「體驗(yàn)」《塞爾達(dá)傳說(shuō)》到底好玩在哪裸燎?

前段時(shí)間在老司機(jī)的安利下入手了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》冯事,因?yàn)橹奥?tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲被評(píng)為T(mén)GA2017年度最佳,所以自己抱著一個(gè)深度體驗(yàn)的心態(tài)去玩了這款游戲赘淮,以下幾點(diǎn)體會(huì)分享給大家(文中會(huì)談到一些游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)但不會(huì)涉及游戲故事辕录,所以還未體驗(yàn)故事的伙伴可放心閱讀)


塞爾達(dá)是一款營(yíng)造滿足感的游戲


談到滿足感,我們先來(lái)看一個(gè)有關(guān)大腦的實(shí)驗(yàn):

1953年梢卸,詹姆斯·奧爾茲(James Olds)和彼得·米爾納(Peter Milner)做過(guò)腦部電刺激的研究實(shí)驗(yàn)走诞,他們?cè)谛∈蟠竽X中植入電極,并且在小鼠前面放置一個(gè)按鈕蛤高,按下按鈕會(huì)對(duì)小鼠大腦產(chǎn)生刺激蚣旱。實(shí)驗(yàn)結(jié)果最后是小鼠狂按不止,1小時(shí)2000次襟齿。從此人們開(kāi)始以為自己發(fā)現(xiàn)了快感中樞姻锁。后來(lái)人們發(fā)現(xiàn)人的大腦中并不單單只有快感中樞,還有主管滿足感的滿足中樞猜欺,并且兩種中樞分別的傳輸介質(zhì)也不一樣位隶,傳輸快感的叫多巴胺,而傳輸愉悅感的叫內(nèi)啡肽开皿。


如果從這個(gè)實(shí)驗(yàn)結(jié)論出發(fā)涧黄,我們可以把目前的游戲大概分為兩類:

一類是快感游戲,例如大多數(shù)格斗類以及部分升級(jí)打怪的網(wǎng)絡(luò)RPG赋荆。這種游戲傾向于不斷調(diào)動(dòng)玩家的快感神經(jīng)笋妥,并時(shí)刻給予玩家強(qiáng)烈的快感反饋,例如格斗游戲中的暴擊后華麗的效果窄潭,不斷跳出的傷害數(shù)字春宣;RPG游戲中不斷提醒玩家需要完成的任務(wù),以及為方便玩家完成任務(wù)設(shè)置的各種傳送門(mén)以及線路提示。

而另一類游戲月帝,我們可以稱之為滿足感游戲躏惋,比較典型的如開(kāi)放世界類的游戲,上古卷軸嚷辅,塞爾達(dá)傳說(shuō)等簿姨。這類游戲大多有這么幾類特點(diǎn):


任務(wù)提示性弱


任務(wù)的提示性比較弱(很少有任務(wù)提示或任務(wù)符號(hào)),例如塞爾達(dá)是讓玩家自己用游戲中的“望遠(yuǎn)鏡”去標(biāo)注一些目的地簸搞,使玩家感到自己有任務(wù)的控制權(quán)并且會(huì)花心思體驗(yàn)整個(gè)任務(wù)故事以及各種細(xì)節(jié)扁位,而不是讓玩家受限于任務(wù)目標(biāo)本身,去做任務(wù)材料的快遞員趁俊。

游戲中尋路設(shè)計(jì)的矛盾


游戲元素關(guān)聯(lián)性強(qiáng)


豐富的游戲元素關(guān)聯(lián)性域仇,關(guān)于這一點(diǎn)不得不驚嘆游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)于細(xì)節(jié)的把控以及對(duì)于場(chǎng)景構(gòu)建關(guān)聯(lián)的巧思。例如则酝,在游戲中玩家可以射擊怪物頭頂?shù)鸟R蜂窩去干擾怪物殉簸,并且在雷電天氣下,玩家可以故意把金屬武器扔到地上沽讹,讓怪物去拾取被雷電電擊等等般卑。這一系列裝備道具,人物角色與周圍環(huán)境之間的有趣聯(lián)系爽雄,讓玩家體驗(yàn)到了游戲方式的多樣性以及物理規(guī)律在游戲世界中的投射蝠检。關(guān)于這點(diǎn), 游戲設(shè)計(jì)師 Keith Burgun在他編寫(xiě)的書(shū)《Clockwork Game Design》總結(jié)為:

