著色器是GPU上的小程序。這些程序針對圖形管道的每個特定部分運行葵腹。在基本意義上,著色器只不過是將輸入轉(zhuǎn)換為輸出的程序丽声。著色器也是非常孤立的程序礁蔗,因為它們不允許彼此通信; 他們唯一的溝通是通過他們的輸入和輸出。
GLSL
著色器用C語言GLSL編寫雁社。GLSL是針對圖形使用量身定制的浴井,并且包含專門針對矢量和矩陣操縱的有用功能。我們希望在各個著色器上輸入和輸出霉撵,GLSL 為此專門定義in和out關(guān)鍵字磺浙,每個著色器都可以使用這些關(guān)鍵字指定輸入和輸出洪囤,并且輸出變量與其傳遞的下一個著色器階段的輸入變量匹配
類型
其默認的基本類型: int,float撕氧,double瘤缩,uint和bool。GLSL還設(shè)有我們將使用大量的整個教程伦泥,即兩個容器類型vectors和matrices
GLSL中的向量是剛剛提到的任何基本類型的1,2,3或4組件容器剥啤。他們可以采取以下形式(n代表組件的數(shù)量):
- vein: n浮動的默認向量
- bvecn:一個n布爾的矢量
- ivecn:n整數(shù)向量
- uvecn:n無符號整數(shù)的向量
- dvecn:n雙重組件的向量
大多數(shù)時間我們將使用基本的,vecn因為浮標對我們的大部分目的都是足夠的不脯。
頂點著色器
頂點著色器應(yīng)該接收某種形式的輸入府怯,頂點著色器的輸入不同,因為它從頂點數(shù)據(jù)直接接收其輸入防楷,要定義頂點數(shù)據(jù)的組織方式牺丙,我們使用位置元數(shù)據(jù)指定輸入變量,因此我們可以在CPU上配置頂點??屬性复局,因此冲簿,頂點著色器需要其輸入的額外布局規(guī)范,因此我們可以將其與頂點數(shù)據(jù)進行鏈接亿昏。
片段著色器
片段著色器需要一個vec4顏色輸出變量峦剔,因為片段著色器需要生成最終的輸出顏色,如果沒有指定輸出顏色角钩,OpenGL會將對象呈現(xiàn)為黑色(或白色)
創(chuàng)建著色器
打開Xcode command+N
最后Xcode中會生成這樣一個文件

如果不以glsl 結(jié)尾羊异,在里面寫完代碼,編譯會報錯
然后就可以在里面寫著色器的代碼
- 頂點著色器
layout (location = 0) in vec3 aPos;//位置變量屬性位置0
out vec4 vertexColor;//指定一個顏色輸出片段著色器
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 構(gòu)造的函數(shù)
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 輸出變量設(shè)置為一個深紅色的顏色
}
- 片段著色器
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 頂點著色器的輸入變量(相同的名稱和類型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
著色器寫好了彤断,需要把它綁定到OpenGL中,創(chuàng)建一個工具類
+ (GLuint)compileShaders:(NSString *)shaderVertex shaderFragment:(NSString *)shaderFragment {
// 1 vertex和fragment兩個shader都要編譯
GLuint vertexShader = [ShaderOperations compileShader:shaderVertex withType:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [ShaderOperations compileShader:shaderFragment withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
// 2 連接vertex和fragment shader成一個完整的program
GLuint _glProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
glAttachShader(_glProgram, fragmentShader);
// link program
glLinkProgram(_glProgram);
// 3 check link status
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(_glProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetProgramInfoLog(_glProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit(1);
}
return _glProgram;
}
+ (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
// 1 查找shader文件
NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
NSError* error;
// NSLog(@"-------%@",shaderPath);
NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (!shaderString) {
NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
exit(1);
}
// 2 創(chuàng)建一個代表shader的OpenGL對象, 指定vertex或fragment shader
GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
// 3 獲取shader的source
const char* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
int shaderStringLength = (int)[shaderString length];
glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
// 4 編譯shader
glCompileShader(shaderHandle);
// 5 查詢shader對象的信息
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit(1);
}
return shaderHandle;
}
在控制器.m中
_glProgram = [ShaderOperations compileShaders:@"頂點著色器的glsl文件名" shaderFragment:@"片段著色器的glsl文件名"];
glUseProgram(_glProgram);
// 獲取指向vertex shader傳入變量的指針, 然后就通過該指針來使用
// 即將_positionSlot 與 shader中的Position參數(shù)綁定起來
glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
這樣舊可以使用glsl文件了易迹,GLSL語言基礎(chǔ)http://www.cnblogs.com/kex1n/p/3941680.html