2D塞爾達(dá)的進(jìn)化脈絡(luò)

《塞爾達(dá)傳說:智慧的再現(xiàn)》基本沿用了《曠野之息》九榔、《王國之淚》的設(shè)計(jì)思路闸天,不僅UI雷同,高自由度的解謎也有幾分《王淚》的影子旺入。

但有人說2D塞爾達(dá)傳說系列發(fā)展至今,地圖變得越來越大凯力,自由度變得越來越高茵瘾,可他仍然喜歡老塞爾達(dá)傳說偏線性的流程與風(fēng)格,不喜歡塞爾達(dá)化身的床之勇者咐鹤,搞不好用床就能解決一切拗秘。

(有一說一,床這東西確實(shí)妙用無邊慷暂,爬山解謎時(shí)用聘殖,打怪沒血時(shí)也用,就是突出一個(gè)睡眠質(zhì)量好行瑞。)

可是他所不知道的是奸腺,在《塞爾達(dá)傳說》初代中,制作人宮本茂就有意打造出與眾不同的游戲世界血久。

“當(dāng)我還是孩子時(shí)突照,我去遠(yuǎn)足,發(fā)現(xiàn)一個(gè)湖泊氧吐。它的偶然發(fā)現(xiàn)讓我非常驚奇讹蘑。在我不帶地圖走遍鄉(xiāng)村末盔,以自己的路線前行,意外發(fā)現(xiàn)驚異之時(shí)座慰,我明白了此般冒險(xiǎn)的感覺陨舱。”

宮本茂正是基于兒時(shí)探索田野版仔、森林游盲、洞窟的經(jīng)歷創(chuàng)作出了《塞爾達(dá)傳說》。

他希望玩家可以在游戲中自由探索蛮粮,并深刻感受到探索的成就感與充滿未知的驚奇感益缎。

你從游戲一開始就能去到大多數(shù)區(qū)域,沒有指引然想,也不受限制莺奔,你甚至可以不去拿游戲中最重要的劍就滿地圖亂跑。

為了讓玩家可以擁有完整的游戲體驗(yàn)变泄,《塞爾達(dá)傳說》初代甚至還是世界上第一款擁有存檔功能的游戲令哟。

存在于地圖上的洞窟、森林杖刷、湖泊励饵、迷宮等待玩家們?nèi)ヌ剿骱桶l(fā)現(xiàn),這樣超前的設(shè)計(jì)讓它在當(dāng)年的一眾游戲中熠熠生輝滑燃,擁有了一大批粉絲役听。

在《塞爾達(dá)傳說2》中,雖然游戲的模式變成了大地圖探索加橫版卷軸過關(guān)的形式表窘,但是其內(nèi)核仍是鼓勵(lì)玩家自由探索典予,初代地圖中所沒有的城鎮(zhèn)也在這里有所補(bǔ)充。

從之后的《眾神的三角力量》開始乐严,游戲變得愈發(fā)成熟瘤袖,劇情及人物變得愈發(fā)飽滿,可是初代的自由感卻被逐漸剝奪昂验,迷宮的攻略順序變得固定捂敌,這似乎是一件無可奈何的事情。

回望系列前一部2D新作《眾神的三角力量2》既琴,當(dāng)時(shí)的青沼英二就有意回歸初代的設(shè)計(jì)占婉,它讓游戲的關(guān)鍵道具變成租借制,玩家可以在商店中支付一小筆費(fèi)用獲得回旋鏢甫恩、弓逆济、鉤鎖等關(guān)鍵道具,繼而讓攻略迷宮的順序變回由玩家自己來決定。

包括《曠野之息》和《王國之淚》也是一樣奖慌,創(chuàng)新和自由是游戲最核心的理念抛虫,從最開始的相對線性到現(xiàn)在的開放世界,制作者一直希望你能停下來自己思考接下來該去哪里简僧,該干什么建椰,而不是按部就班地根據(jù)指引進(jìn)行行動(dòng)。

這是早在1986年的初代就定下的基調(diào)涎劈,也是宮本茂創(chuàng)造出這款游戲的初衷广凸。

塞爾達(dá)傳說再也回不到過去的樣子了阅茶,青沼英二曾在采訪中明確表示過下一款《塞爾達(dá)傳說》必定是一款打破傳統(tǒng)蛛枚,擁有全新機(jī)制、故事脸哀、世界觀甚至可能擁有新角色的開放游戲蹦浦。

過去那些錯(cuò)綜復(fù)雜卻相對線性的塞爾達(dá)傳說很好,但他們已經(jīng)很難再給到玩家新的驚喜與感動(dòng)了撞蜂,所以我很理解也很支持現(xiàn)在的開發(fā)方向盲镶。

“一個(gè)人很危險(xiǎn),拿著這把劍”蝌诡。

這是《塞爾達(dá)傳說》初代中溉贿,第一個(gè)與玩家對話的老頭所說的話。

這段話深深烙印在當(dāng)年的每個(gè)小男孩的心中浦旱,開啟了這段傳奇冒險(xiǎn)的序曲宇色,從那一刻開始,玩家就已經(jīng)和林克建立了深深的連接颁湖,并陪伴他戰(zhàn)斗至今宣蠕。

過去的那些感動(dòng)歷歷在目,我仍期待新的驚喜甥捺,與林克共同書寫屬于《塞爾達(dá)傳說》的又一段傳奇篇章抢蚀。

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