| SPECULAR胡野、SPECULAR POWER原理
Specular ,Supecular power作用介紹太惠、Specular,Supecular power的轉(zhuǎn)換原理
SPECULAR 和 SPECULAR POWER
概述
Specular和specular power maps是用于給游戲中的元素加高光和光輝的。這些貼圖負(fù)責(zé)更進(jìn)一步定義在diffuse畫的材質(zhì)類型级遭。他們可以很快地通過畫適當(dāng)?shù)膕pecular顏色和specular power map確定一個(gè)區(qū)域是金屬望拖,橡膠或木頭。Specular高光是依靠視角的—他們的強(qiáng)度取決于燈光矢量和視角矢量之間的角度挫鸽。他們的顏色將是光線说敏,specular map和diffuse顏色的和。
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Specular Map
Specular map負(fù)責(zé)高光的顏色和亮度值像云。下面是一個(gè)specular map的一些例子锌雀。為了最好的效果,它應(yīng)該從diffuse texture得來迅诬。從降低一點(diǎn)飽和度開始腋逆,并調(diào)整圖象的亮度和對比度。一個(gè)重要的點(diǎn)對于兩個(gè)map都要記住是map的對比度越大侈贷,高光越突出惩歉。基于想要的效果或材質(zhì)類型俏蛮,你有許多事可做撑蚌。下面是在Photoshop做了許多很快地修改的diffuse和合成的specular map。
2012-8-9 17:27
盡管這是個(gè)很好的開始搏屑,我們可以看到簡單地調(diào)整圖象的亮度/對比度和飽和度不會(huì)像我們想要的那么成功争涌。暗些的金屬不是總是意味著他們在spec map應(yīng)該是暗些的。拿第一個(gè)圖片作為例子辣恋,金屬箱上的一些面板被亮化\暗化來達(dá)到想要的水平亮垫。一些在diffuse上被推到陰影的暗些的金屬,象擁有和其他物體一樣的specularity伟骨,被突出出來饮潦。這就提出一個(gè)重要點(diǎn)。從diffuse texture來的用于創(chuàng)建specular map的圖層應(yīng)該是沒有任何AO或其他燈光效果的圖層携狭。箱子的繪制要最小的程度表現(xiàn)光的效果來代表個(gè)平些的继蜡,而不是反射的涂繪,并且任何自發(fā)光的物體以熄燈圖繪逛腿。(emissive會(huì)被emissive map控制)
除了使所有的單獨(dú)的元素的高光值正確稀并,第二,specmap最重要的部分是對比度单默。在元素間有好的對比度是specmap成功的重要因素稻轨。邊緣的亮的高光,表面面板亮些的spec相對于中等的總體的箱子的spec 雕凹,當(dāng)光通過它們的表面會(huì)使那些照耀得亮些。確保深的裂縫涂成黑色會(huì)真實(shí)地幫助熱些的區(qū)域感覺他們應(yīng)該是這樣政冻。(任何在深的陰影里的東西在spec map里要保持黑色)
在specmap里用顏色是使一個(gè)asset發(fā)亮的一個(gè)最后的調(diào)整枚抵。加個(gè)輕微的顏色偏移給specmap可以取得好的效果。再一次明场,一般的想法是創(chuàng)建出個(gè)map汽摹,它引入了從這些表面會(huì)反射出來的顏色。需要當(dāng)心的是引入的顏色不要壓倒diffuse map除非它是想要的效果苦锨,例如假的彩虹色逼泣。下面是另一個(gè)用spec顏色冷化和暖化現(xiàn)有的texture的好的例子趴泌。在這個(gè)例子里我們有一個(gè)淡紫的地板到處有暖的和冷的色調(diào)。在spec里我們帶入了一個(gè)冷的深藍(lán)顏色拉庶,所以當(dāng)spec拾取它會(huì)在原先是暖的地方帶來這些冷的顏色嗜憔。
(http://www.dogame.com.cn/bbs/attachment.php?aid=MjkxMTM5fDdkNDFjNWFifDE1MjgxMDM0NDJ8YTY0NXREaitTVy9kRExjT3VIRkdTdFd5WUZ4WW5lVjhoM0JuMEFlNVdPcHcvUFU%3D¬humb=yes "2.jpg") (30.16 KB)
2012-8-9 17:27
l 如果不想要任何反光,請確保那個(gè)區(qū)域是黑的氏仗。
l 將diffuse texture變成黑色來看specular作用吉捶。
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