《臥龍:蒼天隕落》:褪去仁王光環(huán)的三國殘卷

作為Team Ninja繼《仁王》系列后的又一力作励幼,《臥龍:蒼天隕落》自公布起便承載著動作游戲愛好者的期待汰寓,大家既渴望在三國題材中復(fù)現(xiàn)《仁王》系列的硬核魅力,又期盼能看到Team Ninja在游戲設(shè)計(jì)上的突破苹粟。

然而當(dāng)我通關(guān)《臥龍》以后有滑,才發(fā)現(xiàn)這款游戲展現(xiàn)出的矛盾性之大讓它注定無法獲得玩家們的認(rèn)可。

一嵌削、戰(zhàn)斗系統(tǒng)大幅簡化

同為Team Ninja出品毛好,《臥龍》與《仁王》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是基本一致的,遠(yuǎn)近攻擊各有多種武器苛秕,輔以法術(shù)肌访、道具、守護(hù)靈(神獸)與敵人戰(zhàn)斗艇劫,《仁王2》的主角阿秀還可以使用諸多的妖怪技是這部作品的最大特色之一吼驶。

那么《臥龍》有什么呢?也許是為了吸引輕度玩家吧店煞,《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了不少簡化蟹演。

本作主打的是「化勁」系統(tǒng)和圍繞氣勢槽的博弈,當(dāng)玩家初次施展出「化勁」彈反紅光殺招時(shí)顷蟀,那種行云流水的攻防轉(zhuǎn)換確實(shí)能帶來血脈僨張的體驗(yàn)酒请。

這套以"接、化鸣个、發(fā)"為核心的動作系統(tǒng)羞反,通過取消《仁王》系列標(biāo)志性的架勢切換與妖怪技體系,將戰(zhàn)斗焦點(diǎn)徹底集中于節(jié)奏博弈囤萤,萬物皆可反是游戲的一大爽點(diǎn)和亮點(diǎn)苟弛,通過不斷平A和化勁提升己方氣勢,并在這之后發(fā)動強(qiáng)力的攻擊也就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心了阁将。

但這個(gè)萬物皆可化的超模技能所帶來的爽快是有代價(jià)的,它讓大部分BOSS戰(zhàn)可依靠單一的精準(zhǔn)彈反破解右遭,讓BOSS戰(zhàn)失去了他應(yīng)有的難度做盅,五行屬性相克淪為數(shù)值堆砌的裝飾品。

尤其是多人聯(lián)機(jī)模式下窘哈,基本只有人形呂布和饕餮會讓人大吃一癟吹榴,大部分BOSS都可以無腦過關(guān),對比《仁王2》中需要綜合妖反滚婉、殘心流轉(zhuǎn)與妖怪技聯(lián)攜的立體化戰(zhàn)斗图筹,《臥龍》的戰(zhàn)斗更像是精心設(shè)計(jì)的主題樂園過山車:初見驚艷,重復(fù)體驗(yàn)卻暴露出預(yù)設(shè)軌道的單調(diào)。

二远剩、關(guān)卡設(shè)計(jì)差強(qiáng)人意

《臥龍》不同于傳統(tǒng)的魂系游戲扣溺,它對角色等級的要求沒那么高,每關(guān)的流程就是找旗瓜晤、插旗锥余,提升己方士氣值。

在這個(gè)基礎(chǔ)上痢掠,游戲還給了玩家一定的自由度驱犹,不說飛天遁地吧,至少上來就會二段跳足画,并取消了體力槽的設(shè)計(jì)雄驹,展現(xiàn)出了有別于《仁王》箱庭地圖設(shè)計(jì)的新可能。

但是本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)卻只能算勉勉強(qiáng)強(qiáng)淹辞,好幾關(guān)是又臭又長医舆,當(dāng)我鉆過一個(gè)又一個(gè)重復(fù)的下水道,并反復(fù)打著一模一樣的怪物時(shí)桑涎,當(dāng)我在四周白茫茫的雷同風(fēng)景中失去方向并迷路時(shí)彬向,我的熱情也很快被游戲透支了。

加上那個(gè)油膩膩的陰暗畫面攻冷,讓人玩著特別難受娃胆,在糟糕的美術(shù)設(shè)計(jì)這一傳統(tǒng)上,《臥龍》倒是和《仁王》一脈相承等曼。

三里烦、劇情魔改一塌糊涂

然后我們再說說劇情吧,《仁王1》的劇情我覺得還是不錯(cuò)的禁谦,1代的主角是在日本冒險(xiǎn)的西洋武士威廉胁黑,他參與了德川家康奪得天下的一系列歷史。