“優(yōu)雅的游戲設(shè)計(jì)是盡量少規(guī)則和盡量多的規(guī)則間的聯(lián)系挚瘟;而拼湊出來(lái)游戲是大量的規(guī)則但是規(guī)則的聯(lián)系卻很少叹谁。游戲設(shè)計(jì)其實(shí)是面向?qū)ο笾g交互(游戲機(jī)制)的,而創(chuàng)新也來(lái)自于此乘盖⊙骈荩”

Clockwork Game Design

這種關(guān)聯(lián)也被日本游戲設(shè)計(jì)師宮本茂總結(jié)為“用道具給游戲世界施加影響,然后讓不同道具之間產(chǎn)生連鎖反應(yīng)”订框,這種奇妙的連鎖反應(yīng)或許也是使塞爾達(dá)的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此有趣的原因之一析苫。


沉浸性強(qiáng)


玩過(guò)塞爾達(dá)的人很多都會(huì)評(píng)價(jià)這款游戲沉浸性極強(qiáng)。在游戲過(guò)程中穿扳,我經(jīng)常會(huì)想再爬完這座山頭就去干別的事情衩侥,發(fā)現(xiàn)真到了那個(gè)山頭之后,又發(fā)現(xiàn)了一座峽谷矛物,再下去看看吧…等諸如此類的場(chǎng)景茫死。游戲的沉浸性需要完成需求產(chǎn)生到解決需求從而產(chǎn)生滿足感這么一個(gè)閉環(huán),很多開(kāi)放世界的游戲其實(shí)也經(jīng)常會(huì)強(qiáng)化這一類沉浸式體驗(yàn)履羞,但往往沉迷過(guò)后總會(huì)讓玩家產(chǎn)生一種焦慮的感覺(jué)峦萎,諸如輻射4屡久,玩家最終會(huì)發(fā)現(xiàn)自己花了這么長(zhǎng)的時(shí)間就撿了一堆沒(méi)用的破爛兒。這其實(shí)是游戲前期讓玩家在收集物品產(chǎn)生了太多的渴求骨杂,而后期發(fā)現(xiàn)渴求產(chǎn)生的價(jià)值不大涂身,從而產(chǎn)生了心理落差。而塞爾達(dá)卻淡化了這一收集物品的方式搓蚪,用更多維度去讓你去親身體驗(yàn)整個(gè)游戲旅程,比如利用望遠(yuǎn)鏡可以標(biāo)注你自己去想去的地方丁鹉,用相機(jī)拍照你記錄的物品妒潭,以及上面提到的各個(gè)物品間的非常強(qiáng)的互聯(lián)關(guān)系都讓你好似在海拉爾王國(guó)中游覽了一番。


玩家通過(guò)望遠(yuǎn)鏡自行標(biāo)注探索地點(diǎn)

所以從這幾點(diǎn)來(lái)說(shuō)揣钦,塞爾達(dá)不但營(yíng)造了讓玩家去探索的欲望雳灾,而且懂得合適地把產(chǎn)生的滿足感多樣化地反饋給玩家。


塞爾達(dá)是一款非數(shù)據(jù)化游戲


談到游戲的數(shù)據(jù)化與非數(shù)據(jù)化冯凹,首先要說(shuō)下數(shù)據(jù)化游戲的典型代表——《魔獸世界》谎亩。在魔獸世界中,刷副本宇姚,打團(tuán)戰(zhàn)匈庭,PVP,玩家其實(shí)能明確感知并計(jì)算出游戲數(shù)據(jù)對(duì)自身角色的影響浑劳。

魔獸世界數(shù)據(jù)化的游戲界面

游戲的數(shù)據(jù)化給玩家比較清晰的目標(biāo)感阱持。玩家通常能算出大概打多少個(gè)怪可以升級(jí),打哪幾個(gè)Boss會(huì)掉什么樣的裝備魔熏,但同時(shí)也會(huì)讓游戲中各種體驗(yàn)變得工作化或日持匝剩化。因?yàn)橥婕以谕娴耐瑫r(shí)會(huì)把自身已經(jīng)把游戲中的目標(biāo)各項(xiàng)都量化蒜绽,并且考慮更多的是完成各項(xiàng)目標(biāo)效率最大化镶骗,回想一下這與我們完成工作KPI或業(yè)績(jī)指標(biāo)是不是相似的過(guò)程。

