游戲體驗,并不是一對一關(guān)系的仇穗,是2個列表的多對多關(guān)系流部。

綜上:核心體驗就是通過游戲來牽引,讓玩家獲取到的心理體驗纹坐。

核心體驗的實現(xiàn)

說了這么多什么是核心體驗枝冀,那么「核心體驗」要如何“做”進游戲里呢?


可以說耘子,在了解了其它回答中“術(shù)”的前提果漾,并能夠充分咀嚼了所有的技術(shù)細節(jié),甚至輔助于各種外圍工具的基礎(chǔ)上谷誓,一個動作游戲的“打擊感”只能說是完成了30%绒障,而另外70%,則是由大量的制作者的“動作/格斗游戲素質(zhì)“來決定的捍歪』瑁”動作/格斗游戲素質(zhì)“指的是什么?指的是對這種類型游戲的精妙之處的深層次理解糙臼,以及對這類游戲發(fā)展的歷史脈絡(luò)的文化上的了解庐镐。

只有大量地理解了動作/格斗游戲的深層奧妙和邏輯,才有可能了解到所謂的“打擊感”变逃,其實是一種手-眼-腦統(tǒng)一的狀態(tài)必逆,這甚至并不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種“做了某種努力并得到某種反饋”的感覺末患。很多時候研叫,甚至反饋效果是一樣的,由于實現(xiàn)反饋的方式不同璧针,你的心理狀態(tài)仍然非常不同嚷炉。

舉一個例子:早期的格斗游戲其打擊效果其實是很有限的,但是探橱,假設(shè)在你的一套連招中申屹,打到敵人身上的招是“啪啪!隧膏!”最后那一下“啪;┘ァ!”的打擊感受是跟前兩下截然不同的胞枕,如果在街機上杆煞,就是緊張地小心翼翼地按了兩次鍵,最后一下則是手掌拍了下去腐泻,有種宣泄的感覺决乎。這時候,打擊感是完完全全來自于動作設(shè)計派桩,而不是來自于打擊效果的构诚。譬如八神的葵花,完整的打擊是3段铆惑,正是“啪啪7吨觥!”的感覺员魏,設(shè)計者為了突出最后一下“啪3蟾颉!”的暢快感逆趋,設(shè)計了夸張的打擊動作盏阶,以及八神的喊叫聲,營造了宣泄感闻书。而葵花還有無限連的手法名斟,是不打出最后一下的,還有銜接大招的手法魄眉,是最后一下宣泄感更強的…… 于是一個簡簡單單的打擊效果砰盐,給人的打擊感千變?nèi)f化,心理感受跌宕起伏坑律。

但是岩梳,如果完全對動作/格斗無感的普通開發(fā)者,光學習一堆位移,幀凍結(jié)冀值,音效之類的東西也物,是永遠做不出這樣的設(shè)計的。反過來列疗,如果是動作/格斗游戲素質(zhì)很高的開發(fā)者滑蚯,也許他對理論沒有系統(tǒng)研究,光憑感覺做抵栈,也會顯得是“更對”的告材。
因此對于提升“打擊感”這個問題,應(yīng)該從深層次的考慮古劲。如果是項目管理者斥赋,團隊的領(lǐng)導(dǎo)者,應(yīng)該在團隊構(gòu)成上就大量吸納本身就是資深動作游戲玩家产艾,并具有專業(yè)技術(shù)的開發(fā)人員疤剑。如果是具體崗位的人員,不妨嘗試著去徹底放松胰舆,把自己當做一個純玩家骚露,去在主機上徹底體驗一部經(jīng)典的動作游戲蹬挤,如果有可能的話缚窿,應(yīng)該全成就,全內(nèi)容焰扳。有人說倦零,我天天加班沒時間,這也許是最大的問題——游戲從業(yè)者天天加班做游戲吨悍,功利性地學習理論知識扫茅,卻沒有時間去玩游戲。但無論怎么說育瓜,玩游戲總是更輕松愉快的吧葫隙?

根據(jù)給tx做過分析報告的小伙伴說,tx的某作品躏仇,雖然已經(jīng)用上了最先進的技術(shù)恋脚,最兢兢業(yè)業(yè)的策劃和美術(shù),其打擊感的ux量化感受焰手,仍然不及97年像素級的拳皇97糟描,而且差的不是一點點。tx的開發(fā)能力是很強的书妻,可以認為他們的“術(shù)”已經(jīng)達到了頂峰船响,但是為什么會是這樣,我想也許是“道”的問題——當年制作kof的是一群狂熱的格斗游戲人,而tx里也許是一群勤奮见间,努力聊闯,工作認真負責,希望做出成績養(yǎng)家糊口米诉,擁有一切優(yōu)良素質(zhì)馅袁,但是就是不太玩游戲的好同志。