這一過程中游戲?qū)γ髦枪庑愕姆磁研袨橹匦伦隽嗽忈屩莶矗椞镄砰L被復(fù)活后也不是過往的魔王形象丧蘸,對世間沒有留戀,在享受了戰(zhàn)斗后就欣然離去遥皂,其他角色的塑造也都可圈可點(diǎn)力喷。

《仁王2》里更是大膽的將歷史上的豐臣秀吉拆分成了2個(gè)人,時(shí)間跨度雖長但有充分的解釋演训,主角與藤吉郎也從一開始的并肩協(xié)力到最后的仇敵相殺弟孟,這一部分的劇情絕對是本作的高光。

那么《臥龍》里又對歷史做了哪些魔改呢样悟?

貂蟬和呂布是兄妹拂募,屬于正派一方庭猩,呂布之所以跟我們作對是因?yàn)樗倘柝?fù)重設(shè)了個(gè)局,到處搜羅丹藥又不用丹藥試圖引出并殺死幕后黑手于吉陈症,但是這個(gè)計(jì)劃不出所料的失敗了蔼水,就呂布這個(gè)丈八摸不著頭腦的計(jì)劃是不是很雷人?

另一方面爬凑,夏侯惇徙缴、劉備、孫堅(jiān)等正派人物都被于吉迫害魔化后和我們戰(zhàn)斗嘁信,有的人打完就沒事于样,偏偏孫堅(jiān)為還原歷史就被噶了,玩到最后我也找不出合理的解釋潘靖。

其他劇情方面的雷點(diǎn)也很多穿剖,這些設(shè)定本可像《仁王2》重構(gòu)戰(zhàn)國史般形成獨(dú)特的敘事美學(xué),但過于潦草的人物動機(jī)(如呂布漏洞百出的布局)與關(guān)鍵轉(zhuǎn)折的生硬處理(如孫堅(jiān)卦溢、呂布被魔化)糊余,讓整個(gè)故事淪為拙劣的同人劇場。

四单寂、最終結(jié)局戛然而止

《仁王1》和《仁王2》都有DLC贬芥,但是他們的本體流程長且完整,DLC劇情就只是擴(kuò)展的內(nèi)容宣决。

但是《臥龍》的本體劇情卻遭到腰斬式收尾蘸劈,當(dāng)玩家期待見證官渡之后的赤壁風(fēng)云時(shí),故事卻倉促止步于于吉伏誅尊沸,揭露蒙眼少年的真實(shí)身份威沫,一大堆懸念未揭曉,讓人頗為失望洼专。

當(dāng)然現(xiàn)在的我們也知道光榮這么做的原因棒掠,一是他們疑似將本體的內(nèi)容拆分成了3個(gè)DLC包“逐鹿中原”、“稱霸江東”屁商、“風(fēng)起荊襄”烟很,其中2個(gè)DLC都是講本體結(jié)局前的故事,這種將核心劇情拆分為DLC的商業(yè)策略蜡镶,與《仁王》完整呈現(xiàn)關(guān)原合戰(zhàn)的敘事誠意形成鮮明對比溯职。

二是他們絕對有做續(xù)作的打算,就不知道在本作誠意如此不足的情況下帽哑,續(xù)作還有多少人愿意買單呢?

結(jié)語

《臥龍》像極了它試圖演繹的三國亂世——群雄并起卻難覓真龍叹俏。對于追求爽快動作體驗(yàn)的玩家妻枕,它提供了合格的動作體驗(yàn);但對于期待Team Ninja實(shí)現(xiàn)自我突破的核心受眾,這款作品更像是個(gè)未盡的故事序章屡谐。

平心而論述么,《臥龍》在動作革新層面展現(xiàn)出了值得肯定的實(shí)驗(yàn)精神,化勁系統(tǒng)對《只狼》彈反機(jī)制的本土化改造愕掏、跳躍機(jī)制拓展的立體戰(zhàn)斗維度度秘,都證明制作組不愿固守《仁王》的成功范式。

但這份創(chuàng)新在商業(yè)考量下的妥協(xié)同樣明顯——為吸引輕度玩家過度簡化系統(tǒng)饵撑,為DLC犧牲本體敘事完整度剑梳,最終呈現(xiàn)出一款在硬核與大眾化間搖擺的"半成品",如果再出續(xù)作滑潘,希望他們這次能做的更好一些吧垢乙。

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