當(dāng)一個(gè)游戲越來(lái)越強(qiáng)化它的數(shù)值系統(tǒng)時(shí)躲雅,游戲中的各項(xiàng)物件也不斷承載了各種數(shù)值間的聯(lián)系鼎姊,比如你的裝備,顯示70級(jí)可佩吏夯,那與這把高級(jí)裝備對(duì)應(yīng)的70級(jí)的怪的屬性也得與之相配此蜈,不能出現(xiàn)玩家用這件裝備一下就把同等級(jí)的怪秒了的情況,并且它不應(yīng)該受到其他因素的干擾噪生,如果某些物件頻繁的受到其他隨機(jī)因素干擾裆赵,這個(gè)數(shù)值系統(tǒng)就崩潰了,假設(shè)70級(jí)的裝備連一只小怪(10級(jí))都打不動(dòng)跺嗽,玩家就會(huì)不知道自己辛苦升級(jí)去獲得這把裝備是為了什么战授,也就是失去了獲得的動(dòng)力页藻。

數(shù)字化的裝備

相比塞爾達(dá)則一直在增強(qiáng)自身的模糊性。但若一個(gè)游戲要強(qiáng)化其自身的模糊性植兰,那它就需要采取增強(qiáng)與外部世界的聯(lián)動(dòng)去平衡模糊性給玩家?guī)?lái)的“保安三問(wèn)”類的問(wèn)題——你是誰(shuí)份帐?你在哪?你要去干什么楣导?以游戲角色打怪為例废境,玩家打怪不一定要依靠高攻擊加成的裝備,而是可依靠自身戰(zhàn)斗技巧去打筒繁,也可以依靠怪物周邊環(huán)境幫玩家去打(例如塞爾達(dá)中怪物旁邊的野豬噩凹,馬蜂窩,炸藥桶甚至雷電天氣)毡咏,而這種依靠與外部世界的聯(lián)動(dòng)的特性恰恰是與我們現(xiàn)實(shí)生活的現(xiàn)象相吻合的驮宴。譬如我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中要辦成一件比較復(fù)雜的事,基本是會(huì)想多種方法呕缭,找多個(gè)人去解決堵泽,而不是單單憑借一種辦法,或僅僅依靠一個(gè)人就把事情解決了恢总。

再舉個(gè)游戲中的例子迎罗,塞爾達(dá)給玩家提供了坐騎系統(tǒng),但在實(shí)際游戲中离熏,坐騎反而用的很少佳谦,因?yàn)橥婕医?jīng)常需要下馬撿各種食材資源與怪物搏斗等,而且馴服一匹好馬操作也比較復(fù)雜滋戳;同時(shí)玩家還需要注重判別馬的品種钻蔑。最后思來(lái)想去,還不如自己跑地圖奸鸯∵湫Γ可見(jiàn)就單單騎馬這一個(gè)動(dòng)作,玩家就需要權(quán)衡到如此多的因素娄涩。

所以說(shuō)游戲中的單一事物與周圍環(huán)境的模糊關(guān)聯(lián)會(huì)使玩家體驗(yàn)時(shí)產(chǎn)生很強(qiáng)的真實(shí)感窗怒。

玩家通過(guò)滑翔傘完成峽谷之間的飛躍

在塞爾達(dá)這個(gè)游戲中的收益大多都是非明確數(shù)據(jù)化的。在游戲中沒(méi)有人物等級(jí)蓄拣,沒(méi)有裝備等級(jí)扬虚,人物也沒(méi)有各項(xiàng)屬性數(shù)值的判定。正是這種收益不明確的設(shè)定球恤,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)很多目標(biāo)任務(wù)其實(shí)都不會(huì)在一開(kāi)始告訴你完成任務(wù)會(huì)獲得哪些具體的獎(jiǎng)勵(lì)辜昵,最終當(dāng)玩家完成任務(wù)才會(huì)有”原來(lái)是這樣“的感覺(jué)。它的這套游戲機(jī)制傾向于讓玩家自由去發(fā)現(xiàn)一些東西咽斧,真正體驗(yàn)冒險(xiǎn)的感覺(jué)堪置。

