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1履恩、關(guān)于Unity異步加載場景首先要提到兩點(diǎn)
①? Application.LoadLevel加載場景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的場景名稱")替代锰茉,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation來決定操作是否完成,如圖:
②? 關(guān)于AsyncOperation:
? ? ?AsyncOperation的progress(0-1)屬性在isDone為false時(shí)切心,最大加載到0.9就會暫停飒筑,直到isDone為true時(shí)才會繼續(xù)加載0.9-1.0的這10%,而isDone為true或fasle的標(biāo)志為是: 當(dāng)allowSceneActivation = false绽昏,isDone為false 协屡,allowSceneActivation = false 的作用是讓場景不會在加載完成后自動跳轉(zhuǎn)到下一個場景,? ?當(dāng)allowSceneActivation = true全谤,isDone為true肤晓,或者progress = 1.0時(shí) isDone = true,這點(diǎn)官方API也有提到啼县,如圖:
前提條件介紹完了,下面開始正式介紹Unity異步加載場景的方法:
步驟:
? ? ? ? ? 1沸久、?假設(shè)需要從場景A跳轉(zhuǎn)到場景B季眷,由于場景B場景較大,如果采用同步加載方式卷胯,就會在場景A某一幀處卡頓(看上去就像死機(jī)了)子刮,什么也不能做,假如玩家的電腦配置較高,很快加載完了跳到B場景了還好挺峡,但是碰到還在用奔騰處理器的選手葵孤,你要他等多久,誰也不知道橱赠,所以我們這時(shí)新建一個場景C用于顯示進(jìn)度條(雖然還是需要等待尤仍,但是你最起碼給玩家點(diǎn)心理準(zhǔn)備)
? ? ? ? ? 2、場景A狭姨,此處只放置一個按鈕用于跳轉(zhuǎn)場景宰啦,如圖:
? ? ? ? ?3、場景B饼拍,為了能看到進(jìn)度條的效果赡模,所以特意加大了場景,如圖:
? ? ? 4师抄、顯示進(jìn)度條的場景C漓柑,如圖:
? ? ? ? ? 5、首先從場景A采用同步加載的方式加載到場景C叨吮,由于場景C只有顯示進(jìn)度條的UI辆布,所以這一步即使玩家電腦配置不高,也可以瞬間加載挤安,所以直接采用同步加載谚殊,代碼如下:
//實(shí)現(xiàn)PointerClickHandler接口用于監(jiān)聽UGUI鼠標(biāo)點(diǎn)擊操作
public class ToLoadingScene : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
? ? [Tooltip("下個場景的名字")]
? ? public string nextSceneName;
? ? public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) {
? ? ? ? SceneManager.LoadScene(nextSceneName);
? ? }
}
? ? ? ? ? 6、場景C使用協(xié)程異步加載下一個場景蛤铜,同時(shí)將異步加載的進(jìn)程數(shù)值轉(zhuǎn)換為進(jìn)度條的形式顯示出來嫩絮,當(dāng)加載完成時(shí),根據(jù)需求選擇自動跳轉(zhuǎn)到下一個場景還是手動跳轉(zhuǎn)(此處我選擇手動跳轉(zhuǎn))围肥,代碼如下:
//這個腳本我掛在了我用于顯示百分比的Text下
public class LoadAsyncScene : MonoBehaviour {
? ? //顯示進(jìn)度的文本
? ? private Text progress;
? ? //進(jìn)度條的數(shù)值
? ? private float progressValue;
? ? //進(jìn)度條
? ? private Slider slider;
? ? [Tooltip("下個場景的名字")]
? ? public string nextSceneName;
? ? private AsyncOperation async = null;
? ? private void Start() {
? ? ? ? progress = GetComponent<Text>();
? ? ? ? slider = FindObjectOfType<Slider>();
? ? ? ? StartCoroutine("LoadScene");
? ? }
? ? IEnumerator LoadScene() {
? ? ? ? async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
? ? ? ? async.allowSceneActivation = false;
? ? ? ? while (!async.isDone) {
? ? ? ? ? ? if (async.progress < 0.9f)
? ? ? ? ? ? ? ? progressValue = async.progress;
? ? ? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? ? ? progressValue = 1.0f;
? ? ? ? ? ? slider.value = progressValue;
? ? ? ? ? ? progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";
? ? ? ? ? ? if (progressValue >= 0.9) {
? ? ? ? ? ? ? ? progress.text = "按任意鍵繼續(xù)";
? ? ? ? ? ? ? ? if (Input.anyKeyDown) {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? async.allowSceneActivation = true;
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? yield return null;
? ? ? ? }
? ? }
}
從上面代碼看出剿干,我對于progress在sync.allowSceneActivation = false時(shí)只能加載到0.9的解決方案為:當(dāng)progress加載到0.9時(shí),我們默認(rèn)場景加載完成穆刻,直接讓進(jìn)度條顯示100%置尔,然后等待剩余10%加載完成,期待未來有別的解決方案氢伟。
導(dǎo)出后的結(jié)果:不會做動圖榜轿,多截幾張吧...??
另外提一嘴,在Unity編輯器模式下是看不出來進(jìn)度條正常變化的朵锣,只有導(dǎo)出項(xiàng)目后才能看到正常進(jìn)度條
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作者:傾戀你的美
來源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/qq_42462109/article/details/83096135