作為游戲設(shè)計者荒辕,在學習研究游戲設(shè)計的時候汗销,會接觸到很多專業(yè)詞匯

設(shè)計游戲中的反饋

操作輕重度不同的游戲都有對應(yīng)的一群玩家,我覺得做成什么樣關(guān)鍵是開發(fā)者自己喜歡什么樣抵窒,然后玩家能不能持續(xù)玩下去弛针,出了操作輕重度之外,主要還是體現(xiàn)在玩家的操作如何獲得反饋李皇,玩家投入的精力如何獲得反饋削茁,如果操作的反饋持續(xù)長時間沒有進一步的激勵,就會進入無技巧無挑戰(zhàn)的無聊區(qū)域掉房。

主要還是游戲的數(shù)值成長體驗茧跋,推薦你玩Sky Force,一個3D的縱向卷屏飛機游戲卓囚,我玩之前以為只是一個做的效果不錯的3D飛機游戲瘾杭,但是玩進去以后發(fā)現(xiàn)他得關(guān)卡設(shè)計和變強系統(tǒng)設(shè)計非常細膩,讓我能持續(xù)玩下去。飛機游戲可以說是操作很輕的游戲,一個手指頭控制飛機移動就可以了雅镊,它能吸引我陷入心流體驗垦搬,是因為它的關(guān)卡難度飛機的變強系統(tǒng)結(jié)合得很好,基本上做到每次每次提升我都覺得我還能更好,所以陷入一個心流體驗里。

—— 達達

心流體驗理論

無聊:做家務(wù),需要有一定的技能水平钝吮,但是卻不能讓人感覺到挑戰(zhàn),所以做家務(wù)是一件很無聊的事情板辽。
http://baike.baidu.com/view/113421.htm

挑戰(zhàn)成功之后奇瘦,需要立刻享受成功帶來的喜悅和爽快。一成功就給玩家吃糖戳气,游戲中的爽快是一點點串起來的链患,并且無論多大的爽感最終都會消失(小時候我們無論多喜歡的玩具,長大之后就沒什么興趣了)瓶您,所以在玩家挑戰(zhàn)成功或者達成目標之后麻捻,要立即用這個“成功”或“達成”給予玩家體驗和爽快的享受纲仍。

想象力

想象力,是一名游戲設(shè)計師最重要的特質(zhì)之一贸毕,而對于一款游戲來說如果缺乏想象力郑叠,那是無論如何也稱不上是優(yōu)秀的游戲。那么想象力來源于哪里明棍?

中國歷史以來的武俠小說中并不是一開始就有“飛鏢”“暗器”這類東西的描述的乡革,一直到火器發(fā)明以后,武俠小說中才慢慢的有了“暗器”摊腋,很有可能是人們看到了火槍的神奇和威力受到了啟發(fā)沸版。想象力在很大程度上是“聯(lián)想力”,通過已知的事物結(jié)合或擴展達成想象的結(jié)果兴蒸。


寫在最后

這篇文章大概是半年前寫的视粮,今天想寫東西時,無意中在草稿箱里發(fā)現(xiàn)橙凳,應(yīng)該是還沒寫完蕾殴,可是我自己看了一遍,卻已記不清當時的寫作思路岛啸。但想表達的還記得钓觉,那就是:無論是「心流體驗」還是「想象力」還是什么體驗的各種定義,都只是工具和服務(wù)坚踩,服務(wù)于設(shè)計者的內(nèi)心想要表達的東西荡灾。就類似于“如何講好一個故事”。

那就再說一個故事:

有個瞎子在街頭乞討堕虹,一身破破爛爛卧晓,抱著一個小紙箱坐在街邊的一角,正前方放著一塊紙皮赴捞,紙皮就插在一個破銅罐子的后面。那紙皮上寫著:“可憐可憐我吧郁稍,我是一個悲慘的瞎子赦政。”

正巧天氣不錯耀怜,街上行人很多恢着,瞎子聽見密集的腳步聲匆匆而過,盡管瞎子用力從吵雜聲中分辨錢幣碰撞銅罐子發(fā)出的聲響财破,但是他依然沒有聽見錢的聲音掰派。他想,現(xiàn)在人的同情心去哪了左痢?怎么沒有善良的人了呢靡羡?我這么可憐的瞎子老頭就沒有人愿意施舍嗎系洛?

這時,有個腳步聲在瞎子前挺住了略步,瞎子有點興奮描扯。聽了一下,沒有趟薄?那個人拿起了紙皮绽诚,好像在上面寫了點什么。瞎子由興奮變成了緊張杭煎。不會兒停止了書寫的聲音恩够,紙皮被插回原位了。瞎子有點摸不著頭腦羡铲,剛才怎么回事玫鸟?瞎子還沒想明白,沒多久更神奇的事情發(fā)生了犀勒。

“叮叮當當”屎飘,不停的有硬幣碰撞在銅罐子里的聲音,驚喜和困惑同時到來贾费,讓瞎子不知如何是好钦购。只見那塊紙皮上寫著:

“今天的天空那么美麗,可是我卻看不見它褂萧⊙禾遥”

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