但相比來(lái)說(shuō)躬存,收益明確的游戲的設(shè)計(jì)思路則是一開(kāi)始會(huì)先拋出所有的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),然后去引導(dǎo)玩家去一步步去實(shí)現(xiàn)舀锨。這其實(shí)也反映出當(dāng)前有些游戲不把玩家當(dāng)“人”看的一個(gè)現(xiàn)狀岭洲,因?yàn)檫@種收益明確的游戲關(guān)注點(diǎn)在于玩家哪個(gè)行為離購(gòu)買(mǎi)行為更近了一步,他們更關(guān)心玩家到?jīng)]到需要氪金的等級(jí)坎匿,這個(gè)等級(jí)的怪與其玩家的數(shù)據(jù)屬性是否匹配盾剩,最后到底有沒(méi)有氪金去完成關(guān)卡或購(gòu)買(mǎi)裝備等等。在這一方面做的比較極端的例子是傳奇私服替蔬,一刀99級(jí)彪腔,寶刀屠龍,秒殺Boss进栽,這樣的游戲會(huì)先讓玩家完成正常狀態(tài)下完成不了的體驗(yàn),再去引導(dǎo)玩家氪金去和其他氪金玩家互相PK恭垦。

這樣的游戲設(shè)定有時(shí)會(huì)像一座監(jiān)獄快毛,它有一整套指引和監(jiān)視系統(tǒng),例如現(xiàn)在很多游戲的任務(wù)導(dǎo)視系統(tǒng)都會(huì)做博眼球的感嘆號(hào)番挺,來(lái)提示玩家這有任務(wù)快來(lái)接唠帝;還有當(dāng)玩家殺各種小怪的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行計(jì)數(shù)提醒玄柏,這其實(shí)和工廠中的流水計(jì)件無(wú)異襟衰。這樣的游戲它在某種程度上是對(duì)玩家進(jìn)行著馴化,不斷強(qiáng)迫玩家服從它設(shè)定的數(shù)據(jù)規(guī)則粪摘。

還有關(guān)于非數(shù)據(jù)化的一點(diǎn)就是塞爾達(dá)對(duì)于運(yùn)氣要素的舍棄

游戲設(shè)計(jì)引入運(yùn)氣要素的目的是讓各個(gè)水平的玩家都感覺(jué)到自己可以獲得高回報(bào)獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)瀑晒,其實(shí)說(shuō)到底最終還是為延長(zhǎng)各個(gè)水平玩家的游戲時(shí)間。還是拿魔獸世界舉例子徘意,一件裝備掉落概率10%苔悦,高水平玩家熟悉掉落該裝備的Boss打法,但他需要各個(gè)職業(yè)玩家配合并且想快速刷一些這些裝備去賣椎咧,所以會(huì)組隊(duì)去帶一些技術(shù)不怎么好但聽(tīng)話的小玩家玖详;技術(shù)渣一點(diǎn)的玩家,會(huì)想有機(jī)會(huì)roll點(diǎn)獲得高級(jí)裝備勤讽,并且他們覺(jué)得有人帶蟋座,也會(huì)去組隊(duì)去打。由此可見(jiàn)脚牍,各類玩家都可以從組團(tuán)打掉落概率低的裝備這件事中獲得自己相應(yīng)的收益向臀。

而塞爾達(dá)走的是完全另外一條路,它基本剝離了運(yùn)氣成分莫矗,讓玩家相信一切發(fā)生的事件都是緣于玩家自己的選擇和行為飒硅,這其實(shí)讓玩家在體驗(yàn)的同時(shí)也構(gòu)建出一種自我認(rèn)同砂缩,認(rèn)同所有結(jié)果與運(yùn)氣無(wú)關(guān),認(rèn)同游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)源于自己的努力三娩,最終認(rèn)同自己經(jīng)歷了一場(chǎng)冒險(xiǎn)庵芭。


后記

寫(xiě)完這篇文章后其實(shí)發(fā)現(xiàn)自己并未跳脫出體驗(yàn)者這個(gè)視角,如果要探究游戲中更深層的邏輯應(yīng)該多去用開(kāi)發(fā)者視角去觀察雀监。所以双吆,我在最后的鏈接中列了游戲設(shè)計(jì)與資訊的相關(guān)鏈接,大家如有興趣可以自行研究下会前。


推薦與參考

1.Keith Burgun-Clockwork Game Design

https://www.youtube.com/watch?v=V_-IrHkpkqk

2.游戲任務(wù)設(shè)計(jì)

https://necromanov.wordpress.com/2010/11/14/quest-design-01/

3.機(jī)核網(wǎng)

https://www.g-cores.com

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